Такелаж и анимация характер крака
Написах този урок, за да се покаже един прост и ефективен начин да се кости на краката персонализиране характер за анимация. Тези класове се срещат тук-там в интернет, но те обикновено са доста сложни и объркващи: показва ужасен крак дизайн от десетте костите и съща сума от родителски автомати. Нашата цел е да предавка краката, така че да може да изпълнява своята функция - да стои на земята, когато характера хлебарки, ходи без подхлъзване, вдигна на пръстите на краката си, и т.н.
Урокът бе реализиран във версия 2.57. Време е, другари, да забравят родния 2.49 :)
В напълно начинаещи не са проектирани, че е необходимо да има поне основни умения в Blender.
Така че нека да започнем. За да започнете бързо принуден куб, който е точно такъв примитивен крак (за простота) и разположен на повърхността на основната мрежа (това е така, сякаш земната повърхност). Това ще бъде достатъчно на един крак. Ако желаете, направи два братя и сестри в таза. Подразделение на повърхността няма да направи това за нас сега, за да няма нищо.
Отидете в поглед от дясно (Необходимо е бил ортогонална проекция Право Орто) и сложи 3D курсора в горната част на бедрото:
Нека да се погрижи за това, че курсорът е в средата на бедрото, както и в изглед отпред. Връщаме се на правилното мнение.
Ние се изкачи в менюто и добавяне на костите: Добави> Арматура> една кост. За да костта са видими в горната част на модела, ние се връщаме към панела на данните на обекта в командната лента, а има и в групата на дисплея, включете X-Ray вариант:
Натиснете Tab, за да активирате режима на редактиране, тогава G и плъзнете върха на костите в областта на коляното компенсира леко наляво, по-близо до колянната капачка. Натиснете E и извличане на втори кост на глезена. Имайте предвид, че коляното трябва да е леко наклонена, така че по-късно програмата може лесно да се изгради IK-верига.
Тези кости са свързани от родител - дете отношения. Ние започваме да се изгради комин. Наближава областта на стъпалото и сложи 3D курсора, както е показано на фигурата.
Добавянето на костите с независим клавишната комбинация Shift + A. Натиснете G и плъзнете върха на костта на ляво, така че тя да излиза леко напред отвъд върха на багажника.
Отново SHIFT + Кликване и плъзнете върха на костта на дясното глезенната става. Веднага се екструдира от костите на стъпалото подкрепа костни остатъчни стимулира подобен на:
Това ще бъде възможно да се играе скок жаба с подравняването на ставите чрез 3D курсора. но това е малко неща, които можете да го направите сами.
Изберете глезенната става (голям съвместен) и в съответствие него 3D курсора (Shift + S> Курсор избрани). Следователно, ние изграждаме кост, която ще контролира положението и въртенето на целия крак. Костта е първичен лоста за управление, така че да е по-: Shift + A, G и плъзнете надолу.
Това е всички кости, които ще бъдат необходими. ги преименувате, за да се избегне объркване по-късно. Имена дават български, но с латински букви. Натиснете N. панел се появява на свойствата на обектите, в които има един регион т наред с други опции.
Изберете серия от костите и ги преименувате, когато въвеждате имена в областта с камъни. Имената са изброени по-долу:
Затваряне свойства панел (п). Започваме да направят задължителни. Изберете кост nosok. след това задръжте натиснат клавиша Shift. IK_stopa. Осъществяване на последната кост на родителя:
Ctrl + P> Дръжте офсет.
Изберете кост Stopa. След това през костта Shift IK_stopa. Натиснете Ctrl + P> Дръжте офсет.
Така че, IK_stopa - майка кост nosok и Stopa на. IK_pyatka - първоначално потомък на костите Stopa. Сега изберете веригата ИК на крака и го връзвам към IK_pyatka.
Отиди на режима на Pose Mode позициониране.
Изберете кост golen. Отиди на ограниченията в панел на костите. оповестява списък на спирките, като щракнете върху Add принуда. Обратна кинематика избират в списъка. Отваря панела за настройки на ИК. Expose своите области, стойностите, както е показано по-долу:
Тук арматура - името на нашия скелет и IK_pyatka - целта, за която ще бъде изпратена на костния golen. където тя може да бъде.
Сега изберете кост IK_stopa. натиснете G и занемарено леко, за да се уверите, че всичко работи правилно.
Върнете се обратно до мозъка на костите, и провери как костта се върти Stopa. Vylyadet трябва да бъде, както следва:
го върне към първоначалната си позиция. Също така се уверете, че е възможно нога да клякам, занемарено й кост bedro.
Връщайки се към мястото на всички, нека да се свързва към краката на скелет модел.
Без да изключвате Pose Mode за скелета, изберете крак, отидете в панела Модификатори в прозореца на задачите, както и разширяване на списъка на модификатори. изберете арматура. В панела за обект, който се появява на настройките модифициращите, изберете обекта на нашата скелет Арматура:
В 3D изгледа отидете в режим на Тегло Paint.
променя стрелки в кръг, определящ диаметъра на четката да бъдат оцветени върхове. От ляво можете да видите панела настройки на четката, включително тегло и Radius собственост са от особен интерес. Собственост Стойност Тегло, равна на 1,000 определя максимално въздействие силата на четката на върха. Задайте стойността радиус до около 20 (в зависимост от размера на вашия модел), сила (сила на въздействие), равна на 1,000. Превъртете надолу панела за настройки и да отвори свитъка Tool. Тук, в падащия списък, изберете режим на четка Mix. ако вече не е избрано. Ако в процеса на боядисване, ще се наложи да премахнете селекцията с някои върхове, изберете Извади режим.
Така че, изберете с десен клик на костите bedro и да започне да рисува на върха на краката, са в bedro кост област. Завъртане на изгледа наоколо, за да боя върховете от всички страни. Натиснете Z. Ако искате vdet, където краищата на модела. Приближаване на модела, така че да е удобно да рисува някои от върховете.
След като достига до коляното, задайте опция Тегло стойност 0.5 и след това оцветите коляното на върха, както е показано. Максималната експозиция на четката ще бъде равна на половината от предишната си сила. Не забравяйте за върха от другата страна на крака.
Ние правим същото и за долната част на крака, коляното половината оцветяване ударни сили, както и на останалите върхове - с максимална стойност на теглото на глезена.
Изберете кост Stopa и цвят, както е показано по-долу:
И завършва със специален връх оцветяване nosok кост.
Сега вземете кост IK_stopa го занемарено да се уверите, че се огъва крака, както е необходимо. Ако някои върхове не реагират на движението на костите, да ги dokraste, подчертавайки съответната кост.
Връщане на модела в режим на обекта и изберете тела, преминете към Pose режим режим.
Ние показваме скелетната анимация работа например една стъпка. Ние приемаме Z. ос на нулева позиция, на която нашият велик покой крак сега, защото повърхността на Земята.
Нека започнем с факта, че костите Stopa се върти около 45 градуса, а bedro преминем малко напред, като че характерът се изтласква от земята, седнал върху петите.
Моля, имайте предвид, че костите IK_stopa остава на мястото си. Избери всички на костите чрез натискане на бутона няколко пъти А. По-долу е на времевата скала панел с контроли, за да вмъкнете ключови кадри и да играе.
Натиснете бутона с червения кръг, за да включите режима за автоматично записване. Точно в активен манипулатор Set списъка падащото изберете LocRot - ще определи позицията на ключов и завъртане на костта. Щракнете върху бутона с ключ в дясно (в непосредствена близост до прекоси). Това, което искаме първоначалните клавиши (всички кости остават избрани) за всички кости на краката.
Преместете Timeline панел рамката на плъзгача 20. Свийте краката си в коляното, движейки се напред и нагоре костта - лост IK_stopa на. Не забравяйте да се върне на костен Stopa върти по-рано, така че да се обединява с кост IK_stopa. Съсредоточете се върху съставянето.
Продължи към рамката 40. Move костния bedro леко напред и надолу. Когато стъпи на земята, на таза е леко намалена. Bone IK_stopa включите и сложи на земята.
Ходим на рамката 60 и да се премести bedro напред и се обърни на крака и го постави на земята.
В този урок, показах на принципа на настройка на костите и прости анимационни крака. Същите принципи се прилагат за определяне на ръцете, ако се приеме, че характерът ще се основава на нещо, или преместване на големи обекти като кутия. И може би това ще бъде едно животно, което ходи на четири крака.
Това е всичко. На добър час!
Всичко в блендера на инфографика карта. Изследване на блендер на един плакат. Комбинации. Изтегляне и отпечатване на плакат -> Горещи клавиши Blender