Ние работим в Pixologic ZBrush


Ние работим в Pixologic ZBrush

Що се отнася до конкуренцията Pixologic ZBrush и Alias ​​MudBox, в този случай това е невъзможно да се каже коя програма е по-добре; за MudBox струва добър напредък от страна на известния псевдоним, и събраха около голяма общност от ZBrush. Всеки в собствените си добри програми. И ZBrush покаже за първи път. Първоначално той е разработен от една много интересна 2D-пакет, в който е било възможно да рисува с четка за екструдиране, че всъщност е 2,5D. След това се въвежда ключово понятие - piksol което означава, триизмерни пиксела със съхранението на тези материали. И тогава е имало пълна 3D-реализация.

Alias ​​MudBox появи в арсенала на моделиране по-късно, и първоначално е отдръпването в киното. Тогава тя е придобила Alias, което е активно ангажиран в развитието и популяризирането на продукта.

Що се отнася до интеграция с други 3D-пакети, то тогава е напълно в двете програми, обаче, на ZBrush разполага с голямо разнообразие от подкрепа специфични внос / износ.

Ние работим в Pixologic ZBrush
Програмата все още се развива бързо от начинаещи, така и за експерти, които са учили стандартните 3D-пакети. Фактът, че ZBrush абсолютно собствена концепция и интерфейс организация на работното пространство не включва прогнози за прозорци, и веднага показва всички в 3D. Самият принцип на моделиране специфични. И разработчиците са отишли ​​в експериментите много по-далеч по отношение на потребителския интерфейс на иновациите, като резултат, можем да наблюдаваме едно невероятно трансформатор, който първоначално е бил дори плаши много от елементите от менюто и т.н. Специално недостатък е липсата на познати имена в същия главното меню. Например, вместо да се използва думата в преписката документи и така нататък. Сами елементи от менюто не се пускат на функционалност и по азбучен ред. И в рамките на терминологията не е елементите от менюто и палитри (палитри). Например, "Палитра документи". Всичко останало е често по-нататък устройства / инструменти (Инструменти).

По този начин, твърде много време се отделя за превод "на езика» ZBrush към нормалното и да свикна с интерфейса.

На развитието на пакет от основни характеристики, така че да можете да създадете свой собствен съзнателен модел, като хуманоиди, ще остави в деня, в зависимост от наличието на някои от урока под ръка. Пълният проучването изисква много повече време. Има много тънкости в програмата. Първо, нека да разчитам на основни елементи от менюто.

Palette (елементи от менюто)

Преди започване на декодиране, трябва да се отбележи доста трудно да се опише йерархията на ръце в рамките на ZBrush. В действителност има няколко вида. Първото теглене, да го кажем просто, триизмерни обекти. Като стандарт, ние изберете желания обект (Tool), моделът удар (инсулт), на която картината, и да се създаде триизмерен модел, за да бъде произведено. Вторият вид на четка вече за създаване и скулптура (моделиране).

Специално внимание е, разбира се, заслужава работна зона и организацията на работа в неговата рамка. Тя не разполага издатини или явна индикация за оси и да се координират. Около работното пространство е основният контролен панел, който се включва и изключва чрез натискане на клавиша Tab.

Основните бутони, които се използват, за да се движат и да увеличите работното пространство, са тези, намиращи се в дясно, между тях, трябва първо да се разбере основната: Scroll (движение на екрана), Zoom (скала), Действителен (застроена площ), AAHalf ( намален размер от половината), преместване (движещ се обект), Scale (преоразмеряване на обект), завъртете (въртене на обекта). И бутоните си работят много интересни. Ето, например, за прилагане на превъртането на работното пространство натиснете бутона Scroll и задръжте левия бутон на мишката и го преместете в различни посоки - така Превъртането е приложена. В действителност, много лесно, след като свикнете, защото в редица 3D-пакет се използва за тази версия на клавиатурата + мишката.

Ние се обръщаме към практиката

По този начин, теорията без практика не е много добър, особено когато говорим за ZBrush. Ние ще създадем по същество е това, което тази програма се използва най-често - герой за игра или филм. Самата Действието ще се проведе в три етапа:

1. Моделиране на характер с Z-сфери.
2. Отидете в полигонална вид и скулптуриране.
3. текстуриране.

За да започнете, ние описваме модел (по принцип, за да го извади на хартия няма, и просто се опитват да излезе с). Като цяло, ние ще създадем орк, познат ни както в игри и в киното.

Ние работим в Pixologic ZBrush
Zsphere, която ние ще продължим да се обадя за лесни Z-сфери - е специален вид на обекти, чрез които се извършва основен моделиране в ZBrush. Тяхната същност може да се обясни съвсем просто: чрез използване на най-различни сфери (или една и съща) диаметър формира рамката на която са нанизани на черупката прелива (ще наричаме решетка или както я наричат ​​в програмата, - Adaptive кожата (адаптивно кожа)). Нещо подобно може да се намери в стандартни 3D-симулация пакети за модификатор например Loft (или по-усъвършенствани изпълнения Metaball, които описани Cinema4D).

Рамката на Z-сфери е изградена на принципа на родител -> потомък, и един родител може да има много деца.

За да добавите ZSphere, изберете ZSphere елемент в менюто Tool, а след това я поставете в работното пространство. Ако програмата е заредена за първи път или не сте направили значителни нововъведения в интерфейса, менюто Tools трябва да се показва в дясната част на екрана. След инсталирането на Z-сфера, трябва да отидете в режим на редактиране, което се прави на главния контролен панел, натискане на съответния бутон върху работната площ, или просто ключ "T".

От режим на редактиране (Edit) включва няколко ключови действия: рисуване (Draw), движение (Move), увеличаване на размера (Scale) и ротация (Rotate). Ние изберете опцията равенство.

Вече е на разположение ще бъде в обхвата на родителя, който ще бъде построен от всички деца. За да стартирате режим на редактиране, просто задръжте курсора на мишката върху областта, карайки го да се превърне в червен или зелен кръг. Каква е разликата? Фактът, че ZSphere всъщност тълкува от програмата като куб с шест страни скрита, които могат да бъдат свързани помежду си. Така че, зелен кръг показва, че имате перфектна в едно от лицата, червено - се намират в близост до границата между лицата.

Ние работим в Pixologic ZBrush
Сега кликнете на родителски Z-сфера и задръжте левия бутон на мишката, да започнат да се изтеглят от дъщеря си. Направихме. Начертайте режим ход на движение и сега може да се движи във всички посоки като майка и дъщерно дружество Z-сфера. Също така опитайте да Scale и Rotate. Отстраняването на сфери се среща в режим Draw докато натискане Alt, добавяне на същия размер в същото него Shift. Също така, да се върне в режим на Draw, ние можем да "дръпне" новите деца на двете.
Се посмеем съдържание сърцата им ", се върнете в изходно положение, където сме се намира само един Z-сфера и в режим Редактиране, за да Draw. Започваме да създаде рамката за нашите бъдещи модели.

Кое е по-характерно за повечето видове жители на нашата планета? Точно така, те са симетрични. Това е, което можем да използваме в нашия случай. За да включите симетрия, отворете менюто (палитра) Трансформация, щракнете върху бутона Activate Симетрия и изберете измежду изброените "> X Save As.

Ние се обръщаме към полигони - Adaptive кожата

Докато е в режим на редактиране, трябва да се провери включването на бърз режим (бързо картографиране обикновено е по подразбиране) и рамката (ако тя не е активна -> Активиране). Всички тези елементи може да се види ясно и в палитра-менюто Transform.

За пореден път, проверете завъртане мрежа, превъртите и натиснете скелета модел A.

Ние работим в Pixologic ZBrush
За да се превърне ZSpheres многоъгълна модел, ние ще използваме инструментите -> Adaptive кожата.

