Macromedia флаш 5 (част три)

Macromedia Flash 5
(Трета част)

Въведение в ActionScript

Този инструмент - ActionScript: събитие задвижване език, вградената светкавица. Най-новата версия на ActionScript, и присъства в Flash 5, тя е значително по-различен от предишния. Ако в предишната версия, че е ограничен набор от команди, позволява само за основни операции и управлява от не много лесен за употреба интерфейс, новият ActionScript - е мощен език с удължен команда набор подкрепа за класове, наследяване, както и много по-лесен за употреба интерфейс (!).

ActionScript прави страниците си интерактивен. Можете да отговорите на събития с мишка или клавиатура, можете да извършвате никакви действия, когато играят определена изстрел.

Действие Panel (Actions панел), което е почти цялата диалог с ActionScript.

Копчета - тъй като те са принудени да работят, колкото искаме.

Way - как да влезете в правилния обект?

Основни действия с Flash-анимации (видеоклипове) - ние ще управляват процеса на възпроизвеждане на филма, както си искаме.

Отстраняване на грешки в ActionScript - прозорци изход и за отстраняване на грешки.

Целта на тази статия - за да ви даде възможност да усетите ActionScript и да покаже, че този език може да служи както за създаването на една много впечатляваща програма, както и за изпълнение на основни действия, които ще направят вашата страница по-привлекателна.

Преди да преминем към конкретни действия, някои от условията на терена на ActionScript:

Действията (дейности) - са инструкции, които указват на Flash-анимация, какво да правя. От тях се казваше език - ActionScript (буквално - действие скрипт). Нека да се съгласите, че в тази статия, ние ще използваме термина "водач", така че да не ги бъркайте с реални действия, които ще произвеждат.

Събития (Събития) - са действия, които се случват, когато играят карикатура. Събития, например, могат да се появят при зареждане на краищата на рамката, когато достигнат определена рамка, когато потребителят натисне клавиш от клавиатурата или курсора на мишката се появява над нашия обект.

Изрази (изрази) - е една от инструкциите, които се генерира стойност. Следващите примери са дадени от: 2 + 2, 2 * 2, а + б, 2 * пи * R, (15 + к) * случаен (10).

Функции (функции) - Този код блокове, които могат да бъдат използвани повторно. Функция може да прехвърли ценности и да получи резултатите от тях. Например, номер = get_color (15, 24). 15 и 24 са аргументите (или параметри) get_color функция, стойността на връщане се съхраняват в променлив брой.

Копия (копия) - буквално копия на определени класове. Например, като пример за едно растение може да бъде дърво, храст или цвете. Копирайте - това е реално обект. Ако класа - определянето на обект (например), след това копиране - това е едно специфично изпълнение на този клас в действие. Всяка например да определите име се отнася до него чрез функция или променлива обект.

Дръжки (манипулатора), - са специални инструкции, които преработват събития. Например onClipEvent - манипулатор действия, свързани с определено символ (вж Macromedia Flash ч .. 2).

Оператори (оператори) - езикови елементи, които изчисляват стойности на базата на един или повече аргументи. Например, операторът на допълнение (+) връща сумата от двете стойности, с лице на ляво и дясно.

Променливи (променливи) - идентификатори, които могат да съхраняват ценности. Например, = 5; или име = "Михаил".

Тези термини, които използваме при обсъждането на ActionScript. Така че ...

Действие панел (Действия панел)

Действие панел за показване и въвеждане ActionScript програми (фиг. 1). Има два режима на работа с панела - нормално (за "чайници") и експерт. В разширен режим, списък с команди - е просто текстово поле. Обикновено, ние не можем директно да редактирате команден режим. За да направите това, се използва панел параметри.

Добави инструкции, като кликнете върху бутона "+" (вж. Фиг. 1), или като изберете подходящ инструкция в списъка на езикови елементи. В допълнение, за всички действия в Flash има последователности от клавиши, с които това може да стане много по-бързо. Те са изброени в дясно на всяка стъпка в "+" бутона за менюто. Например, за да се добави функцията стоп (). да натиснете Esc + во (последователно: Esc, след това "S", тогава "Т").

Премахване инструкции, като го изберете и натиснете бутона - (или клавиша Delete) "".

Фиг. 1 - действия панел

В панела за действие показва текущо избраните действията на даден обект или рамка.

Първото нещо, което искам, когато започнете да учат интерактивност Flash - да направи нещо, което би отговорил на действията на потребителите, "възстанови" на вашето творение, добавете обратна връзка. Най-лесният начин да направите това - бутони. Ето защо, с тях ще започнем.

Както знаете, в Flash има специален вид символ, за да се създаде бутони - бутон (виж Macromedia Flash ч .. 2). Предполагаме, че вече сте се научили как да създавате бутони сега се научите как да проследяване на кликванията върху тези бутони.

Бутоните в Macromedia Flash, притежават богат списък от събития, на които можем да отговорим:

натиснете - бутона на мишката е натиснат, когато курсорът е в бутона;

Това не е всичко, което може да се направи с клиповете. Използвайте другата опции, експеримента, да създавате!

За достъп до клиповете, ние трябва да се разбере концепцията на име на обект (име например), както и на пътя към обекта (целта на път) на. Съгласни сме, че клипа (видеоклип) и обект за нас - еднакви неща.

Обект Име - е името на един конкретен случай на символа. Например, ние може да бъде символ - машината, а случаите на този символ ще се нарича "Mashinka1", "Mashinka2", "пикап", "Запорожец" ...

