Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Този урок ще започне запознаване с модерни методи за създаване и текстуриране на 3D обекти. По-специално, ние анализираме стъпка по стъпка, как да създадете сканиране на обекта, и след това се направи въз основа на структурата му и всичко, което се прилага към обекта. Тема добре, много трудно, така че реших да направя два урока, посветени на него. Това е първият от тях.

Създаване на обект текстуриране

Първо трябва да се създаде обект, към който ние прилагаме текстурата. Обектът трябва да бъде доста лесно да не обърне специално внимание на създаването му, защото урок тема е много различен. Ето защо, в дома на компютъра ми бе избрана на обекта. Мисля, че за онези, които вярно чете и да приключи всички предишни уроци, не правят много усилия, за да направите следните стъпки, за да го създадат.

Нека започнем с предмет ChamferBox на (Create-> Extended Primitives-> ChamferBox):

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

С тези параметри:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Конвертиране създаден обект, за да могат да бъдат редактирани Poly, изберете най-горния ред на върха:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

и да ги преместите на височина от 44,5

Следващата серия от върхове се движи на височина от 27.0, следните два реда на височина от 26.3 и 17.8 съответно. В резултат на това трябва да получите нещо подобно:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Вертикалните линии да бъдат разделени от ръбовете от 3 см:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Превъртете горната средна полигон на предния панел и го натиснете Extrude инструмент 0.5 в:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Използването Изберете и Uniform Scale леко промените размера на депото за формиране на фаска:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Същата операция трябва да се ангажира със земята само по-долу:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Сега е необходимо да се допълват на дъното на скосяването на последния да се създаде полигон. За да направите това, изберете най-долния ъгъл ръб:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

И тогава ние трябва да направим два пъти за фаски на този край. Първият параметър с фаската сума 1.0, с 0.5 секунди:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Същата операция трябва да се ангажира по друг ръба на дъното:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Сега трябва да се премахне закръгляване към задната част на компютъра. За да направите това, изберете всички полигони, които формират тази крива:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

И да ги премахнете. След това е необходимо да се затвори в резултат на дупката. За тази цел тегли и свърже горните ребра получени върховете:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Ние приемаме, че компютърен модел nizkodetalizirovannaya за експериментиране с текстуриране готов. Ние се пристъпи към създаването на сканиране.

Създаване почистване 3d обект

Създаване на сканиране - това е всъщност назначаването на координатите текстурата на върховете. И преди да попитате всяка позиция, не е лошо да имаме готови, макар и автоматично генерирани координати. Така че първо ние налагат на модификатора на обект UVW Map (UVW Mapping). В този случай, се уверете, че обектът не е бил разпределен всички под-обекти (вертикали, ръбове, полигони), или да приложите модификатора до елемента. След това трябва да се създаде подходящо място, като изберете най-добре описва формата на Gizmo на обекта, в този случай, разбира се, на кутията:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Ако след този Gizmo (оранжев линия около обекта) не покрива пълния размер на обекта, е необходимо да се мащабира Gizmo, като кликнете върху Gizmo раздела:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

или натиснете Кноп Fit:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Сега вече сме назначени текстура координати, да ги оставят само малко промяна в желаното състояние от нас. Затова задаваме модификатор обект Разопаковайте UVW. Ако щракнете върху бутона Edit:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Това ще отвори прозорец, в който можете да редактирате координатите на текстурата. Благодарение на етап предварителен преглед и да използвам модификатора UVW карта, има нещо там. А именно, има зелена линия, която символизират нашите депа за отпадъци. Кликнете Филтър избраните лица, не само до избрани полигони не ни пречи да работи:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Известие проявява квадрат със смели тъмно сини линии (като досега не е бил наблюдаван, защото е в прозореца за редактиране на полигони). Тези коригирани граници, в крайна текстурата координатите на всички полигони трябва да се намира в рамките на този квадрат. По същество, това е бъдещият квадратен текстура. В депото ще бъдат показани част от структурата, която е обхваната от това основание в рамките на площада. Може би сега е не звучи ясно, но след това всичко ще стане ясно.

Сега отидете на Edit Разопаковайте UVW режим модификатор полигон:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

И изберете предните полигони, това може да се направи бързо, като изключите опцията Ignore Backfacing (разпределението ще се разпределят на всички полигони, в капан в кадъра, включително и тези, разположени в противоположната посока от камерата):

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Отиди на координатите на текстурата прозорец за редактиране (Edit бутон), тук ние сме в очакване на тази снимка:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Трябва да използвате мащабиране и преместване да се въвеждат тези полигони да гледат такава гледка:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

След това изберете от лявата страна на компютъра:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

В прозореца за редактиране, то изглежда така:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Ако натиснете бутона за бърз Planar Карта:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

координатите текстура на избраните полигони ще бъдат ниско разположени, така че те са проектирани върху равнината на оранжево Gizmo на (който винаги се появява около избран полигони):

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Донесете лявата страна до тук, като например:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Подобни действия ще произвеждат от дясната страна:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Е, след същия път както отгоре, отдолу и отзад на стронций компютър:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Моля, имайте предвид, че задната част на малко повече от другите части, и като цяло стои сам. Това е така, защото на гърба има много различни елементи, качеството на които бих искал да направя по-добре от по-голяма част от структурата на женския елемент, по-високото качество на елемента на дисплея.

Ето как ние в крайна сметка правим всичко сканиране на обекта. Сега трябва да я получите графично изображение за по-нататъшна обработка. Така че продължавайте да текстурата на прозореца за редактиране на координатите Tools-> Render UVW шаблон. Трябва да отвори врати този прозорец:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Сега кликнете Render бутон UV шаблони и да получите нещо подобно:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Точно как го направих аз няма да се опише, то се отвлича от предмета на тази статия, това е тема за друга статия, а не за 3D Max, Photoshop и около.

Така се стигна до създаването на текстурата, че сега е време да го постави на обекта.

Texture картиране обект

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

В прозореца, който се появява, изберете Bimap, тогава макс ви подканва да изберете текстура файл, отворете създаване. След това кликнете върху бутона Assign Материал за подбор, и нанесете материала на обекта е създаден. Тя трябва да изглежда по следния начин:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Всички не отиде толкова гладко, колкото бихме искали: в горната част на предния панел не е правилно се скачи с страничната част:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

За да поправите това, не можете да прехвърлите много от оригиналната структура и може да подобри координатите на текстурата. Отидох до втория път. Но първо, можете да качите в резултат на структурата на текстурните координати прозорец за редактиране, това е направено Вземете отбор Texture в топ падащия списък. По този начин можете да видите как текстурата координати формира на текстурата:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Сега вие трябва да отидете в режим на редактиране на връх:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Изберете най-добрите форми на горна част на компютъра:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

И ги движи нагоре, така че коригираната касата е описано по-горе:

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

По същия начин, правото на всички други училища, ако има такива. Може би за пръв път изглежда много трудно, но в процеса на редактиране на координатите, можете да разберете какво къде да отидете на върха. Останалата част от конфигурацията на материала, мисля, че няма смисъл да се променят текстурата и така не изглежда зле, можете да добавите блясък, но мисля, че с това можете да се справя.

Това слага край на първата среща с текстуриране на сложни обекти, в следващия урок ще разгледаме тази тема по-отблизо.

Урок №15 - запознаване със създаването на мащабната проверка за текстуриране обекти

Свали урока води тук: