Създаване на текстурата карти от едно изображение
В повечето случаи, за да създадете реалистични повърхности и прави имате нужда от голям брой различни текстури: дифузно, огледален, грапавина, изместване и т.н. Ако не разполагате с достъп до специални програми като генериране на текстури, като например: CrazyBump, Knald, Bitmap2Material, може да има проблем.
Като резултат от завършване на урока, трябва да има основни познания ще бъде за това как да манипулират образа за да се постигне желания резултат.
![Създаване на текстурата карти от едно изображение (карта) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x244_js0rhe5f3s5m4g971d5b.webp)
1. Определяне на основния материал
Не е за извършване на обхвата на сканиране и да коригира осветление, изтегляне на началния сцена. в което всички трябва да бъдат изпълнени, и задаване на основния материал (смес от дифузно и лъскава). Също изтеглите текстурата и да го зареди в текстурата възел на снимката:
![Създаване на текстурата карти от едно изображение (карта) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x205_zky6m4op30n2n8wc7jbv.webp)
2. Създаване на дифузно градиент
Тази стъпка не е задължителна, но тя добавя малко реализъм материал.
За да създадете градиента, добавете възел RGB криви (Добавяне> Color> RGB криви) и я смесете с текстура с помощта на възел Mix (Добавяне> Color> MixRGB) и свържете като смесване фактор възел Layer Тегло (Добавяне> Input> Layer тегло).
![Създаване на текстурните карти от едно изображение (щепсел като фактор) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x180_d1zdkeli57uw7p8xvusi.webp)
3. Създаване на карта размисъл
отражение Карта (Map Specular) определя кои части от обекта ще надделеят дифузно шейдър и във всеки лъскава въз основа на нюанси на сивото.
Конвертиране на цветно изображение в черно и бяло, лесно свързване с цвят възел текстура RGB да BW на (Добавяне> Converter> RGB да BW) и мониторинг на въздействието на помощта на възел ColorRamp (Добавяне> Converter> ColorRamp).
За да видите резултата, добавете Shader емисии ColorRamp и да се свържете към нея.
![Създаване на текстурата карти от едно изображение (карта) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x183_oibl97zmkrl2mliob7io.webp)
4. За да добавите засенчване на базата на физиката
В действителност, а не на метални / диелектрични предмети и повърхности за създаване на повече отражения върху ъглите, които се нарича отражение на Френел.
Използването на информация възел Layer Тегло добавена във втория етап извадим Извадете (Добавяне> Converter> Math) стойности на карти на отражение, създадени на третата стъпка.
![Създаване на текстурните карти от едно изображение (като смесване фактор) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x193_y37hbyywsdq4rm63s6or.webp)
Ще използваме Извадете възела като фактор смесване шейдър един и по този начин да се създадат два ефекта: Френел отражения и отблясъци карта.
![Създаване на текстурата карти от едно изображение (създаването на) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x196_7kfeqgfutqo3fz5o14uj.webp)
5. Създаване на карта грапавина
Тази карта показва кои части на обекта, са с грапава повърхност. Създаване на друг възел ColorRamp и използвайки същия възел RGB да BW Се доведе както на снимката:
![Създаване на текстурата карти от едно изображение (карта) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x185_91iljwknpug9ezcu9f18.webp)
След като се свърже с възел грапавост входния гланцова:
![Създаване на текстурата карти от едно изображение (карта) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x203_nobtkqwurp1nu1fen4n3.webp)
6. Създаване на нормална карта
Тази карта се създава малки неравности по повърхността на обекта.
Добави възел Bump (Добавяне> Vector> Bump), се свързва с нея, все едно възел RGB за BW и да се свържете Нормално достъп до входовете на едно и също име, така шейдър:
![Създаване на текстурните карти от едно изображение (като смесване фактор) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x196_r2nfuwdcwzkphsladwiw.webp)
7. Създаване на карта изместване
Това е почти същото като нормална карта, но с по-силен ефект за още повече реализъм.
Добави възел ColorRamp и да коригира текстурата, така че черният цвят в голяма степен остава между дъски:
![Създаване на текстурата карти от едно изображение (карта) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x205_8ozngyv07wybw9x1k4cz.webp)
Добави Math възел (тип умножение), свържете ColorRamp и свързан към входния изместване. Умножете стойността на възела, за да регулирате силата на въздействието:
![Създаване на текстурата карти от едно изображение (създаването на) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x190_tepc09brtgq74fvkbrcl.webp)
7. Създаване на карти депресии
В комбинация с карта смесване, този тип карта ще създаде ефект върху сходството на мръсотия и прах, генерирани в празнините.
