Парцел на връзки - чужди материали

Сюзън Graslund, Швеция
Превод: Майкъл Русин, Израел, Йерусалим

Лично за мен най-ценното нещо в играта # 151; Тази история линии, в действителност хода на събитията. В продължение на много години (и имам десет години в движение), аз твърдят, с толкова много хора и затова на първо място искам да кажа, че имам уважение към онези, които мислят по-важните други аспекти на РИ, например, атмосфера, или приключение. Аз наистина не го харесвам, но мисля, че основната игра # 151; тази история е история, която всички ние създаваме заедно, и всичко останало идва след нея. Повечето ролеви игри се съгласяват, че играта трябва да бъде историята, но твърде често история линии са разработени достатъчно добре, защото организаторите, просто не са достатъчно време за това. Организация на играта отнема твърде много време и усилия, и като резултат имаме още един мач без гол и без значение, от който някои играчи, разбира се, все още ще получите удоволствие (а може би не).

Мисля, че това е много важно, че всички играчи са били замесени в сюжетни линии. Как да се изгради тези редове, така че, ако гаранцията е да се даде възможност да участват в създаването на всеки един от героите на картината на играта? В тази статия, аз ще спомена, че за мен да говорим за него, от друга, и след това да ви кажа какво, по мое мнение, може да се направи. Като за начало трябва да се създаде, че аз наричам разказ интернет. След това можете да използвате, за да добавите fatumopletenie непредсказуемост на играта и в същото време малко напред играчи, ако възникне такава необходимост. И накрая, най-различни повествователни техники могат да бъдат използвани за стимулиране на играта.

Традиционният подход

В Швеция, играчите са традиционно разделят на отбори # 151; например, "Елф" или "фермери". Индивидуалните играчи, с изключение на няколко "важна роля", е получил малко внимание. Така конструирана игра е по-стабилен # 151; курса си не зависи от отделните играчи, но играчите не са включени в сюжета усещаше ненужни. Така играчите бързо се отегчават, или по-лошо # 151; те непрекъснато се опита да дръпне одеялото над себе си и по този начин може да съсипе цялата игра. Мнозина казват, че най-важните ролеви игри # 151; свобода на действие, както и че няма значение как всичко ще приключи. Аз самият харесва идеята за абсолютната творческа свобода, но като правило, е загубил повече от продадени, и в резултат на играча е изцяло под влиянието на доминиращата малцинство.

Разбира се, в големите мачове е трудно да се гарантира, че всеки играч интересен сюжет идея, но това не означава, че не трябва да се опита. Един от начините за решаване на този проблем # 151; привличане на повече хора да пишат игри.

Проблемите на играта

След като всички предмети са били намалени до да се намери един обект или лице, или дори само, за да спечели битката. Сега ситуацията се е променила, а повечето от приятелите ми искат да получат играчите на играта е истинско емоционално преживяване. Въпреки това, все още има много неизползвани резерви.

Всеки сюжет е свързана с хората с техните проблеми и надежди. Всичко това може да се доставя под формата на едно приключение, но в центъра на сюжета е да бъде съдбата на човека. Участвах в създаването на играта «Knappsnashuvudet», който се провежда в нашия свят и в нашето време, и засегнатите теми бяха разочарование, пристрастяване, религиозни и морални дилеми # 151; универсални въпроси от значение за всички нас.

Това се отнася по никакъв жанр, но всъщност рядко се използва. Фантазията на Средновековието или темата на игри обикновено е по-лесно, и това е добре. За съвременната игра беше интересно рутина, тя трябва да бъде една добра история, а в някои фантазия природа може да компенсира много пропуски. Сюжетът на фентъзи игри обикновено са посветени на световната конфликта между доброто и злото, и лични проблеми изглеждат незначителни, когато става въпрос за спасяването на света. Но това е? Дали падането на вътрешен мир не по-близо до нас, отколкото съдбата на Вселената? Какво ни засяга най- # 151; висша политика или, например, че близък приятел закачен на наркотици? Може би това е възрастта тук. Младите хора предпочитат черно-бяло изображение и по-възрастните хора да оценят всички видове нюанси на сивото.

