Практическа работа в QBasic, платформа съдържание

Практическа работа в QBasic

Познаването QBasic. текст изход

Бързо Basic - DOS-приложение, т.е. тя работи в MS-DOS'e ... Въпреки, че в момента има версии, които работят под Windows глоба.

След като се започне QB програма. Търсейки е снимка се появява на екрана

В средата на следващия ред се намира името на програмата (или по-скоро, името на файла на програмата). Докато програмата не е дадено друго име, той ще бъде наречен "Untitle", което означава "не като заглавие."

Досието на главното меню. Когато натиснете Alt ключова дума Файл ще бъде светлина върху черен фон. Ако сега натиснете Enter, след това на думата "падне" таблет с нови елементи - малка, ако Quick Basic е в операцията по меню за бърз достъп и голям, ако е инсталиран пълен режим меню.

Помислете за най-често използваните елементи.

Програма на отворени. - изтеглите готов програма. Бързо Basic програма ще попита за името в специална изскачащ прозорец. В допълнение към името на програмата, може да се наложи да се уточни устройството и директорията, в която се намира.

Save As. - за запис на програма на диск със същия или с ново име. Трябва да посочите директория (на място), където искате да запишете файла.

Печат. - отпечатване на текста на програмата на принтера.

Изход - излизане от Quick Basic програмиране околната среда.

декларация за печат. Тя ви позволява да се показва текст или символи, написани в двойни кавички.

Въпреки това, не е възможно, например, да донесе PRINT текст оператор, който съдържа кавички, тъй като последните се разглеждат като ограничения. За да се покаже на фразата: "Гледайте филми в киното" пространство да се използва кодовете характер и пишат, като се използва един от двата варианта "!"

PRINT "Гледайте филми в киното"; CHR $ (34); "Space"; CHR $ (34); "!"

PRINT "Гледайте филми в киното" + CHR $ (34) + "Space" + CHR $ (34) + "!"

Оператор НАМЕРЯТ ред_номер, nomer_pozitsii - ви позволява да настроите курсора до желаното място на екрана. линия номер - число от 1 до 25. Точка номер - редица от 1 до 80.

Показване на вашето име, презиме и фамилно име. Опитайте се да го поставите:

- в горния десен ъгъл на екрана,

- в долния десен ъгъл на екрана,

- в долния ляв ъгъл на екрана,

- в горния ляв ъгъл на екрана,

- в центъра на екрана.

Запис на програма в тетрадка. За всеки случай, въведете номера оттичане и номера на елемент, който сте използвали.

Сключването на текст и символи

изявление PRINT ви позволява да показвате не само текст, но и всеки от героите. Вземем примера на програмата.

Пример. Вземете думата "Hello" в рамките на звездите. (Имайте предвид, че броят на звезди в хоризонталата трябва да е по-голям от броя на символите, показани в текстовото поле)

Ние се създаде таблица с цветове. Наличието на цвят в цвят компонент ще отпразнува единство, а липсата й - нула.

Ако цветове, посочени в таблицата, добави 16, а след това на героите ще се появи в същия цвят, но в допълнение ще започне да мига. По този начин, ако цветът на символа е уточнен със стойност код 16-31, получаваме съответния мига цвят.

Пример: обичайната червено - 4; Мига - 20.

Напишете име, фамилия и бащино име на всеки цвят. Добавяне на мига граница.

Математически решаване на проблеми

изявление PRINT ви позволява не само да се покаже на героите, но също така ви позволява да извършвате изчислителни операции. За тази аритметична операция трябва да е написан след оператора и без кавичките.

Например: PRINT 5 + 5 (в резултат на екрана 10 ще бъде показан)

Програмата използва следните символи за дейности:

Изчислете (25 + 19): 11. Дисплей пример един цвят, а друг резултат изчисление.

Намерете остатъка и цялата част на разделението на 25 до 3. Дисплей резултата на екрана.

Клавиатура вход. INPUT оператор

Разполагате с няколко оператори.

изявление INPUT (променлива списък) - приема числови стойности или текст с клавиатурата и го възлага на променлива от списъка

Низ от знаци могат да бъдат разграничени от всяка част на функцията MID $: част = MID $ (низ начална позиция, броят на символите)

INPUT Оператор $ (брой знаци) - въвежда определен брой знаци, без да ги показва на екрана. Натиснете Enter, след като се изисква да въвеждате. За функционални клавиши, клавишите със стрелки, Home, End, PageUp, PageDn и някаква друга функция е в употреба INKEY $.

