Unity - Ръководство дели текстура (разредени текстури)
Характеристики на графичния хардуер и емулация
Делим текстура (рядка текстури)
Рядка текстури (известни още като "плочки текстури" или "мега-текстури") са текстури, които са твърде големи, за да се поберат в графичен памет в тяхната цялост. За да се справиш с тях, Unity разбива основната текстура на по-малки правоъгълни участъци, известни като "плочки". Индивидуални плочки могат да бъдат заредени, колкото е необходимо. Например, ако камерата може да видите само една малка част от рядка консистенция, а след това само на плочките, които в момента се вижда нужда да бъде в памет.
С други думи, дели текстура се държат точно като всяка друга текстура шейдъри: те имат свойства mipmapping (МИП картографиране), те могат да се използват всеки метод за филтриране и т.н. Ако се опитате да чете данни плочка не е зареден в паметта, можете да получите неопределен резултат (много графични процесори резултатът ще бъде черен, но това не е гарантирано).
Заслужава да се отбележи, че не всички хардуер, не всички платформи поддържат дели текстура. Например, на системи с DirectX длъжни да ги изпълните DX11.2 (Windows 8.1), както и сравнително нов графичен процесор, както и за разширяване на OpenGL те изискват подкрепа ARB_sparse_texture. Също така за работа с текстури дели се изисква лиценз Unity Pro.
Вижте страница за справка SparseTexture скрипт за повече информация за работа с рядка текстури от скриптове.
Минимално например проект за рядка текстури можете да намерите тук.
Недостатъчно текстура, както е показано в пример проектаКазус: SparseTextureExample.zip. В този пример, за да се опрости, генерирани един прост пример за процедурни текстури. Имайте предвид, че за да играе имате нужда от нов графичен процесор и DirectX 11.2 система (Windows 8.1) или процесор, който използва OpenGL с подкрепата ARB_sparse_texture.
Графични командване Буфери
Характеристики на графичния хардуер и емулация