Направи Булева работа, multlabs

Смята се, че модификатор «Булева» не работи и че е по-добре в честа употреба, или още по-добре, просто го откажа. Разбира се, булев не е панацея, но в някои случаи незаменима.

Някои пишат, че булевият "работи през времето", както наистина се окаже, че те са дадени следното съобщение:

Как Булева

Аз разбирам, че не много хора се опитват да разберат какво се е объркало и защо пасатор в някои случаи добре и бързо намаляване на най-сложните модели, други отказват да сторят булеви операции, дори и с най-много, изглежда, ще бъде опростена? За да разберем това, трябва да има поне малка представа, и как това модификатор. В действителност Булева Blender - безпроблемно нещо, но то изисква добро подаване. Гарантирам, ако сте в състояние да разберат и да се коригира модела, Blender Boolean справят с дори най-сложните случаи (добре ... ако имате достатъчно RAM).

Така че, за да започнете, посетете blender.org сайт, както и да изглежда, и че същото е написано там за Булева:

Актуални ограничения са:

  • Точно припокриващи лица водят до грешки.
  • Самостоятелно пресичащи геометрия от двете страни на операцията (която също се пресича от другата страна) причинява грешки.

Както можете да видите, само две ограничения: полигони, които се припокриват помежду си и правилната топология в пресечната точка на двете очи на полигони, които участват в операцията Булева. За да се разбере как и къде има такива ограничения, и защо право е важно само в пресечната точка на полигони, нека се опитаме да разберем как булева.

В първия етап, се определя от точката на пресичане на двата обекта. Ето, например, линията на пресичане на две кубчета:

На този етап, може да има грешки, свързани с факта, че Blender не може да държи линията на пресичане, или този ред не може да се затвори.

В резултат на двата обекта са разделени на 4 части, линиите на пресичане сега отклоняват четири равнина и за завършване на операцията, в зависимост от вида (изваждане, кръстовище или съюз) Blender премахва допълнително 2 равнина.

Например, трябва да се изважда от дъното, с червено, синьо. Ние трябва да се вземе част от номера на окото 1 и част от синята куб, който е така да се каже "вътре" в червено броя 3, а останалата част се отстранява. Но Blender знам коя част е "вътре" и какво е "извън"? В нормалните. Наистина, окото е задължително да бъдат затворени, най-важното - нетна кръстовището и верен нормалното. Помислете за един пример: Взех Сюзън и Plain:

След това добавете булева на Сюзън и изважда Plain:

Макар Plain и не е затворен, но има нормално, с което част от маймуната е "вътре" и част от "отвън". Но защо липсва едно око? Eye Suzanne направи отделна мрежа. Това се вижда добре, като се опита да натиснете L до някой от Сюзан. Поради това, не е ясно око е вътре или вън, защото равнина не е затворен. Опитайте същата тази тренировка нормално Plano:

Сега местността "по" е заменена с площта "отвън". Тъй като грешки в нормали може да доведе до грешки в Boolean, проверете дали правилно и те са насочени към използването Ctrl + N

Така че ние разбираме колко комплекта власт, а това може да доведе до грешки в работата си. Това е добре, но какво ще стане ако имате много сложен обект с хиляди полигони, където можете да намерите не физически, в резултат на грешка?

Методи за справяне с грешки булев

1. Свалете двойки

Първото нещо, което трябва да направите - опитайте добрите стари времена:

  1. W → R Премахни двойки
  2. Ctrl + N Преизчисли нормали

При изчисляването на нормалната понякога безсмислени преди лепене на върховете, така че следват процедури.

Така например, сте направили голям текст или крива и се опитват да извадят:

За да направите остър ръб, обикновено в 3D-графика разрез на негово място. На повърхността на окото едно парче, но в действителност той разрязва писма на границата. Лесно е да се види, ако си сложиш displeys без текстура:

Точно същата работа и модификатор Edge Сплит, създаване на остри ръбове. Ако се опитате да извадите обект Edge Сплит, Булева, може да не работи

Решение на проблема: W → R Премахни двойки

2. Точно припокриващи се лица.