Разполагате с няколко примера:

1. Посочете дадена дума в дадено място на екрана

INPUT "Vvedite luboe chislo"; А

INPUT "Vvedite Слово"; B $

2. Изчислете разстоянието и обема на куб

Изчислете периметъра на триъгълника. Дължината на страни, определени от потребителя от клавиатурата.

Изчислете разстоянието и периметъра на правоъгълник. Дължината на страни, определени от потребителя от клавиатурата.

Вземете думата, дадена от клавиатурата в центъра на екрана.

Изчислява зона обем и повърхността на паралелепипед. ръба дължини са дадени от клавиатурата.

Изчислете обиколката. Радиусът на кръга е даден от клавиатурата.

За да се решат проблемите, съдържащ условие използване АКО изявление.

Тя може да се използва в следните проекти:

АКО логически израз ТОГАВА <блок команд 1> [ДРУГО <блок команд 2>]

АКО логически израз ТОГАВА

<блок команд 1>

<блок команд 2>]

Да разгледаме примери за задачи:

1. Оценка funktsiiY

изявление COLOR в този режим има свой специален синтаксис:

ЦВЯТ tsvet_fona, nomer_palitry

Избор на цвета на фона е много по-богат - това може да бъде всеки от 16-те основни цвята (0 до 15).

По подразбиране SCREEN 1 определя първата палитра.

2. ЕКРАН 2 определя разделителната способност на 640 пиксела хоризонтално от 200 пиксела вертикално. Тази графика режим, само два цвята - черно и бяло, задайте "веднъж завинаги". Използване на отчета за COLOR в този режим е неправилно и ще доведе до съобщение за грешка "Незаконен извикване на функция" ( "Невалиден извикване на функция"). височина на пикселите в този режим е по-голяма от широчината му 2,4 пъти.

3. Екран 7 определя резолюция от 320 пиксела хоризонтално на 200 пиксела вертикално, по този начин "съотношение удължение" пиксел, както в преграда 1 е равно на 1,2. В тази и следващите режими ЦВЯТ операторът контролира цвета на линиите, цвета на цвят и текстови знаци на фона на екрана. Можете да определите цвета и рисунката за всяко изображение на оператора (ако цветът е пропуснат, а след това на прекарана с цвета, определен от отчета за цвят, а ако няма оператор - светлия бял цвят). изявление COLOR е както следва: ЦВЯТ tsvet_linii, tsvet_fona Color Line - число от 0 до 15, цвета на фона - число от 0 до 7. набор параметри се отнасят за изхода на текста, но за разлика от режима на текст не може да бъде показана мига. В допълнение, промяна на цвета на фона, и действа върху вече изведени текста!

4. ЕКРАН 8 определя 640 пиксела хоризонтално от 200 пиксела вертикално ( "съотношение удължение" = 2.4),.

5. ЕКРАН 9 - 640 пиксела хоризонтално от 350 пиксела вертикално. стойност "съотношение удължение" Текущ на екрана 9 е равно на 48/35. че е практически равна на 1,37.

За монитори като VGA и SVGA са другите възможни графични режими.

6. ЕКРАН 11 - резолюция от 640x480 пиксела, цветовата палитра - черни и бели (0 - черен, 1 - бяло).

7. SCREEN 12 - разрешение 640h350 точки, цветовата палитра - 16 цвята. В тази и следващата (SCREEN 13) цветен режим, операторът има малко по-различен синтаксис: ЦВЯТ tsvet_risovaniya - задава цвета на "по подразбиране" за PSET графичен оператор, линия, кръг, и други.

8. SCREEN 13 - резолюция 320x200 пиксела, цветна палитра може да съдържа до 256 цвята (Quick Основни - 248). По броя на точките на този режим съвпада с режим

9. ЕКРАН 10 - резолюция 640h350 точки, палитра - черно и бяло, с мига (0 - черен, 1 - бяло, 2 - флаш).

Посочете думата «Privet!». Използвайте клавиша командата за 15, 30. След това, промяна на режима на екрана. Обърнете внимание на външния вид на текста и неговата позиция на екрана. Опитайте се да направи същото за всеки режим. Направете заключение, някои от режимите на най-подходящи за показване на текстова информация.

Посочете екрана на монитора е фамилия, име и фамилното име на различни цветове. Използване на всички режими на дисплея, които подкрепят твърдението на цвят, да обърнат внимание на синтаксиса на този оператор в различни режими.

1. PSET оператор (X, Y) [, Цветни] бои определят точката на цветовете на екрана.

2. LINE оператор (x1, y1) - (x2, y2) [, Цвят] чертае отсечка, свързваща точки на екрана с координатите (x1, y1) и (x2, y2)

3. LINE Оператор - (x2, y2) [цвят] чертае линия, свързваща последната точка на по-екран с точката (x2, y2).

4. ЛИНИЯ (х1, у1) - (x2, y2), [Color] - обръща правоъгълник

5. ЛИНИЯ оператор (х1, у1) - (x2, y2), [Color], BF попълнено правоъгълник чертеж

6. КРЪГ оператор (х, у), радиусът на [цвят] обръща кръг на определен радиус и цвят центриран в (х, у).

