Как да пишем компютърна игра - Shalaev п

Всеки, който трябва да се справят с компютър, един или друг начин се сблъскват с компютърни игри, и по-голямата част може незабавно да назоват няколко игри, които те особено харесаха. Тези, които вече са доста достатъчно от почти играл достатъчно или не е достатъчно играе, но в процеса на общуване с компютъра вече започна да се съчетаят игри с нещо по-полезно, може би, би искал да излезе с някои си, не са свързани с всяка друга игра.

В тази книга, ние ще се съсредоточи върху създаването на програми на игра. Разбира се, писането на играта - това не ги играя, но тази дейност може да бъде още по-интересно, отколкото трескаво да натискате клавишите, в опит да "накиснете" следващата "чудовище". Усещането за победа е много по-силен, когато печелите всеки създаден от програмата, отколкото са убити последната "чудовището" в спираловидния лабиринт.

Тези, в творчески импулс вече се опита да направи нещо (да се надяваме, но без успех), известен като процеса на обучение се провежда, когато трябва да бъде омекотено с книги и всеки вземете парче необходима информация. И право не може да бъде в някоя от книгите. Тогава вие трябва да отидете до малко опити и грешки, понякога поставяне на различни експерименти. Понякога това отнема много време.

В тази книга, доколкото е възможно, много неща, които трябва да се създаде игри, за да не се правят със своето перо за преоткриването на колелото.

За развитието на тази книга, е желателно да има някаква идея за монтажа, тъй като той е бил избран да напише примерите в книгата. Аз призовавам да не се пишат игри в асемблер, но за писане често се използва
2

Как да напишем игра на асемблер за PC на IBM

съчетания, време-критичен, е желателно да се използват още асемблер. Освен себе си и знам асемблер не е лошо: рано или късно дойде по-удобно. Но ако това е една дума за вас - строго пазена тайна, не се отчайвайте: Книгата описва този език за програмиране.

Книгата е предназначена за читателите, запознати с компютъра на ниво потребител. Това означава, че читателят трябва да си представим един компютър, а някои компютърно устройство (книгата не обяснява какво е джойстика, описан само програмиране на джойстика.) От гледна точка на потребителя, на, както и да има някакъв опит компютър, най-малко на нивото на програмите за игра. Ние също трябва да бъде това, което директория файл (загадъчните надписи върху черупката на файла не трябва да предизвиква страх или състояние на шок). Много е желателно да имат представа за програмите за игра, поне от гледна точка на играча да главите за цялостното устройство на програмата за игра, не беше безсмислено.

Желая ти късмет по трудния път на създаване на света на компютърните игри шедьоври.
Animation.

Тази глава се говори за общите принципи на изграждане на изображението в игрите, как можете да "съживи" кадрите, спрайтове и др.

Рамки. Промяна рамки.

Вероятно всеки знае, че на движещи се обекти в анимационни филми и филми са получени за сметка на последователна скорост на кадрите. За да получите следващия кадър изображението, можете да използвате един от двата начина.

Първият - да се изгради цялото изображение на следващия момент. Този метод се използва в киното филм стрелба, където се наново всеки кадър като него.

Вторият - от модификацията рамка от само променените части на изображението. Предшестващо срещу които участниците като тя остава непроменена. Така правят при създаване на анимационни филми.

И двата метода са подходящи за образна диагностика в областта на компютърните игри. Но ако се направи рамка на екрана, и веднага след това се пристъпи към изграждането на друг, има малък проблем: (изтриване рамка много по-бързо, отколкото

изготви нов) изображението на екрана ще мига и времето ще бъде недовършена. За да се отървете от този, да използват различни техники при създаването на програми на игра.