сплайн моделиране

сплайн моделиране

Един от най-ефективните начини за изграждане на триизмерни модели - с помощта на техники за моделиране на сплайн. В крайна сметка създаване на модел с помощта на шпонки (триизмерни криви) се редуцира до конструиране шпонка клетка, която е създадена на базата на триизмерната геометрична повърхност плик.

Онлайн примитиви представляват работната материал е същият като на прости триизмерни обекти, създадени в 3ds Max 7. Средствата за онлайн програма се състои следващата фигура (Фигура 3.38.):

Line (Линия);
Кръг (кръг);
Arc (ARC);
NGon (многоъгълник);
Текст (текст Онлайн);
Раздел (напречно сечение);
Правоъгълник (правоъгълник);
Елипса (елипса);
Поничка (пръстен);
Star (полигон като звезда);
Helix (спирала).

По подразбиране, сплайн примитиви не се появяват на сцената и визуализация се използват като спомагателни съоръжения за изграждане на модели със сложни геометрични форми. Въпреки това, всеки сплайн примитивен може да действа в сцената като независим обект. За показване на обекта в етапа на прозорец за визуализация и отговаря оказване на настройките за превъртане (визуализация). Ако е зададено Renderable кутия (визуализира) за изобразяване на обекта стъпка става видима. Включени параметър на дисплея Render Mesh (Show Grid Imaging) позволява визуализация сплайн примитивен в изгледа с дебелината на сплайн която се управлява от параметър Дебелина (дебелина). Генерирани шлицов брой страни се характеризира страни (брой страни) и ъгъла на тяхното местоположение Ъгъл (Angle). Минималният брой страни сплайн - 3 (като шлицов има триъгълно напречно сечение). Превъртане интерполация настройки (интерполация) определя броя на сплайн интерполация стъпки (броят на сегменти между върховете на обекта). Чек Optimize (Оптимизиране) се използва за оптимизиране на шлицови.

Всеки онлайн организация може да бъде превърнат в така наречената възможност за редактиране на шпонка (Може да се редактира Spline), която ви позволява да промените формата на обекти.
СЪВЕТА

Вие не можете да конвертирате форма сплайн в Редактируем Spline (Може да се редактира Spline), и възлага обект Редактиране на шпонка модификатор (Edit Spline). В резултат на това прилагане на този модификатор е надарен с всички качества на един обект, който се редактира сплайн.

За разлика от всички онлайн примитиви, Line подразбиране обект (линия) има всички качества на шлицови може да се редактира, така че го преобразува в редактируем сплайн няма смисъл.

За да се превърне един сплайн да редактирате, щракнете с десния бутон на мишката и от контекстното меню изберете Конвертиране в> Convert да се редактира Spline (Конвертиране> Convert да се редактира Spline) (фиг. 3.40). Форма шлицов обект превръща в редактира шпонка, може да се регулира на следните нива subobjects: Vertex (Vertex), сегмента (сегменти) и шпонка (Сплайн). За да отидете на един от тези режими за редактиране, изберете обекта, щракнете върху раздела Промени (Промяна) команден панел и чрез разширяване на списъка в набора от модификатор, преминете към желания режим на редактиране.

Превключване между режим на редактиране чрез използване на селекция на бутони превъртане (удебелен), който присъства във всеки режим (фиг. 3.41).

Може да се редактира Spline има голям брой настройки, които ви позволяват да правите промени в структурата на обекта. Например, с помощта на бутона Прикрепете (Connect) в разгръщането на геометрия (геометрия) от настройките на обектите може да се прикрепят към предмета на всяка друга налична в сцената. В режим на редактиране subobjects Vertex (връх) може да се промени поведението на кривата в точките на фрактура. Гранични - области, в които се огъва, кривата. Те могат да се появят по различни начини: под формата на остри ръбове или закръглени части. За да промените характера на фрактурата, в режим на редактиране създаване Vertex (горе), задайте ключа New Vertex Type (тип фрактура на върха) в една от позициите: линеен (права), Безие (Безие), Smooth (Гладки) или Безие Corner (Корнер Безие). тип възел на фрактура също може да бъде променена с помощта на контекстното меню. За да направите това, трябва да се осигури необходимата върха, щракнете с десния бутон в прозореца за избор и характера на фрактурата.

В зависимост от естеството на фрактури избран върховете на различни дисплеи в изгледа - топ видове Bezier (Bezier) и Bezier ъгъл (Ъглов Bezier) са специални маркери, които могат да бъдат използвани за контрол на кривината на формата.

Създаване на триизмерни обекти въз основа на шлици

Както казахме по-горе, че е възможно да се създават сложни геометрични триизмерни обекти въз основа на сплайн форми. За тази цел модификатори на повърхността (повърхност), струг (въртене около оста), Extrude (Взема) и конусни (Взема скосена). Помислете за най-често използваните методи за създаване на триизмерни обекти, базирани на шлици.

Създаване на повърхности на революция

Ако се вгледате внимателно към обектите, които ни заобикалят, можем да видим, че много от тях притежават аксиална симетрия. Например, тавански лампи, чинии, чаши, съдове, колони и други подобни. Г. Всички тези обекти в триизмерни графики са създадени като повърхностен профил въртене шлицов около ос с помощта на струг модификатор (въртене около ос). Това модификатор се определя шлицов създаден, при което триизмерна повърхност, образувана от въртящи шлицов появява в изгледа около ос. Сплайн крива може да бъде отворен или затворен. настройки модификатор (фиг. 3.42) позволяват да се определи вида на повърхност, в резултат на въртенето на профила на шпонка. Това може да редактира Mesh (редактира повърхност), NURBS повърхност (NURBS повърхност) или редактира Patch (Patch редактира повърхност). Освен това, когато един обект, който може да бъде инсталиран в ъгълът на въртене между 0 и 360 °.