7. кръг (х, у), радиусът. [Color] nach_ugol. kon_ugol - дъга

8. боя (X, Y), tsvet_zakraski, tsvet_granitsy - бои регион (точка (х, у) трябва да вляза в района, за да бъде боядисване над).

ЗА г = 5 до 65 СТЪПКА 5

Кръг (160, 100), R, 3

Кръг (100, 50), 60, 2, 270 * QR, 0

Кръг (220, 50), 60, 2, 180 * QR, 270 * QR

Кръг (100, 150), 60, 2, 0, 90 * QR

Кръг (220, 150), 60, 2, 90 * QR, 180 * QR

3. Къща с дървета

SCREEN 9 - задава режима на графичен дисплей

PRESET (100, 100) - определя позицията на началната точка

Линия (100, 100) - (250, 200), 1, В - бои незаети правоъгълник, цвят определен брой 1 (червено)

DRAW "С1 L20 Е95 F95 L50" ​​- обръща на покрива

Линия (120, 200) - (150, 110), 1, В - вратата

Линия (230, 140) - (200, 110), 1, В - кутия

Кръг (175, 60), 20, 1 - Тавански

Кръг (350, 90), 60 2. 4 - дърво (кръгче център (350.90), радиус 60, Цвят 2 екструдиране вертикална 4)

Кръг (370, 90), 40, 2. 4

Кръг (410, 60), 60, 2. 3

PRESET (350, 150) - първоначалната позиция на точката

DRAW "c6 d20 R4 U20" - дърво крак (първо задава цвят C6, тогава как да се движат по рисуване)

DRAW "c6 d20 R4 U20"

DRAW "c6 d20 R4 U20"

Имайте предвид броя на запетаи в komandydraw за изпълнение, в противен случай тя ще бъде дъга, а не овална

Използването на графични примитиви да се направи къща с тръбата.

Използването на графични примитиви изготвят звезда.

Използването на графични примитиви изготвят цвете.

Използването на графични примитиви изготвят машина.

Използването на графични примитиви изготвят коледно дърво.

Използването на графични примитиви изготвят робот.

Ние се илюстрира ясно концепцията за прости променливи и масиви. Прости променливи могат да бъдат представени като едно чекмедже, на който е написано името на променливата (в нашия случай - A). В полето, което можете да поставите произволен брой - стойността на променливата (в този случай - 5).

Масивът може да бъде представен като кутия с разделители. Във всяка от получените "отделения", можете да поставите вашия номер. Отделенията са номерирани, така че името на всяко гнездо се състои от две части: общо наименование кутия и отделение номер. Но такива наименования като А0, А1, А2 са използвани в математиката, програмни езици масив елемент, означен с А (0), А (1), А (2), и така нататък. D.

Всеки масив трябва да бъдат описани в DIM отчет (от английските Размери - размер):

DIM array_name (nomer_poslednego_elementa)

Тъй като номерирането на елементите в масива в Quick Basic започва от нула, броят на елементите в масив (дължина масив) е една повече от последния номер на елемента. Например, DIM А (7) описва набор от осем елементи. Понякога, за удобство, ние ще "забрави" за нула елемент, както и да посочи в описанието на дължината на масива.

елементите на масива трябва да имат стойности от същия тип. За да се определят видовете елементи в името на масива се добавят към знака $, ако елементите на масива са низове от знаци, или знака%, ако всички елементи на масива - числа.

тип показалки често се споменават като нормална променлива и масив, така че А% и A $ - имената на различни променливи!

Вторият начин за описване на масива - с изявлението на данните. Използва се, когато всички елементи на масива вече са предварително известни.

ИНФОРМАЦИОНЕН 0, 0, 7, 7, 7, 7, 7, 0, 0

ИНФОРМАЦИОНЕН 0, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 0

ИНФОРМАЦИОНЕН 8, 0, 0, 8, 0, 8, 0, 0, 8

ИНФОРМАЦИОНЕН 8, 0, 3, 3, 0, 3, 3, 0, 8

Намерете средната аритметична величина от първите двеста числа.

Намери минималния брой сред влезли цифрите 10.

Намерете максималния брой сред вписани номера 15.

Подредете във възходящ ред 10 влезе номера и да ги покаже на екрана.

Подредете в низходящ ред 15 вписват номера и да ги покаже на екрана.