Правилата на табла
След първоначален хвърлей, двама играчи използват Zara. При преместване на пръчиците са следните правила:
1. дама могат да се местят само напред; те се движат от клетките с по-голям брой по-нисък номер клетка.
2. проверка могат да бъдат прехвърляни само в отворена клетка. Той се счита за открита такава клетка, която е или не е заета за проверка на всички или е заета само от собствените пулове (брой парчета не се ограничава), или е зает един пул противник.
3. Посочва се утаяват на Зара определят отделните стъпки, в които играчът може да се движи пулове му - докато тя може да изглежда като само едно парче или две (по един за всеки срещу заплащане).
4. Играчът може да се движи само едно парче, ако всички клетки, които постоянно се движи проверка отворен. Кой в този случай ще бъде първият брой - няма значение.
5. Ако и двете Зара изпаднат равен брой точки, като 3-3 или 5-5 (наречен "Гепи"), играчът трябва да се движат пуловете си, сякаш той хвърли 3 или 5 четири пъти.
6. Ако е възможно, играчът трябва да използва цялата паднала до Зара точки в текущия курс. Ако той може да се движи само един пул, той трябва да го направи. Ако той може да използвате чашите, които падаха от двете зори (но не можете да използвате чашите, които са попаднали на двата Зара), той трябва да се използва по-голяма стойност. Ако даден играч не може да направи ход, за който и да е от Zara, той губи своя страна.
Пропускане на инсулт, инсулт частично
Играчът има право да не мести пуловете, ако той има възможност за постигане на напредък. Ако текущата позиция е за избор на само един ход, играчът трябва да направи ход, като се използват по-голям брой точки. Ако има алтернативни пасажи, една от които използва един зар, а другите - два зара, играчът е длъжен да се движи с помощта на два зара. Ако един играч не е в състояние да се движат пуловете си на падналите костите, той губи своя страна.
Привеждане на парчета и експониране обратно на борда
Ако меч на врага стои на едно място, може да се постави меча си, непознатият се счита събори на борда и се показва в средата на игралното поле - ". Бара" на В един ход, можете да свалят неограничен брой парчета.
Преди да преместите други пулове, играчът трябва да се върнат на борда всички свои пулове събори - те са изложени на дома на врага на допустимото положение, съответно, хвърлени кости. Възможно е да се събаря други пулове. Ако даден играч не може да отиде до бара, поради факта, че тези клетки са заети вражеските шпиони, той губи своя страна.
Като стреля пулове
След всичките му петнадесет пула в дома си, можете да започнете да ги премахнете от дъската. Изчистено проверка стои на параграф чийто брой съответства на една от стойностите на валцувани заровете.
Ако броят на изхвърлените точки повече, отколкото е необходимо за премахване на най-отдалечените пулове, играчът трябва първо да се отстранят най-отдалечената. Играчът има право да се движат пуловете в къщата, без да се налага да ги премахнете от дъската.
Ако по време на освобождаването на пулове противник чука петно, и тя ще се премести в бара, а след това играчът не може да продължи да се хвърлят бомби, докато релефни проверка няма да бъде закрита в къщата отново.
Ако противникът не хвърлят някой от неговите пулове, преди играчът хвърли последните си, а след това играчът получава Марс, който е на 2 точки. Ако противникът не хвърлят някой от неговите пулове, а някои от неговите пулове са на страната на победителя (които вече хвърли всичките си пулове) или на бара, а след това на победителя печели кокс, което се равнява на 3 точки.
Във всички мачове, участващи в двоен куб. Както бе споменато по-горе, загубилият губи една точка в проста игра, две в Марс, а три - в кокс. на двоен куб позволява на играчите да се увеличи цената на всяка игра. Ако се използва двоен куб, а след това на победителя печели с 1, 2 или 3 точки, умножени по броя на дублиращия куб. Ако двоен куб е паднал 2, и играчът печели Марс, а след това той спечели 4 точки, вместо обичайната 2. Ако дублиращия куб ще падне 4, а след това на победителя на Марс получава 8 точки. Докато двоен куб се намира в центъра, всеки играч може да избере да удвои хвърлей му, а ако той реши да се удвои, а след това удвояване е невъзможно да се отмени. Ако един играч се удвоява, опонентът му може да приеме или да отхвърли удвояването. Ако той приема удвояването, а след това играчите да играят на 2, 4 или 6 точки (обикновена игра, Марс или Koks, съответно). Ако противникът отхвърля удвояването, играта приключва и първият играч печели 1 точка. Ако противникът отнема удвояване, а след това на първия играч не може да се хвърлят зарове, и те да преминем към врага с новата, удвоил, изчисляване на точки. По-късно противник отново ще се удвои до 4. Ако (или когато) това се случи, първият играч ще трябва да приеме или да отхвърли удвояването до 4. Ако той отхвърля удвояването, той губи 2 точки (двойна сегашното ниво), и играта приключва. Ако първият играч да вземе удвояване, а след това двоен куб премества в неговата страна на дъската с 4-степенна удвояване. След това двоен куб може да се върне, и опоненти да го играят на.