С цел да се даде името на обекта, който искате да изберете обект в панела съд (Window-> Panels-> съд, Ctrl + I) в полето Име въведете името на обекта (фиг. 2). Имената могат да се състоят само от букви, цифри и долна черта ( "_"), името не може да започва с цифра.

Фиг. 2 - Панел съд

Пътят към обект - запис на името на обекта с оглед на йерархията. Ще се опитам да обясня какво е то.

Вие знаете, че в Flash обекти можете да "инвестират" един в друг, като по този начин йерархия. Така че, това разполагане осигурява не само удобство при работа с предмети, но и ограничава видимостта на имена на обекти. Видимостта е ограничена до нивото му. Обектът може да бъде директно (по име), за да се прилага само за обектите, включени в него, стои на едно ниво по-ниско в йерархията.

С цел да се хареса на различно ниво на обекта, което трябва да знаете пътя към него. Освен това, пътят може да бъде посочен като абсолютна (с йерархията на най-високо ниво) и по отношение на (сегашното ниво).

Път включва обекти, чрез които е необходимо да "отидат" на йерархия на дърво, за да получите в нашия желания обект. имена на обекти трябва да бъдат разделени с точка. В допълнение, има няколко насоки ( "виртуални обекти", можете да ги наричат), които често са много полезни:

това - указател към "аз" (т.е. текущия обект). Необходима е, например, да се изпрати на функцията указател към обекта, от които се нарича функция.

_parent - указател към "родител". Посочва обект стои в йерархията на едно ниво по-високо.

_root - "корен". Това е началото на йерархията. Той е незаменим, когато посочвате абсолютен път.

Пътят изглежда така:

leaf.play (); - на подобектът лист (лист) се нарича възпроизвеждане () функция;

_parent.tree.leaf.stop (); - предполага, че на едно ниво, не е обект дърво, което има листа обект. и което е причинено от стоп () функция;

_root.banner._visible = фалшива; - Извършване на видео банер. Намира се на 1-во ниво, невидим.

Фиг. 3 - йерархия на клипове

За илюстрация, ние приемаме йерархия на обекти 5 (Фиг. 3). Обекти 1-4 са на първи слой, обект 5 - на втория слой. Обект 2 е вграден в обекта 1 и 3 обекта затворени в обект 2. обектите в схемата визуално вложен в друг, но това в никакъв случай не означава, че тя трябва да бъде "в живота." Тук те така са групирани за яснота. От името на обекта не може да започва с цифра, нека обекти в нас се наричат ​​obj1-obj5.

Сега за пътищата. На първо място, да видим какво обекти могат да се обръщат един към друг по име. obj1 obj2 достъп. и obj2 - да obj3. но obj1 не могат да се обръщат директно obj3 защото която не се съдържа в obj1. и в obj2.

Например, първото предприятие трябва да се противопостави 3 отново започна да се възпроизвежда от него първия кадър. Ето как:

За 4-ти обект да направи първият обект (Забележка - с всички подобекти!) Прозрачна, той се нуждае в сценария си, за да напишете следното:

От obj4 ние сме на първо ниво в йерархията, а след това и _root _parent - едно и също нещо.

Сега за обект 3 пишем скрипт, който ще направи обект 5 невидим чрез натискане на бутона на мишката. В сценария за обект 3 пишем:

В този фрагмент ние използвахме абсолютен път. Ако се използва относително, тя ще изглежда така:

Надявам се, че са изяснени точката с пътеки.

Горните примери показват, не само на външния вид на пътя, но също така и как да се обадя на функциите и определяне на стойностите на свойства.

Можете да опитате да използвате onClipEvent манипулатор. определяне на различни условия и извършване на различни действия с обекти в същото време.

Един от най-важните от тях са управленските функции, люлка възпроизвеждане клип (ред (), спрете (), gotoAndPlay (), gotoAndStop ()). играе () и да се спре (), наречен без параметри, докато в Гото трябва да се уточни рамката, а вероятно и сцената.

Отстраняване на грешки в ActionScript

Последното нещо, което ние считаме, в тази статия - прозорци изход (изход) и отстраняване на грешки (дебъгер). Това са средствата, които са от съществено значение за отстраняване на грешки на ActionScript.

Window изход е дошъл от Flash 4, където това е единственият инструмент за отстраняване на грешки. Има директива следа (). което показва съобщения в този прозорец. Има също така показва съобщение за грешка.

Трейс е много лесен за използване:

В 5-та версия на Flash е имало специален инструмент - Debugger на прозореца. За да го използвате, трябва да се провери филмите не както обикновено (Тест филм, Ctrl + Enter), както и използването Debug филм (Ctrl + Shift + Enter). Debugger прозорец (фиг. 4), можете да скриете / покажете с помощта на Window-> Debugger.

Фиг. 4 - Прозорец Debugger

В една част на прозореца на Debugger е йерархична списък на обектите, използвани във филма. Избор на обект, можете да видите неговите свойства (раздел със свойства).

Под отметки Променливи има всички променливи. раздела Променливи предимство е, че можете да промените стойностите на всички променливи "в движение" и веднага получи отражение на промяната във филма.

Debugger ви позволява да следите почти никакви параметри Флаш-филми. Въпреки това, аз вярвам, че употребата му има и в прозореца Output и Debugger-а.

На добър час! Имате ли един чудесен инструмент да се направи мрежа (и не само в мрежата) красива! Използвайте го, носейки удоволствие на посетителите на творенията си и за себе си.

Имаше обещание на списък с линкове към Flash-ресурси:

Сега всичките ми вещи (с примери в Flash) може да намерите тук: