Създаване на поредица от ключови рамки 1

Така че, спомняйки си графиката време, можем да кажем, че карикатурата е създаден с помощта на стоп-моушън анимация е поредица от ключови кадри, всяка от които е свързана една картина (образ) на масата.

При възпроизвеждане на анимацията ефект се постига благодарение на факта, че снимките на масата да заменят помежду си. Всеки един кадър карикатура се характеризира с два основни параметъра:

# 8210; броят на ключови кадри (ключовите кадри);

# 8210; Скорост на кадрите (в Flash тя се измерва като броя на кадрите, показани в секунда - кадър в секунда, кадъра в секунда).

Като цяло, двете от тези параметри влияят на визуален ефект, създаден (на гладка или, алтернативно, отделни движения, "трансформация" и т. Д). И все пак водещата роля тук принадлежи на първия параметър, както и до колко последващо ключов кадър е различен от предишния.

През времето структура ключови кадри са представени от сиви правоъгълници с черна точка вътре. Докато играете филм четяща глава за преместване от един кадър в друг, като се отбелязва текущия кадър. За да видите снимката, свързана с конкретен кадър, трябва да кликнете върху иконата на тази рамка на времевата линия. Фиг. 7.23 показва като пример двете основни рамки (първата и последната) малък анимационен филм "около часовника", в която един кадър е различен от другите разпоредби на минутната стрелка. Общо карикатура включва 6 рамки, честотата на кадрите е равно на 2.

Фиг. 7.23. Два кадъра от филма "около часовника"

Например, часовникът ще се върнем и да се опише процедурата за създаване на анимация спиране на движението ще използва друг пример. Да предположим, че "героят" на филма ще бъде една топка, която пада и се разбива на три части. Ние приемаме, че разкриването на тази сложна парцел с по-малко от пет кадъра:

1. топка в състояние на покой.

2. топката падна, но все още непокътнати.

3. От топката счупи първото парче.

4. От топката се раздели второто парче.

5. На масата е нещо, което в предишния живот на бившия топката.

С оглед на описания предмет, последователността на работа трябва да бъде, както следва:

1. Създаване на четири изображения на масата, на съответните рамки, споменати по-горе, както е показано на фиг. 7,24 (за първи и втори рамки, използващи едно и също - а - една топка).

Фиг. 7.24. Снимки съответстващи рамките на бъдещия филм

2. Създаване на нов файл с филм за "почистване" на масата, като кликнете върху основната лента с инструменти New (Нов) Flash.

3. В таблицата време в клетката на първия кадър, щракнете с десния бутон и след това щракнете върху Insert ключов кадър команда (Insert ключов кадър).

4. От кутията, която създаде образа топка, копирате първата снимка и го поставете някъде в горната част на таблицата; където първият рамката в схема за синхронизация е маркиран като ключов (черни точки), Фиг. 7.25.

Фиг. 7.25. Flash изглед прозорец след създаването на първия кадър

5. Щракнете с десния бутон в килия на втория пакет, а след това щракнете върху Insert ключов кадър команда; където рамката незабавно ще бъде маркирана като ключов, тъй като изображението е наследен от предишния кадър за него; Използвайте ги, за да преместите изображението топка в долната част на таблицата.

6. Кликнете с десен бутон в клетката на третия кадър и в контекстното меню отново, изберете Insert ключов кадър команда; нова рамка също ще бъдат маркирани като ключов и запазете предишното изображение за него; трябва или да го редактирате, или просто да се замени това за необходимо.

7. Създаване на четвъртия и петия рамки, като изберете командата на контекстното меню Insert ключов кадър и въвеждане на масата на съответното изображение.

След извършване на крайния етап на Flash прозорец трябва да изглежда така, както е показано на фиг. 7.26.

Фиг. 7.26. Flash изглед прозорец след създаването на крайния кадър от анимацията

Всъщност, това творение на първия "анимационен филм" е завършена. Не забравяйте да го запишете на диск: тя е все още се нуждаем в изследването на други видове анимация.

След приключване на работата е полезно да се провери дали всичко се оказа така, както искахме.

1. Създаване на временна диаграма нов ключов кадър.

2. Промяна на свойствата на обекти, разположени на масата (форма, положение и така нататък. D.).

Както и при създаването на "карикатура", а за редактиране е най-удобен за работа с панела на времевата линия, а -с контекстното меню за този панел.

Спомнете си, че на контекстното меню, свързани с даден обект и съдържа команди, които могат да бъдат приложени към обекта в сегашната ситуация (в този контекст).

За всеки тип хронологичните рамки имат свой собствен контекстното меню. Например, има бърз достъп до менюто ключов кадър, контекстното меню кадър "обикновен" (Frame), контекстното меню tweened кадър анимация. Ако в началните етапи на развитие на Flash MX ще трудности при определянето на вида на рамката, можете да използвате подсказка. Тя се появява, когато мишката върху иконата на рамата (фиг. 7.27).

Все пак трябва да се има предвид, че всички кадри, които не са tweened анимация, определен тук като (статично), както е показано на фиг. 7,27 Точно така.

Фиг. 7.27. Пояснения, показващи типа кадри

Flash предоставя следните функции за редактиране на анимирани последователност:

# 8210; корекция на съдържанието на произволен клавиш рамка;

# 8210; добавянето на ключовия персонал; нова рамка винаги се добавя само след крайната рамка на последователност; Можете да добавите ключови кадри в два типа:

· С наследил образ - с помощта на въвеждане на ключови кадри команда;

· Празен кадър (не) - като изберете Insert Blank ключов кадър (Поставете празен ключов кадър);

# 8210; добавянето на един прост (без ключ) на персонала; Новата рамка може да се вмъкне след произволен клавиш рамка; В най-простия случай, поставете една проста конструкция ви позволява да "удължи живота" предишния ключов кадър; Например, ако в "карикатура" с купа добавете няколко лесни изстрели след втория ключов кадър, паднал топката ще легне за известно време, и след това да се разпадне; За да добавите проста конструкция, трябва да щракнете с десния бутон върху ключовия кадър, след което искате да поставите нов кадър и изберете Insert Frame команда за контекстното меню (Insert рамка); проста конструкция, показана на времедиаграма светлина правоъгълника;

# 8210; движение на един или повече кадъра; ktomu извършва и съдържа команди, които могат да бъдат приложени към обекта в настоящата ситуация (в тази връзка).

Свойства на индивидуална рамка могат да бъдат променяни с рамка имоти инспектор панел. За всяка "статичен" рамка (т.е. конструкция, не е част-tweened анимация), този панел съдържа същия набор от елементи (Фигура 7.28.):

# 8210; текстово поле (Frame етикет) за въвеждане на името (или етикета) на рамката; механизъм на тагове, въведена в Flash MX, дава възможност за навигация между кадрите на филм, така че посетителят може да се върне на даден кадър; действителната механизъм преход sluzhlivy), която съдържа списък на възможни начини за използване tweened-анимация; тези методи са три:

· Няма (боклука) - tweened-анимация не се използва;

· Предложение (движение) - анимация tweened движение;

· Форма (Форма) - tweened-анимация на обекта на трансформация;

# 8210; Звук от падащия списък (Sound), което ви позволява да изберете и асоцииран с рамката на звука характер; ако някоя от сцените на филма не е свързан звука, списъкът съдържа само един елемент - Няма (Не); относно използването на звуков филм, описан в глава единадесета; всички други елементи, свързани с инсталирането на звукови параметри, са достъпни само след назначаването на кадри звук характер;

Фиг. 7.28. Имоти инспектор кадър "статичен"