три нива

Тези правила са били насочени срещу класа на доминиращите играчи, които често доминира в играта за себе си, че не дава други възможности да му се повлияе. Три едностепенна система прави играта по-стабилна. Доколкото ми е известно, схемата работи добре, но много от тези, които са обвързани с основната история, имаше твърде трошен отговорност, и те не са били в състояние да играе.

В допълнение, играчите, които не са свързани с интригата на първото ниво, да имат никакъв начин не може да разчита на личната история на шнурове.

Разделяне на историята на уеб нива може да изглежда скучно, но това е една много удобна форма на представяне. В допълнение, теоретизиране на системата дава възможност за неговото обсъждане. Аз не съм намерил един успешен модел от тези нива.

Основната сюжетна линия е, че да се създаде редица "герои" и цял куп екстри. Първата група е отговорна за развитието на събитията в играта (като правило, отговорността не е малка), а втората група е пълен с увереност, че играта им минава. Те казват, че всеки Roleviki # 151; звезда в собствената си игра, но като правило, това не е така. Много играчи просто навърта наоколо многоъгълника, се страхуват да поемат инициативата, завистливо гледа другия и надявайки се, че тяхната някой по някакъв начин тласък.

Нашата срещана грешка # 151; акцент върху игралните тайни. Всички момчета в черни наметала, които седят в тъмните ъгли на кръчмата и се опита да изглежда загадъчна. Сигурен съм, че някой там, но бих искал нещо по- # 151; и като играч, и като майстор.

От структурата на парцел в интернет се обърнат към своите индивидуални "възли" # 151; играчи, както и взаимодействието между тях и организаторите. Норвежки манифест "Догма-99" докосна върху различни аспекти на РИ. Отношенията между играчите и майстори # 151; само един от тях.

Първоначално замислена като метод манифест на разработване на нови направления в РИ # 151; от изоставяне на старите стереотипни решения. Догма-99 е насочена срещу целевите игри, както и срещу йерархията на героите, което е неизбежно, когато играта е основният сюжет. Медицина Догма 99 обявено за пълно отхвърляне на тайна в игрите. Всеки има право да знае всичко от самото начало # 151; всички играят заедно. По този начин, обикновено йерархия не е построена, тъй като най-важното в играта става взаимодействието между героите.

Fatumopletenie

Много играчи използват, за да изберете един и същ тип герои, и по този начин постоянно поведение на играта. Fatumopletenie позволява капитанът да ръководи играчите и по този начин да ги извадят от коловоз и да направи играта по-непредсказуем. Предпазливи играчи могат да получат малко по-смел, и ще играят доминираща и др. Вярата, като правило, # 151; то указания за действие. Те са различни от "намери себе си избира и да бъде нежен с него", за да "бъде при моста в полунощ." Съдбата на първия вид е по-вероятно да се направи, тъй като се отнася само за един играч. А вторият е трябвало да доведе до среща с друг характер и, следователно, може да бъде "сляпо", ако другият играч не идва. Целият смисъл на съдбата, за да получите на играча да развият своя герой в играта, за да направи неочаквани неща и освен това # 151; това е начин да се свържат героите в историята линии и насърчаване на тяхната инициативност.

повествователни техники

В допълнение, ние сме използвали мечти # 151; Някои отделения ангели довели до друг специално място, където те разиграва сюрреалистично сцена. Ясно е, че не във всеки мач могат да се използват подобни техники, но ако се отвори възможност, мисля, че си струва да опитам. сюрреализъм # 151; хубаво нещо, разбира се, ако може да бъде свързана с реализъм. Сънят дава дълбочината на емоционално преживяване # 151; след като се събуди.

заключение

Ако се съсредоточи върху интересни индивидуални сюжетни линии, ще се създаде стабилна основа за играта. Вие ще трябва да се създаде галерия от свързани символи, начертайте диаграма на връзките между тях и се уверете, че никой от тях не остана в кулоарите. По този начин можете да създадете мрежа от история [по мое мнение, този "уеб" на пътя ни, наречена "зъбни роли" # 151; Ед.], Която ще включва всичките си играчи. Опитайте се да се поставите на мястото на всеки един от героите # 151; е възможно, така че ще бъде в състояние да намери слабите места в мрежата. Всеки играч иска да получи своя дял от отговорността и приключения, личните си цели. И си струва да се опита, че всички участници са били изпълнени.