Добави шейдър дифузно BSDF и я смесете със съществуващите шейдъри. Задайте тъмно сив цвят или нещо подобно на него:
![Създаване на текстурните карти от едно изображение (щепсел като фактор) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x191_8bfjumipkquvzjhayhcu.webp)
Както и в предишните стъпки, създайте възел ColorRamp и идентифициране на местата, където си съоръжение ще бъдат разположени депресия:
![Създаване на текстурните карти от едно изображение (щепсел като фактор) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x214_1h4ni37ddg9uks0bdzat.webp)
В крайна сметка, това свързване като фактор за смесване на втория възел Mix Shader:
![Създаване на текстурните карти от едно изображение (като смесване фактор) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x200_bsrqz0rxuyd1jg3k5oef.webp)
заключение
Всичко е показано в тази статия - е само върхът на айсберга от това, което можете да направите с възли. Комбинирането на повече различни ефекти можете да постигнете невероятни резултати.
Горещо препоръчвам, че не винаги се повтаря тази китка, но да се намери нов, по-ефективен и прост.
Новини, на 4-ти параграф: Ако искате да направите, за да се създаде регион отражение може да бъде представен на RGB криви смесителни фактор микс. По този начин по-високата точка на кривата на горния ляв ъгъл на долната зона в центъра и difuza противоречи близо точката на кривата до долния десен ъгъл на по-малък / по-тънка в краищата на региона на размисъл. В стойности (х 0, Y 1) - обект отразява цялата повърхност, като че ли е един Schaeder гланц, и (х1, y0), както ако само difuse. Възел инвертна и прави отражение и пречупване в средата на краищата)
как да създавате огледални Maps (и т.н.) като единна структура с помощта на този метод, просто чрез въвеждане през всички възли в права линия - това е един голям товар на компютъра, лошо бръмчене като Урал. Ако се въведат тези карти като отделни текстури трябва да работят по-бързо. Том, ако има някаква INFA, а след това да го споделите. на урок много ви благодаря.
![Създаване на текстурните карти от едно изображение (щепсел като фактор) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/150x150_9ews0gwfzeo1b00wtce6.webp)
Интересувах се от възможността за спасяване на ресурсите на компютъра ви, когато се занимават с етап мащабна и затова попитах дали този метод за създаване на текстура карта
![Създаване на текстурните карти от едно изображение (щепсел като фактор) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/150x150_9ews0gwfzeo1b00wtce6.webp)
След като един от друг малко по-противно. Можете да създадете сцена по този начин (който не може да се направи, аз не се покаже в класната стая). И вие може да спаси ресурсите на компютъра ви.
Артьом, аз не критикувам, а по-скоро искам, надявайки се, за проявеното разбиране, да се консултира. Каква е същността на въпроса: Имам проект имението заедно с икономическата зависимост, тук плюс данните за растителността и околната среда, някъде около четири дузини материали (във всяка текстура, петънце, нормално). Сцената е трудно, така че въз основа на тази ситуация, аз попитах за картите на текстури. Как ще ги препоръча да се създаде оглед на икономия на ресурси?
![Създаване на текстурата карти от едно изображение (карта) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/150x150_9ews0gwfzeo1b00wtce6.webp)
Вие не ме слушаш изобщо или не разбирам. За икономиката, два пъти съм написал. За критиката също не е ясно. Какво ви кара да мислите, че си помислих, че ме критикуват? Изразът в скобите не е за това е написано. Ако имате нужда от конкретен отговор: направи това, тогава той не е тук. Ще боядисани предимствата и недостатъците на двата метода. Като сте направили - вие знаете по-добре.
![Създаване на текстурните карти от едно изображение (щепсел като фактор) Създаване на текстурата карти от едно изображение](https://webp.images-on-off.com/25/151/150x150_bxd062mrvuiaf6uh9a1y.webp)
В допълнение към уроците на Blender, можете да намерите готови 3D-модели и архиви висококачествени текстури. Сайтът се актуализира редовно с ново съдържание и следи развитието на Blender.