Shader обем - смесител за употреба

обем визуализация може да бъде използван да направи въздействието на огън, дим, мъгла, абсорбция на стъклото, както и много други, които не могат да се реализират само шейдъри polisetok повърхност.

За да регулирате силата на звука, трябва да създадете polisetku, който ще определи границите на бъдещия обем. В статията си, като правило, ще премахне всички повърхност шейдър възли и вместо да добавите обем шейдър възли за определяне на оцветяване в рамките на силата на звука. За такива ефекти, усвояването на стъклото ще се използва и двата вида шейдъри - и повърхността и обема. Мир да използвате и Shader на силата на звука, за да се създаде, например, един ефект мъгла.

шейдъри oboma¶

Цикли поддържа три обем тип шейдър възел, който симулира различни ефекти от преминаваща светлина обема и взаимодействието с тях:

  • Shader "обем усвояване" ще поеме част от светлината, минаваща през силата на звука. Тя може да се използва за оцветяване, например черен дим или оцветено стъкло обект, или в комбинация с възел "дисперсия обем". Този възел е малко подобна на възел "Прозрачна BSDF», той блокира част от светлината, а от друга страна ви позволява да мине през силата на звука.
  • Shader "обем дисперсия" позволява на светлината да се разпръснат в различни посоки, като че ли се е сблъскал частиците по обем. Анизотропия определя преференциална посока на разсейване на светлината. Стойността 0 ще даде равномерна дисперсия във всички посоки (т.е., нещо подобно на възел "Diffuse BSDF»), отрицателни стойности ще доведат светлина, за да се разпръснат обратно главно и положителен - напред. Тя може да се използва за оцветяване на, например, бял дим или облаци.
  • Shader "радиационна" ще излъчват светлина от обема. Може да се използва, например, за да се симулира пожар.

Shader обем - смесител за употреба

Том шейдър: абсорбция / поглъщане + разсейване / радиация

Plotnost¶

Всички шейдъри имат обемна плътност на входния контакт. Плътност определя колко светлина взаимодейства с обем трябва да бъде погълната или разпръснати, и колко ще подмине. За ефекти, такива като дим, може да се определи плътността на областта показва, където в обема и при който концентрацията на дим присъства (плътност по-голяма от нула), и в коя област не е (плътността е нула).

В реалния живот, обемът се състои от частици и по-висока плътност означава, че силата на звука на един дял е повече частици. Още частици означава по-голям шанс на сблъсък с лъч светлина частиците, което води до неговата абсорбция или разсейване, вместо минаваща през обем.

Обем шейдър за materiala¶

Взаимодействие с шейдър poverhnosti¶

Материалът може да има едновременно шейдър повърхност и обем шейдър, или само един от тях. Едновременното използване на шейдъри може да бъде полезна за материали като стъкло, вода или лед, когато имате нужда, за да получите някои от светлината се абсорбира, когато преминават през повърхността, а от друга страна се отразява от Shader стъклената повърхност или гланц.

Когато Shader на повърхността не отразява или поглъщат светлината, този, включени в обхвата. Ако не е посочен Shader на силата на звука, светлината ще премине през и да излезе от другата страна polisetki. Ако Shader обем присъства, тя описва взаимодействието на светлина, тъй като преминава през последното обем polisetki. Светлината може да се разпръснат, абсорбирана или излъчвана във всяка точка на силата на звука.

polisetki¶ топология

Polisetki използва за изобразяване обем трябва да бъде затворена и developable. Това означава, че не трябва да има дупки в тях. Всяко ребро трябва да се свърже точно две лица, така че да се избегне образуващи дупки или Т-образните повърхности на съединенията, когато се свързват с един ръб или повече от три лица.

За да получите резултат нормално трябва да се отбележи, polisetki. Нормалните се използват за определяне на лъча влиза или излиза от обема и ако те насочи в погрешна посока или в polisetke настоящото дупка, за изобразяване не може да се определи, когато обемът на вътрешната регион, и при което външната страна.

Същите правила се прилагат за правилното визуализиране на пречупване в стъклото.

Обем шейдър за mira¶

обем Shader може да се прилага в света, пълнене цялото пространство.

В момента тя е най-полезно за визуализиране на нощно време или други тъмни сцени като Shader на световната повърхността на слънцето или лампа няма да работи, когато се използва обем шейдъри. Това е така, защото, че на фона на околната среда се приема, разположен безкрайно далеч, че просто достатъчно, например, за да се симулира слънцето. Въпреки това, за да се симулира ефекти като мъгла или атмосферното разсейване предположение, че изпълва целия обем пространство не е много добро, тъй като повечето от разстоянието между слънцето и земята - това празно пространство. За тези ефекти да се създаде по-добър обем на обекта, околната сцена. Размерът на този обект ще определи колко светлина е разпръсната или абсорбира.

Създаване на дим за цикли материал може да бъде трудно, обаче, възлите графиката в изображението по-долу могат да бъдат взети като основа.

Shader обем - смесител за употреба

Материал дим и огън

овладени rasseivaniya¶

реалния свят ефекти като разпръскването на светлината в облаците или под повърхността разсейване изискват много борби разсейване. Въпреки честен визуализация на тези ефекти значително бавни и шумни. Когато създадете типична сцена за филма, за да се запази времето за оказване под контрол, трябва да се използва или да не се използва ориентира най-добре, или да използвате един отскок. Ефектът получен чрез изобразяване без пречупвания е известен също като "единичен дисперсия", съответно, ако отскача повече - тя се нарича "многократно разсейване".

Когато правят материали, като кожа или мляко подповърхностно разсейване шейдър дава добро приближение на въздействието на многократно разсейване, и тя работи много по-бързо, все пак, и губи в точността.

Когато изображения материали като облаци или дим, които нямат ясни граници, изисква обем визуализация. Тя изглежда по-добре, когато се използва с голям брой върнати разсейване, но на практика те трябва да се ограничи броят на визуализацията време остава в разумни граници.

Ogranicheniya¶

В момента, следното не се поддържат:

  • Добра видимост лъчи да polisetok с обем шейдър

Не е налично, когато се прехвърли върху графичния процесор:

  • Conformal вземане на проби за вземане на проби обем / обем с множествена значение
  • Множество избор на източници на светлина за обем