скачане техники

Prestrafe (предварително)
Prestreyf - е дъгообразен движение на земята, което позволява да се увеличи скоростта преди скока (основният индекс заедно с дължината на скока и максимални скорости на полет). Факт е, че ако в началото на подготовката, за да включите, моделите ускорят промени. Ние сме заинтересовани в постигането на максималната скорост по време на скока (на теория - е 277.5 единици в секунда.
Има няколко метода за движение на проекта, но ние ще се считат за най-широкото разпространение - W + ругатня. Тя се намира в натискане на клавиша "напред" (т.е., "+ напред") и ctreyfa (т.е. "+ Придвижване надясно" или "+ Придвижване наляво") и едновременно завъртане на мишката в посоката на бомбардировки. Схематично изглежда така:
+напред => + напред + ПридвижванеВдясно; "мишка полето" - за "десен" prestreyfa
и + напред => + напред + Придвижване наляво "; мишката наляво" - за "вляво" prestreyfa
Горните prestreyf така или иначе се използват във всички техники за скачане (които ние ще обсъдим по-късно).
Prestreyf влакът може да скача единици в блокове 220-235 1 220-230 ругатня или изобщо без streyf.
Ругатня Jump (ругатня, SJ)
По-просто казано, SJ - това е началото, за да скочи.
Sj, използвани главно за преодоляване джъмперите скок "зад ъгъла", но също така е неразделна част от съставната скокове. streyfdzhampa техника е да преминете към ругатня закрепена във всяка посока и гладка, като завъртите мишката.
Забележка: Важно е да се превърне постепенно до точката, където остър завой ще се избегне удря в препятствие или загуба на скорост.
Схематично ругатня изглежда така:
prestrafe => скок => + Придвижване надясно; "десния бутон" => патица - "правилната" ругатня
и prestrafe => скок => + Придвижване наляво; "мишката наляво" => патица - "левият" ругатня
Какво не е задължително (особено в трудни скокове) не е необходимо натискане на + Придвижване надясно / + Придвижване наляво, което се пресова при prestreyfe когато скача. Можете дори да се каже, че sreyfdzhamp - продължение prestreyfa, непосредствено след скока.
За обучение streyfdzhampov имат цели KZ-карти (или бонус карта), например, ea_strafers_heaven, бонус kz_hop (kz_hopez), и т.н.

В допълнение към основните елементи имат няколко допълнителни, използвани в скокове и преминаващи KZ-карти:

Навигация в (слайд)
Плъзгащи или към страната на наклонената повърхност, чийто наклон ъгъл не позволява да се повиши по конвенционален начин. Пълен сърф е възможно само при 99 кадъра в секунда (не сте сигурни в автентичността на това твърдение). Навигация в също така намалява скоростта на падането, ако падне върху наклонената плоскост, което го прави по-малко загуба на HP (или помага да се приземи без загуба).
Той е много прост: трябва да ругатня към страната на наклонената плоскост (или скочи върху него), т.е. без да натискате клек streyf натиска към наклонената плоскост, докато контролирате движението на мишката наляво и надясно, за да не слизат на повърхността, или, обратно, да отиде в правилната посока. Дори в самолета, при близо до 90º ъгъл, скочи върху тях от излитането даде осезаем допълнение към височината на скока. Когато пътувате по наклонената плоскост на въртене на мишката далеч от стената ускорява модел (но тя пада надолу по наклонената плоскост на колко - зависи от ъгъла на въртене), и на свой ред на мишката в посоката предвижда намаляване на скоростта (моделът издига и завои " скок ", който може да се използва, за да преминете към следващия блок).

