Blender - моделиране уроци (урок №9) тест
Говорете за анимация, мога много дълго. Така че мога да говоря с часове за тези карикатури, които са само ще се види. Това е момента, в който изрита 38% от новия анимационен филм, който ще се грижи за това писмено. Така че аз да прекарате няколко часа и отново и отново да се преразгледат всички карикатури отдавна са отегчени. Ето защо, за дълго време, за карикатури няма да кажа - твърде много воля.
Аз се премине към факта, че дори най-големите игрални филми с бюджети на милиони и данъци, моля да ни така наречените "Компютърна графика". Аз трябваше да използваме термина? И гледам филма без да се налагат "Компютърна графика"? Тази анимация, която ще обсъдим в този урок.
Често, анимация е възложено създаването на специални ефекти, сцени, катастрофи и масови сцени. Има в игрални филми цялата сцена, построена само компютърна анимация - това зарове подвижния на масата, и очила, се бяха разделили на много малки пръски и рушащите се сгради, градът, битката на моста - какво ли още не.
Отделни дискусия заслужават карикатури (не можа да устои, макар и да ги беше обещал да не пиша повече). Представяме тук примери за много по-обичаните филми аз построените в него на 3D-графика "Шрек" и "Приключенията на Alyonushka и Емел". Можете лесно да си спомня десетките други карикатури, както краткосрочни, така и в цял ръст, но ние практикуваме знанието на карикатури няма да. Ние сме заинтересовани от не са това, което са били, и как те са направени.
Създаване на обекти в Blender които можем да направим, но как да ги накара да се премести? Какво е необходимо, и, като цяло, това, което лежи в основата принципи движенията си - всичко това ние сега ще обсъдим. Ще започна, както обикновено, с теорията.
В общи линии, това, което е анимация от техническа гледна точка? Ние говорим за триизмерен обект. Така че, анимация - променя обект в пространството. След това сме изправени пред сложна задача - да принуди да се движи всеки обект, ние моделирани в Blender. Проблемът е лесно постижимо дори и в една статия.
Какво е анимация и каква е нашата задача, ние знаем. Но анимации са линейни и нелинейни. Как да се справим с тези понятия? Също така да опростен модел. Ние казваме, че линейна анимация - карикатура, нелинейна - игра. На мача - отделен разговор, така че да работи сега ще има линейна анимация. С друг термин се разбира. Сега само се говори за линеен анимация.
Вие представлявате себе си, ако за момент от 25 изстрела, колко е необходимо да се направи анимационен филм, ако в продължение на двадесет минути, да не говорим за пълнометражни филми. Тук идва на помощ такова нещо като ключов кадър. Отново, ние няма по-дълбоко в корените на тази концепция и да се говори за това как да се направи карикатури, когато не е имало компютри. Ще разгледаме това понятие от чисто техническа гледна точка. Така че, в рамките на ключовия кадър ние разбираме, рамката, която участва в създаването на човек. Неключови рамка прави без човешка намеса. Да, ние показваме, Blender "в точка А и точка Б, а след това и двете от тези точки са разположени обекти, както и всичко, което се случва между тези две точки, на Blender ще се реши. Да, той и програми, предназначени да се направи рутинна работа за един човек. С една дума, всичко.
В тази теоретична част може да бъде завършен и спокойно да мине, за да практикуват. Това, според мен, по-интересно, а например всеки винаги изглежда по-ясни. Затова изберете правилната сцена за анимация и разгледа всички по-горе върху него. След като направихме една сцена с заровете - че ще го използвам, не изчезне като такава добра сцена!
Не забравяйте нея? Ето ни отново да се гръб. Цифрата не знае полето в горния десен ъгъл за нас. Ще отнеме бележка да говоря с него по-късно.
Сега си спомням как да се държи на зарове. Обикновено те попадат и да започне предене, и в крайна сметка се замразява - броя на точките, разглеждани от фигурата на горната повърхност на куба. Възстановяването от повърхността, както и други физика разединят тук няма да - просто направи прост анимационен видеоклип, без претенции за недвижими физиката - ние просто се уча. Нека да започнем.
На първо място, нека да се справят с броя на кадрите, една секунда, не забравяйте, че колкото повече кадъра в секунда пада, карикатура изглежда по-вероятен, но също и по-дълго obschityvaetsya. Натиснете F10 и задайте подходящите параметри за нас.
Но да се върнем към настройките на сцената. Тази настройка рендиране - ние също говори за това.
Подготвителната фаза приключи - отидете в настройките на сцената.
Създаване на анимации в Blender ние ключов кадър, което означава, че ние ще трябва да посочите ключовата позиция на нашия актьор (в този пример, на куба), както и всички междинни състояния Blender ще се изчисляват. Смарт коя програма, но не много надежда за това, програмата - тя е само една програма, да се гледа след нейните нужди, но след това, така ще опрости живота си с очакването, че цялата работа ще трябва да прекрояват отново, а понякога това е часовникът за оказване и купчина изразходвани нерви и различни думи на машина, която започва като една приятна работа, която си спомня времето ... бавни машини.
Ако има препоръки по отношение на броя на кадрите в секунда, броят на ключови кадри зависи само от сложността на сцената. Ние няма да правим сложно: Damage зарове с определена височина, а след това да го усуквате малко на масата и всичко. Добро: изберете куба, той се издига над масата (как да изберете и местят предмети - виж предишните уроци). Взех куба на пет единици над масата. По-добре е да го направите сами, и не използвайте този файл.
Всички от стартовата позиция е заета. Остава да се каже, Blender. това е първата ни ключов кадър. Натиснете I.
Има един прозорец Insert (бутон за вмъкване). Ние избираме LocRot - кратък за местоположение (до позиция) и въртене (въртене) - по този начин, показва, Blender "с това, че ние ще се промени местоположението на куба и да го завъртите. Изберете.
Ние кликнали върху бутона на мишката и Blender вече е реагирал.
Нашият филм трае десет секунди, така че, от законите на жанра, една-две секунди, можем да бъдем празен екран, а това не се случи нищо. Добре. Сложихме 48 кадъра. Сега, ние се движат на куба надолу, така че тя се появява в обектива на камерата. След това можете да го дам произволно въртене. Сега кликнете отново и аз избирам LocRot. кликнете върху него - вторият ключов кадър готов. Промени в лицето на IPO Curve Editor. Да видим какво ще се случи с нашите цветни линии.
В сравнение с фигури 5 и 6 може да се разбере, че управлението на съоръжението може да произвежда криви в IPO Curve Editor. Можете също така да промените мястото на кривите на куб, а не само в ключовия кадър. Управление - точно както всеки друг обект в Blender. и да се работи с криви, имахме урок. така че ще бъдат демонтирани. Но ние продължаваме да анимирате. Някъде в околностите на нашия стотен рамка куб пада върху масата. Отлично - направете трети ключов кадър, но независимо.
По-нататък в нашия куб една от следните ситуации: до 250 кадъра той просто хвърля на масата. Анимацията за тази процедура, се уверете, че пред лицето на куба, които не попадат в таблицата - въпреки че ние не претендираме реалност, но някои кадри все още трябва да бъдат.
Ако сте направили всичко правилно, а след това в края на краищата трябва да имате нещо подобно.