Създаване на текстурата карти от едно изображение
В повечето случаи, за да създадете реалистични повърхности и прави имате нужда от голям брой различни текстури: дифузно, огледален, грапавина, изместване и т.н. Ако не разполагате с достъп до специални програми като генериране на текстури, като например: CrazyBump, Knald, Bitmap2Material, може да има проблем.
Като резултат от завършване на урока, трябва да има основни познания ще бъде за това как да манипулират образа за да се постигне желания резултат.
1. Определяне на основния материал
Не е за извършване на обхвата на сканиране и да коригира осветление, изтегляне на началния сцена. в което всички трябва да бъдат изпълнени, и задаване на основния материал (смес от дифузно и лъскава). Също изтеглите текстурата и да го зареди в текстурата възел на снимката:
2. Създаване на дифузно градиент
Тази стъпка не е задължителна, но тя добавя малко реализъм материал.
За да създадете градиента, добавете възел RGB криви (Добавяне> Color> RGB криви) и я смесете с текстура с помощта на възел Mix (Добавяне> Color> MixRGB) и свържете като смесване фактор възел Layer Тегло (Добавяне> Input> Layer тегло).
3. Създаване на карта размисъл
отражение Карта (Map Specular) определя кои части от обекта ще надделеят дифузно шейдър и във всеки лъскава въз основа на нюанси на сивото.
Конвертиране на цветно изображение в черно и бяло, лесно свързване с цвят възел текстура RGB да BW на (Добавяне> Converter> RGB да BW) и мониторинг на въздействието на помощта на възел ColorRamp (Добавяне> Converter> ColorRamp).
За да видите резултата, добавете Shader емисии ColorRamp и да се свържете към нея.
4. За да добавите засенчване на базата на физиката
В действителност, а не на метални / диелектрични предмети и повърхности за създаване на повече отражения върху ъглите, които се нарича отражение на Френел.
Използването на информация възел Layer Тегло добавена във втория етап извадим Извадете (Добавяне> Converter> Math) стойности на карти на отражение, създадени на третата стъпка.
Ще използваме Извадете възела като фактор смесване шейдър един и по този начин да се създадат два ефекта: Френел отражения и отблясъци карта.
5. Създаване на карта грапавина
Тази карта показва кои части на обекта, са с грапава повърхност. Създаване на друг възел ColorRamp и използвайки същия възел RGB да BW Се доведе както на снимката:
След като се свърже с възел грапавост входния гланцова:
6. Създаване на нормална карта
Тази карта се създава малки неравности по повърхността на обекта.
Добави възел Bump (Добавяне> Vector> Bump), се свързва с нея, все едно възел RGB за BW и да се свържете Нормално достъп до входовете на едно и също име, така шейдър:
7. Създаване на карта изместване
Това е почти същото като нормална карта, но с по-силен ефект за още повече реализъм.
Добави възел ColorRamp и да коригира текстурата, така че черният цвят в голяма степен остава между дъски:
Добави Math възел (тип умножение), свържете ColorRamp и свързан към входния изместване. Умножете стойността на възела, за да регулирате силата на въздействието:
7. Създаване на карти депресии
В комбинация с карта смесване, този тип карта ще създаде ефект върху сходството на мръсотия и прах, генерирани в празнините.
Добави шейдър дифузно BSDF и я смесете със съществуващите шейдъри. Задайте тъмно сив цвят или нещо подобно на него:
Както и в предишните стъпки, създайте възел ColorRamp и идентифициране на местата, където си съоръжение ще бъдат разположени депресия:
В крайна сметка, това свързване като фактор за смесване на втория възел Mix Shader:
заключение
Всичко е показано в тази статия - е само върхът на айсберга от това, което можете да направите с възли. Комбинирането на повече различни ефекти можете да постигнете невероятни резултати.
Горещо препоръчвам, че не винаги се повтаря тази китка, но да се намери нов, по-ефективен и прост.
Новини, на 4-ти параграф: Ако искате да направите, за да се създаде регион отражение може да бъде представен на RGB криви смесителни фактор микс. По този начин по-високата точка на кривата на горния ляв ъгъл на долната зона в центъра и difuza противоречи близо точката на кривата до долния десен ъгъл на по-малък / по-тънка в краищата на региона на размисъл. В стойности (х 0, Y 1) - обект отразява цялата повърхност, като че ли е един Schaeder гланц, и (х1, y0), както ако само difuse. Възел инвертна и прави отражение и пречупване в средата на краищата)
как да създавате огледални Maps (и т.н.) като единна структура с помощта на този метод, просто чрез въвеждане през всички възли в права линия - това е един голям товар на компютъра, лошо бръмчене като Урал. Ако се въведат тези карти като отделни текстури трябва да работят по-бързо. Том, ако има някаква INFA, а след това да го споделите. на урок много ви благодаря.
Интересувах се от възможността за спасяване на ресурсите на компютъра ви, когато се занимават с етап мащабна и затова попитах дали този метод за създаване на текстура карта
След като един от друг малко по-противно. Можете да създадете сцена по този начин (който не може да се направи, аз не се покаже в класната стая). И вие може да спаси ресурсите на компютъра ви.
Артьом, аз не критикувам, а по-скоро искам, надявайки се, за проявеното разбиране, да се консултира. Каква е същността на въпроса: Имам проект имението заедно с икономическата зависимост, тук плюс данните за растителността и околната среда, някъде около четири дузини материали (във всяка текстура, петънце, нормално). Сцената е трудно, така че въз основа на тази ситуация, аз попитах за картите на текстури. Как ще ги препоръча да се създаде оглед на икономия на ресурси?
Вие не ме слушаш изобщо или не разбирам. За икономиката, два пъти съм написал. За критиката също не е ясно. Какво ви кара да мислите, че си помислих, че ме критикуват? Изразът в скобите не е за това е написано. Ако имате нужда от конкретен отговор: направи това, тогава той не е тук. Ще боядисани предимствата и недостатъците на двата метода. Като сте направили - вие знаете по-добре.
В допълнение към уроците на Blender, можете да намерите готови 3D-модели и архиви висококачествени текстури. Сайтът се актуализира редовно с ново съдържание и следи развитието на Blender.