Бързо Спринт
Тя ви позволява да се движите из картата малко по-бързо, отколкото при работа с нож.
Бързо Спринт представлява нищо друго освен raspryg с multistreyfingom (MS).
Схематично това изглежда много проста:
prestrafe => скок => мс => скок => мс => скок ... и т.н.
Този метод дава предимство на скоростта на движение на картата около 10-15% (и за сметка на цифри на точност - необходимо е да се изчисли скоростта на примера на две хмел, един дори може да направи графика # 61514). Това може да бъде значителна, тъй като някои карти несъгласие и пантери прибягват в определени места с кратък интервал (например, на изхода на DAST дължина). Изпълнението на тази техника ще получат от около 2 секунди, което може да допринесе за по-остри тактика Рашев.
В kridze използва при преминаване KZ-карти (особено bhop, където се опитват възможно най-дълго е в raspryg).
Multi патица (MD)
Ако клякам постави, за да превъртите (свързват mwheeldown (горе) "+ патица"), а след това, когато превъртате през серия от малки завои клякам. Често се използва за спускане на малки препятствия (стъпки, ниски брони, блокове и т.н.), за да се спести време, скачайки върху тях. Спомага за преодоляването на препятствия около 25 единици (за сметка на определена стойност трябва да научите повече).
Двойна патица (DD) [/ б]
Двойна патица - двойно клек, използвани за същите цели като MD, но, за разлика от него, което помага да се преодолеят пречките около 35 единици (за сметка на определена стойност трябва да научите повече).
Dual клек с едновременно превъртате свитъка (в който да поставите клекнал) в 1 дивизия и клек натискане на клавиатурата (в повечето случаи - Ctrl ключ).
[B] патица скок (DJ)
Duck скок - скок с ограничен таван (когато таванът е твърде ниска и не позволява да пропуснете по обичайния начин). В този случай, едновременно с клек скок да натиснете (или дори преди скока - зависи от височината на тавана). Такива скокове са много по-лесно да се направи комбинация от пространство + Ctrl.
Най-яркият представител на такива скокове е nukebigrockjump (скок на висока скала на de_nuke)
Silent Run
Елемент, който не се използва, но kridze извършва с помощта dd'a повторение в цикъл и в определен ритъм. В зависимост от оръжието в ръцете на клек преси ритъм ще се променят. Около Silent Run'a постоянно куп свръх и скандал, за който повече информация може да се намери в общата част на CS (* stsylku *) и раздел електронните спортове (* stsylku *).

Освен това има и някои скокове на технологии ...

Дълъг скок (ЗСВ)
Дълъг скок - скок на дължина. Направо без технология LJ дава разстоянието от 210 единици (ЗСВ световен рекорд до този момент - 255 единици).
At, схематично както следва:
prestrafe => скок => мс => патица

At, започва с окупацията на удобна позиция, а след това екзекутиран prestrafe и т.н. - да скачат и multistreyf. Номер ругатня в LJ може да бъде до 9-10, но за най-оптималния са 6-7.
На обучението LJ може да отнеме месеци, и няма ограничение за съвършенство тук. LJ може да се прилага на много карти, скачане на изгодни позиции. Водещ всички скокове на картите няма смисъл. Използвайте само правило: ако не можете да отскочите някъде, но вие се понесе сравнително близо до точното място, за да бъдете сигурни - за да стане възможно това скок.
В kridze използващи LJ правят всевъзможни сложно SC (намаляване), въпреки че напоследък те започнаха да се замени съкращенията с помощта на CJ (което ще обсъдим поотделно по-долу).
За обучение LJ има специални карти с блокове (обикновено между 210 и 260), като kz_longjumps, kzfr_longjump, kzno_longjumps.

Бъни хоп (bhop)
В нашата - Бъни. За нея мнозина са чували ...
Основа bhop-jumping'a е, че на скокове не са направени на пространство (както е прието в традиционен CS'e), както и на книгата (колелцето на мишката). Натиснете интервала, Бъни и изпълнява много трудно, защото, за да не губи скорост при кацане, което трябва да се отгатне по време на скока на милисекунди. Когато превъртите, колелце, а след това почти едновременно се обади няколко отбора скокове, а първият от тях, като кацане работа. Това се постига чрез използване на следната Binda:
свързват mwheelup (надолу) "+ скок"
Ако bhop разглоби на съставните си части, можете да получите комбинация ще последователно наляво и надясно ругатня:
Bhop: prestrafe => скок => + Придвижване надясно; "десния бутон" => скок => + Придвижване наляво; "мишката наляво" => скок => + Придвижване надясно; "десния бутон" => ... и така нататък
Вместо да се използва обичайната Стрефи multistreyfy между хмел, т.е. бързо бягане.
Само от време на време под bhop'om предполага bhop-longjump (bhoplj). По-просто казано, bhoplj е дълъг скок от raspryg и схематично, както следва:
Bhoplj: prestrafe => скок => ругатня (и) => скок => MS => патица
Когато bhop bhoplj и е била използвана активно от стоящ техника (стоящ помага за увеличаване на обхвата bhoplj около 2 единица)
Скок на височина (HJ).
Факт е, че когато се прескочи дълбочината яма на повече от 69 бр скок необичайно се трансформира в longjump'a HIGHJUMP, а именно от модела влиза в сила опция edgefriction, което забавя движението си и спира във въздуха. И edgefriction възниква при приближаване модел яма, и това разстояние не се счита от двете най-близките точки между модела и на ръба, както и посоката на вектора. За да избегнете това, прескочи до ръба на 10-13 единици. Тогава не edgefriction валиден (или неговото действие не води до значителни загуби в скоростта). Това е просто скочи edgefriction зона, но това не е единствената техника HJ - сега започват да се развиват технологиите, която се основава на същия вектор, както зависимостта edgefriction зони: паралела движение до ръба той изчезва. За повече информация относно тази техника, можете да научите KZRU.

