Свойства на материалите в The Sims 2 - Част 5, вселената на играта The Sims!
Вероятно сте забелязали, че често професионалните създателите използват в своите произведения на така наречената "облекчение", когато текстурата появи обемисти изпъкналости и вдлъбнатини, които не са направени за сметка на основната текстура и не подлагайте на рамката поради допълнителните стотиците полигони и наслагване бум -card. Bump карта създава сенки дължи на посоката на осветяване, като по този начин спестяване на броя на полигоните в окото, както и предмета и тежи по-малко и се зарежда по-бързо. Този метод е да се създаде текстурни текстура - зидария, дантела, различни форми на дърво, метални части, и така нататък.
Сравнете двете карти.
Bump-Map:
-може да се направи с ръка на ръка
- яснота, когато увеличението е
- голяма загуба на качество, като същевременно намали текстура
- Той използва Raw8Bit формат - тежък
Нормално-карта:
- Тя може да бъде създаден само с помощта на графичен дизайн софтуерни плъгини
- плавен преход при приближаване
- малко загуба на качество, като същевременно намали текстура
- Той използва DXT1 формат - лесно
Мащабиране.
Ляво - основната структура, в средата - с Bump-карта и правото - до Normal-картата.
Когато мащабиране, както споменахме по-горе, бум-картата е ясно и гладко изглаждане се случват на нормалната карта.
Както можете да видите на намаляване ефекта на Bump-картата е по-лошо, тъй като ние сме описано по-горе.
Качество на данните.
Вземете текстурата на същата резолюция от 512x512. Както можете да видите, фините детайли малко по-добре показва с Normal, а не с Bump.
Bump-карта и прозрачност.
Прозрачността в текстурата е записан като тя се използва във връзка с облекчение като Bump Mapping и Normal картографиране. Прозрачните части трябва да бъдат запълнени с най-ниската (черно). Основна структура (с прозрачност).
Bump или Нормално карта.
Това е, което се случва.
Ляво - текстура с боядисани сенки, средна текстура Bump-картата от дясната текстура с нормална карта.
Тук са пробите под светлината:
1. Създаване на Bump-карта (в Adobe Photoshop).
Създаване на релефна карта текстура от
Бърз и лесен начин за създаване на релефна карта е копие на текстурата и цвета на регулиране на яркостта и контраста. Нашата база текстура
Сега, обезцветяване и добавяне на контраст - се готви да бум-карта.
Нека сравним пробата с нормална консистенция и облекчение:
Можете да използвате метода за инвертиране на цветовете в копието на текстурата (не забравяйте, бяло - изтечения, черни - вдлъбнатини).
Контраст определя дълбочината на вдлъбнатината и подутината.
Създаване на релефна карта от нулата.
Bump-карта използва нюанси на сивото, средна стойност на сивото в RGB: 127127127. - запълване на основния слой в сиво. - съставя тъмна област, за да се създаде жлебове и светли области, за да създадете едно разширение.
cocidius / normalmap /
В Photoshop, тя е на разположение на: Modify> NVIDIA Tools> NormalMapFilter.
Можете да създадете нормални картата текстури директно от източника или от Bump-карти. Има много възможности в полето на филтъра. За повече информация, прочетете документацията на плъгин или експериментирате сами.
Забележка: Създаване или Bamp- Нормално карта от съществуваща структура, без съмнение, ще направи обект изглежда по-интересно и подробно. Но създаването на Bump-карта от нулата, да го превърне в нормална карта и текстура dorisovaya след това, също може да даде добри резултати на ниско полигон мрежи.
Друг метод за перфекционисти, перверзници - правя високо полигон версия на обекта, за да се създаде много високо качество и подробни карти (UV и Bump), а след това направи ниско поли версия на обекта и да използват подробни карти. Това ще бъде трудно да се види разликата в играта.
1. Отворете пакет от нашите съоръжения, ние се връщаме в живота Geometic данни Контейнер (GMDC)
2. Изберете долната част на раздела Plugin View
3. Изберете желаното чавка ни sabset (без сянка).
4. Кликнете върху Export (Експорт).
5. В прозореца на износ, изберете формат SMD износител на обекта от Skankyboy (* .smd) и спаси.
Освен това, в 3ds Max импортирате файла (File -> Import) и изберете от падащия списък на Half-Life 2 SMD формат (* .SMD)
Прозорецът за внос, махнете отметка Prompt за липсващи текстури и OK.
В тази работа в 3ds Max над. Отново сте да импортирате SimPE мрежа.
Ние се върнем към нашия пакет в Geometic данни Контейнер (GMDC), щракнете върху Import (Импорт), изберете .smd формат. В диалоговия прозорец за импортиране, поставете отметка в квадратчето Не кости и създаване BumpMapNormals
Замяна в следващия прозорец на опцията Добави Сменете опция и натиснете OK. Не забравяйте да вършат и спести пакети. Сега, облекчаване на новия си окото трябва да останат и да работят. Пребоядисване на мрежата ще включва и релефна карта за пребоядисване.
4. Добавяне на Bump-карта или Normal-карта.
Ако все още сте в получения пакет беше Bump- или Normal-карта, ние трябва да го добавите.
Нека да отворите Texture изображението (TXTR) и натиснете десния бутон на мишката, клонирате основната ни текстура. Промяна на името на клонирана текстура, така че да могат да бъдат разграничени по име, но не махайте _txtr на експанзия в края. Аз кликнете Fix TGI и да се ангажира.
След това, в зависимост от типа на картата, изберете формат.
4.1. Bump-Map
Клонираните текстурата, щракнете с десния бутон върху изображението, използвайте вградения Build DXT, не забравяйте да изберете DXT5 формат и натиснете строи.
Сега променя формата на текстурата на Raw8Bit.
Направи Ангажиране и спаси.
4.2. Нормално картички
Клонираните текстурата, щракнете с десния бутон върху изображението, използвайте вградения Build DXT, не забравяйте да изберете DXT1 формат и натиснете строи. Направи Ангажиране и спаси.
5. Добавяне на съответния параметър в материала разделителна способност (TXMT).
Понякога опции подходящ за подпомагане трябва да се добавят ръчно. В TXMT в раздела имоти, добавете 4 линия (Добавяне на бутон), превъртете надолу, за да ги намерите и да им даде имена и ценности.
Име: stdMatNormalMapTextureEnabled със стойността (Value): вярно
Име: stdMatNormalMapTextureAddressingU със стойност: плочки
Име: stdMatNormalMapTextureAddressingV със стойност: плочки
Име: stdMatNormalMapTextureName със стойност: Име bamp- / Норман текстура, която сте създали по-рано (но без завършващ _txtr)
Не забравяйте да се направи списък на сортиране в списъка на добавените опции. Те ще бъдат подредени по азбучен ред, а след това направете ангажират и спаси. Bamp- и Норман-карти са съвместими с анимация текстура. Това означава, че структурата ще покаже анимационен облекчение, макар че такава зареден текстура ще бъде повече. Така че използването на опцията за компресиране в SimPE. Някои елементи, като например легла, не възприемат релефа, а някои може да работи само с бум-картата, а не като видя Норман карта. Обяснение за това не е просто експеримент и тест. , Който е с текстура облекчение (например скулптура представени по-долу), за да проверите дали сте облекчение в игра, пребоядиса база обекта и да го тествате в играта.