Ние правим следните настройки за него:
. Плътност (плътност на полигони в мрежата). Оставете по подразбиране стои две.
. Ires (Intersection Резолюция, резолюцията на кръстовището), важно в случаите, когато Z-сфера има няколко дъщерни дружества (подобрява решетка), просто нашата версия. Зададохме на стойността на 30.
. MBR (мембранна Curvative, кривината на мембраната). Управление на създаването на мембраните в местата на L- и Т-образни кръстовища. Задайте стойността до 40.
. MR (Minimal кожата на майка, минимум мрежа за родител на сферата). Усъвършенстването контролно-пропускателни пунктове. Резервен, докато тази настройка е активна. След като натиснете бутона Създаване Adaptive кожата създава нова многоъгълна модел с префикс кожа, изискуем от менюто Tools- палитра. Старата версия на Z-сфери ние вече не са необходими, толкова ясно на работния плот (изхода на Edit, Слоеве меню -> Clear).

Изтеглянето на полигонална версия, ще видите, ако още не сте го намерили и преди, че всички модели са боядисани в различни цветове. Това разделение се извършва автоматично на ключови места в пресечната точка на мрежата, а по-късно ще бъде много удобно.

Трябва да се отбележи, че настоящото модел е с ниска полигон прототип, а след това на броя на полигоните може да достигне милиони, и много ще зависи от работата на вашия компютър. И това трябва да се каже, че ZBrush е много добре оптимизиран и голям брой полигони, за да се справи доста лесно. Например, стандартните професионални 3D-пакети в такива случаи, буквално "пукат по шевовете".

Първо, ние трябва да се научим да се отдели зърното от плявата. Изтеглянето на ниско модел поли, отидете в режим Edit (Редактиране). Тогава Ние извършваме сложен работа: задръжте натиснат Ctrl + Shift, натиснете левия бутон на мишката и да се очертае областта на курсора, необходими за изолация. След това стиснете Shift и след това (!) Бутон на мишката. Избрани полигони изчезват от погледа. И ако се отпуснете бутона на мишката, а след това ситуацията ще се промени - избрани полигони остават, а всички останали са скрити. Основното нещо е да не се объркате. Ако искаме да се върне в пълен назад модел, просто натиснете Ctrl + Shift и кликнете на курсора на мишката в празно пространство на работното пространство. Сега е необходимо да се говори за увеличаване на броя на полигоните, че програмата го прави почти автоматично. Както е известно, по-голям брой примитиви - най-доброто качество и гладкостта на формите, но това увеличава натоварването дизайн. Ето защо моделът трябва да бъде разделена на зони, тъй като по-висока детайлност изисква в някои пасажи, но в други не си струва да се развива.

Първо, отидете на най-ниското ниво на разлагане на решетката. Между другото, на този етап имаме нивото под него, така че: Tool -> Геометрия -> Del Долна.
Сега ние трябва да се подготвим модел за моделиране бижута. Ето защо, в настоящия подраздел ние натиснете Геометрия Divide (тази операция е да се увеличи броят на полигони) и с четки в режим на Draw с симетрията на модела занесем на фигурата по-съвършена форма с мускулите и така нататък.

Ние работим в Pixologic ZBrush
Първи стъпки с тялото. Ниво разделяне Div 4. забранява Бързо и Frame. Настанявам Оръдие -> Display Properties -> Dsmooth = 1, което задейства режим на периодични изображения заглаждане. След това, като изберете всеки елемент поотделно (тяло, ръце, крака, глава), направете цялостна рисунка използвайки четка Стандарт, Nudje и Inflant. Отделно от това, ние отбелязваме, че четките могат да работят като стискане и с отстъп, за да превключите режима на които да се използват в менюто Draw превключвателя Z ^ (допълнение) и Zsub (изваждане).

За да създадете на дивата природа, ако не знаете как е подреден, по-добре е да си купите анатомични атлас.

По този начин, предварителната работа е направено, той остава текстуриране и т.н. тъй като ние ще обсъдим в отделна статия, посветена на тази тема. В действителност, работа с ZBrush е много лесно и дори забавно. Резултати можете да видите за себе си. Програмата се използва не само за създаване на всички видове знаци, но и като основен инструмент за прилагане на елементи от футуристични пейзажи.