Граф Jump (CJ)
Нова техника, открит Count'om. Номерът е да се направи веднага след DD prestreyfa тогава bhop. По мое мнение най-страшната jumper'a оръжие, защото има голямо предимство пред конвенционалните LJ: благодарение DD, от една страна увеличава prestrafe (а оттам и скок и началната скорост) и, второ, не оказва влияние на гравитацията ефект (т например гости-., дори и ако скока 240-245, тогава определено по стандартните ползи карти от това ще бъде). Взети заедно, тези две факти дават техника зависи само от навечерието на разстояние (за да може да се направи ДД), или иначе казано никакви ограничения.
CJ се извършва, както следва: prestreyf направено, след това пусна W, а в същото време свитък с едно кликване и след това малко по-драстичен ход мишката, за да извършите bhop. (Както се вижда от описанието, + патица трябва да го използвате, за да превъртате, тъй като в този Ctrl вече трудни скокове ще скочи още по-трудно).
Схематично: prestrafe => DD => скок => MS => патица

Отличителни техники акцент скокове падат от височина без никаква загуба на HP:

Edge бъг (ИБ)
Както подсказва името - още един бъг игра. Въпросът е, че ако едно падане "хване" за региона на повърхността, а именно, за да влязат в ширината на зона от 4 единици, с ругатня (ход) под ъгъл от 90 градуса от повърхността, а след това modelc има никакъв звук честота (когато разстоянието след повърхността на малък) и няма загуба на HP се приземи безопасно.

Направо бъг (JB)
Друго оборудване капка от всяка височина, без загуба на HP, но се различават по сложност на изпълнение, но това си има своите предимства. А именно, с помощта на JB може да падне върху плоска повърхност. За да направите JB, трябва да се пусне на клекнал в последния кадър преди кацане (или 10 единици на земята, че едно и също нещо) и се bhop.

Има и друга технология WallBug, но технологията като такава тя може да се нарече твърд участък.
Някои карти (по-специално на de_nuke на голяма скала), има бъг (картограф грешка): ако скок от скала в близост до нея, е възможно през есента, за да се хване на текстурата и без загуба на HP земя. Този бъг е ограничен и се оказва, само тези стени, които не са били, когато картограф специално прикрепен към пода.

За начинаещи, бих искал да кажа ...
Всичко движение KZ (в смисъл, че ние го разбираме сега) е основана по-късно освободи CS 1.6. През това време (повече от 3 години) KZ-общност е направила голяма стъпка в разширяването на мнения по CS. Но, по мое мнение, това е само началото. Всеки месец рекорд увеличение както в качествено и количествено (Човек трябва само да погледнем списъка на LJ Records ... колко е в нея човек. Не се изненадвайте, ако в близко бъдеще записва подстригва се покачват), се отваря нова технология, изглежда, вече пребит и изоставен двигател Half-Life намери повече и повече грешки и бонуси. И това не е границата, кой знае какво ще се случи, да речем, една година? Трябва да се отбележи също така, че тези, които са започнали да учат jumping'om изисква по-малко и по-малко време, за да се научи - както се казва "има воля" ... Трябва само да се следват някои общи разпоредби:
1. Ако сте малко не doprygivaesh, така че можете да скочи;
2. Ако някой е успял да прескочи, а след това можете;
3. Ограничете няма подобрение. Не забравяйте, че CS - е софтуерна система - тя има свои собствени правила и закони, както е добре известно, всяко правило може да се заобиколи по силата на закон може да бъде нарушено.
Давайте!
Благодаря ви за вниманието