«Точно припокриващи лица водят до грешки» - е записано в документацията на Blender - какво означава това? Да разгледаме следния пример. Аз се изважда един обект от текста и на куба, а след това се опитайте да ги комбинирате:

Защо грешка е? Всички мрежи са затворени, няма самостоятелно кръстовища. Но се опитваме да изградим и Текст Cube линия на пресичане. Най-високо, където се изважда куб, някои полигони на обекта съвпадат с други многоъгълници. В резултат на това там няма да начертаете линия, защото там не е линия, а по-скоро на кръстовището на самолета. Blender също не може да се изгради линия на пресичане и пише съобщение за грешка.

Решение: Следвайте реда на Boolean (направи първата асоциация, след което се изважда), или да използвате Булева и просто плъзнете един обект. Нов тип Булева B-меш (2.78) може да се получи около този проблем. Опитайте се да промените вида на операцията

3. Нанесете мащаба

С отрицателен обект мащаб става everted, които могат да повлияят на операцията. Preverte дали сте имали негативни мащабиране, ако има такива, се прилагат това Ctrl + A → мащаб. След това ще трябва да се преизчисли нормалната Tab. Ctrl + N

4. 3D-печат инструментариум.

На сложните модели понякога са трудно да се намери дупка в обекта, или от други училища, добавка «3D-печат инструментариум» ви насочи към тях. Той е включен в стандартен набор от добавки, само трябва да я активирате в настройките на файла → Потребителски предпочитания (Ctrl + Alt + U).

Освен това, в Toolbox 3D-тип (Т) ще бъде нов раздел:

Влезте в режим на редактиране и след това върху чекове. → Твърдо вещество. В долната част на съобщението, с броя на "неправилни ръбове." Щракнете върху съответния бутон и Blender ще предостави тези ребра, като посочи неточности в модела:

Принципът е прост - всяко ребро трябва да бъде 2 аспекта. Ако ребрата едно лице - след това се граничи с дупка на мрежата, което може да се получи грешка в булеви. И ако повече от две - до такива подробности няма да бъде правилно определена нормалното, това също ще се провали. Отново, понякога дупките не съдържат грешки, за толкова дълго, колкото те не са били в пресечната точка, но от страна на окото може да се загуби (както в примера Suzanne).

Вторият бутон за наличие на проблем с нормали

Решението: с помощта на 3D-печат инструментариум правилни бримки така проверки. → твърдо даде нули

5. Самостоятелно кръстовище.

Самостоятелно пресичане - е, когато полигони обект пресичат полигони на един и същ обект. Това се случва, например, когато използвате Bevel в текст или крива:

Bevel разширява зоната около кривата така образувани във вътрешните ъгли на областта на самостоятелно кръстовища:

Решение: необходимост от ръчно лепило на върха (Alt + M) или чрез свързване, така че зоната на пресичане изчезна:

Тя често е нещо друго: самостоятелно пресичащи обект преминава Булева операция, но въз основа на самостоятелно кръстовище се образува дупка. Такъв обект ще се забави по време на следващата Boolean, че е подвеждащо (булева преминал, а вторият - не е налице, а след това на блендер-бъг)

6. Комплекс полигони.

В много редки случаи, има проблеми, свързани с N-Гон. Тя е толкова рядък, че не мога да го повторя за да направите екранна. Така че, както аз не съм сигурен дали е възможно да се хване в новите версии на Blender. Същността на проблема е, че понякога да доведе до многобройни Булева създаден N-гон такава сложна форма, че той може буквално самостоятелно кръстовища, когато Булева операцията.

Решение: N-гон разделена на по-малки полигони. Или подразделят голяма първоначална полигон, който участва в операцията Булев с малка или подробен обект

Обобщавайки резултатите.

Ако булевата донесе грешка, или е действал в част или неправилен, опитайте следното: