История на шахматната игра и моделите за игра
Майсторски клас за да се научим да играем шах.
Цел: Да запознае учителите с положението на игра, с историята на шахмата, като по този начин допринесе за формирането на умения за игра на шах, да затвърдят знанията на шахматните фигури и техните движения, за да се развиват визуално - с богато въображение и логическо мислене, внимание, памет, въображение, култивира постоянство, отдаденост, самостоятелност при вземането на решения.
Целева аудитория: млади учители и по-големи деца.
цели:
1. Да запознае участниците в майсторския клас с игрови ситуации, използвани за да се научим да играем шах.
2. За да се образуват способността да играе шах.
3.Razvit грижи.
Материали за работата: шах табла, шахматни фигури, снимки с комбинации
Въведение в История: Историята на възникването и развитието на шахмата в продължение на много векове. Homeland шах Индия е на път IV-III сс. пр.н.е. Според древна легенда, играта на шах е създаден от някои брамин. В замяна на изобретението си, той попита раджата на пръв поглед малко награда: толкова много зърна на пшеница, както ще се побере на борда, ако първата клетка постави едно зърно, на втория - две зърна на третия - четири зърна и т.н. Въпреки това, .. Всъщност се оказа, че такова количество зърно (1845 # 215; 10 ~ 19 храни, които могат да се настанят до 180 km капацитет за съхранение # 179;) не е на планетата.
Сега, не много правила на играта и комбинациите от: Играта се играе на 8 пешки и 5 вида фигури. Всички те имат различни характеристики и си отиват по различни начини.
Определяне на цифри: Korol- Cr; Ferz- F; Ladya- А; Слон-С; Kon- K, има посочи Peshka-
Бойното поле, където има една игра, наречена шахматна дъска, 64 клетки на шахматната дъска (32/32 черно и бяло), долната клетка (1 и 2) на бяла, горната клетката (7 и 8) за черно. В клетките има име (с латински букви) и фамилно име (фигура) .TARGET игри пуснати матира царя.
Всяка част се движи по свой собствен начин, и всеки има своя собствена стойност.
King -Това цифра може да отиде във всяка посока, но само един квадрат, един цар, и той не може да се пропилява.
Peshka- Пешка разходки или една или две квадратчета напред, но само ако никой не е на път. В две кювети тя може да отиде само с първоначалните клетки. Пешка само парче, което не се върна. И яде различна от разходки (като цифрата един квадратен диагонално напред. И ако пешка достигне 8 хоризонтално, тук тя може да бъде ferzom (F), Топ (L), слонът (C) или кон (K).
-Този кон е единственото парче, което може да прескача фигурите. Конят винаги върви с буквата G, двете клетки в една посока, а друг в друга клетка. Ц. кон се качва на клетката с различен цвят. Стойността на един кон е 3 пионки.
Слон -Slon движи диагонално, бързо фигура. Всеки слон се ограничава до клетки само в един цвят. по този начин в началото на мача играчът има един епископ, което се движи по протежение на белите клетки, а другата на черно. слон стойност 3 пешки.
Топ-Топ бързо фигура и тя работи по хоризонтала (вдясно и вляво) и вертикално (нагоре и надолу) при предимството на топа тъй като може да се доближи до някоя от 64-те клетки. Топ се оценява на 5 пешки.
Queen -Ferz ходи като топ и (хоризонтално и вертикално) и слон (диагонал), това е като две фигури в една, стойността му е 9 крак. Това е най-силната фигура.
Шах и мат шах се случва, когато царят нападнат от противникови фигури. Според правилата играчът трябва да направи ход, който ще остави от шаха. Има три начина да се избягват шаха:
1) преведе царя на квадрат, което не е под атака. Пример: King h8 Shah от слон c3, черен може да поеме Cr Г8 или Н7.
2), разположен на пътя на един от неговите части. Пример: King h8 Shah от слон c3, близо слон (С) с играе F8 на G7.
3) да вземе атакуващ фигурата. Пример: Крал h8 Shah от c3 слон, слонът може да отнеме топа (R), който стои на h3 за c3, това е най-добрият ход, тъй като Черно получава 3 точки.
Шах и мат е, когато крал Шах и изпод шахът да напусне не се движат на царя, а не да се затвори, а не да се оформя.
Сега Нека разгледаме няколко комбинации -1.Detsky мат и защита мат (4 инсулт) / 1 завой бяла пешка от Д2 да e4, пешка Черно по e5 ;. 2 завой бял fd1 naFh5, White нападнат пешка e5, и се търси най-слабото място f7. Черно защитава пешка E5, преминете към Kb8 Nc6 3 курс на бял CF1 да CC4, черен отида с Kg8 на Kf6 Черно игнорира нападението на точка f7 на. Трябва да играе пешка. g6 и ако 4.Ff3 тогава Nf6 4. защита от деца мат и опровергаването стратегия бял; бяло с 4-тактов Fh5 на Ff7.Mat
2.Lineyny мат - тежки парчета, обикновено два топа (по-малко топ и царица, две дами) Пример: 1belaya Lb4. Това се премести топа отрязва част на дъската под 4-ти ред на черния цар; 1chernaya ... Krf5 2.belaya R ° 5 + втората лодка тласка царя, и първият, не позволява да се отиде на 4-ти ранг. Ние трябва да се върнем към ръба на дъската 2.chernaya Kre6; 3.belayaLb6 + свалянето King продължава. 3. Krd7; 4.Lh5 Krs7 Черно цар нападнал втората лодка; 5.Lg6. Премахване на втората лодка в далечния край на дъската, 5 ... Krd7 6.Lh7 + Kre8 7.Lg8x и черен цар получава половинка.
3 Мат Кинг и ferzom. 1.Fd4; включите да се движат в продължение на черно, и те трябва да се отклонява Кинг (пропуснете, защото те не могат да се движат). 1. Krg5 Бялата кралица отново стават в хода на коня от противниковия цар; 2.Fe4 този прост метод няколко хода на черния цар е притиснати към ръба на дъската 2. Krf6 3.Fd5 Krg6 4.Fe5 Krh6; 5.Ff5 Krg7; 6.Fe6 Krf8; 7.Fd7 Krg8; 8.Fe7 Krh8 по този начин е възможно да се уверите, че опции, за да се противопоставят на тази маргинализация Черно не разполага. Последно важен момент! Черно цар сгушен в ъгъла, а ако кралицата ще продължи да се стяга на краля - 9.Ff7 след това се премества Черно не ще остане на борда до задънена улица, която, както си спомняте тегленето. Това, което трябва да спечели. Ето защо, ние ще оставим на черния цар, две голф игрища, и да започне да се провали царя си - 9.Krg2 Krh8; 10.Krg3 Krg8; 11.Krg4 Krh8 Както можете да видите, мастилото има само два възможни инсулт; 12.Krg5 Krg8 13.Krg6; Всички белия цар дойде на мястото на бой, след което веднага получи черен мат - 13. Krh8; 14.Fg7x и бяло спечели.
4 Комбинация щепсел - удар, след което борба са две или повече незащитена враг парче (двойно уроки) Пример: 1) добра комбинация притежава GM Simagin срещу Tolush. Той жертва своята кралица, примамват врага царя да g1 област, и се занимава двоен удар (вземане на "трапезата") konom.1. FD4-G1; 2. Kpf1: g1 Kf4: е2; 3. Kpg1-f2 Ke2: C1 победа черно.
2) Grandmaster Krogius в мача с Сергий изведнъж играе 1. Ke5 - g6. ; Конят е под три попадения, освен бял отвори своята кралица. Но в действителност това е двоен удар. Белият кон нападнат топ, кралица на кралица. След 1. Fd5: f5 бял нанесе двоен удар; 2. Kg6. Е7 + Kpg8 - Н8; 3. Ke7. f5.
3) Можете да получи преднина и началото на играта, 1.belye пешка e2 да e4, Черно peshkae7 на e5; 2.belye kg1 на f3, черен Kg8 на f6; 3.bely Nf3 на е5 Черно Nf6 на e4; 4.bely FD1 да f3, с5 на черен Ne4; 5.bely NE5 до f7 вилица царица и топ или FF3 до f7 и след това мат.
Пат - позиция, в игра на шах, в която страната, която има право да пътува, не може да го използва, защото всички цифри не са в състояние да се движи. Кралят в този момент не е в шах Пример: Крал B8 не атаки, но той нямаше къде да отида а не като всички полета наоколо (A7, A8, C7, C8) холдингови бял цар и пешка. Но крале g1 и h8 нямат право да влизат в черно и бяло кралицата цар g5 е2. Интересното позиционира бял цар на А1. Царят се движи там, и затваряне на парчета не може да се движи, защото те защитават Негово Величество от проверки. При всички положения - път, че е наравно.
Final Word: Значи шах, на първо място, да се научат да работят с грешки, не се страхувайте да ги вземе като намек, и второ, толкова дисциплиниран умствената дейност и формирането на човешката логика (планира следващите ходове) Получено е, че шахматни задачи и да стане самодиагностика инструмент развиват навика на тази диагноза, той се въвежда като естествена част от умствената дисциплина.