Може да докосне · създаване BJD модели (топка стави кукла) в 3D-софтуер за създаване на прототипи
Моделиране на съчленени кукли в ZBrush за 3D печат
Представяме ви кратък поглед върху процеса на създаване на модел в 3D-програма, последвана от създаване на прототипи. Ние ще ви разкажа за този завладяващ процес, чрез примера на BJD (топка стави кукла).
Ако искате да създадете свой собствен кукла, ние можем да ви помогнем. Ние сме в състояние да симулират кукли и, разбира се, да ги отпечатате на 3D-принтер. Свържете се с нас на [email protected] поща, да отговорим на всички ваши въпроси и сме щастливи да ви помогне в създаването на вашите уникални кукли.
На първо място, няколко думи за триизмерни графики. Всички обекти, които са създадени в триизмерна програма, в действителност има множество места в триизмерното пространство (по осите х, у и Z). Точките, свързани с линии, които ограничават полигони. Многоъгълник - многоъгълник, който има плоска горна (точка) и лицата (перка). В ZBrush трябва да се справя с три-и четириъгълници. От полигони съседни един на друг, и изпълнени по цялата повърхност на обекта, който се нарича мрежа. Това е много подобен на колосани чорапи. Той има формата си, а вътре - празнота. Разликата е, че чорапите, че тънък, има дебелина в многоъгълника (и следователно на мрежа, която се образува от лицата на тези полигони) нямат дебелина. Полигони изглеждат така:
И ако се вгледаме в триизмерен обект (герой във филма, или просто една картина, създадена в 3D-програма) и не виждате полигоните, това означава само, че те са много това, което ние се занимаваме с мрежа от висока плътност и с предмета на висока детайлност. Колкото по-ниска от плътността на мрежата, толкова по-ниска разделителна способност на модела, описани по-долу, е по-лесно се обработва от компютъра и работи по-бързо. Колкото по-висока плътност на мрежата, толкова повече информация за модела, се съдържа в паметта на компютъра, толкова по-голяма вероятността да изготвят по-фините (бръчки, гънки, пирони), по-високите изисквания за работа на компютъра.
Първи стъпки, ние започваме с празните места. Има доста удобен инструмент в zbrashe, който лесно и бързо хвърли скелетите. Това се прави, за да се подготви бъдещата мрежа възможно най-равномерно. Тогава ние трансформираме скелет към нормалния обект, състоящ се от полигони, и започват да го деформира по всеки възможен начин, постепенно го доближи до своята концепция. Този метод не само могат да изваят от областта, постоянно "daynamesha" и пренареждане на мрежата, можете да използвате стандартната празно, купуват модели на канализацията, скициране прасета в други програми.
В zbrashe има голямо разнообразие от всички видове четки, които имат различни ефекти върху повърхността: издърпайте, напомпани, изпразнен ход, гладка, проследени чрез смачкване лак и така нататък.
Материал под курсора на писалка се държи по същия начин, както глина под пръста и просто изглежда.
Но част от обекта е скрита зад маска, имайте предвид, че празнотата вътре, и полигони са обърнати (т.е. тяхната грешната страна).
Това наистина е много подобен на ръчно формоване (за разлика от, да речем, 3D Max. Когато ние просто prostraivaem и симулира). За този процес причина zbrashelepki нарича "скулптура" и, разбира се, на ръка за извайване умения са точно това, което имахме нужда.
Така lepim поетапно, постепенно компресиране на решетката, а не да бърза към следващото ниво разделение. Какво означава това. Например, първата снимка на модела 32000 полигони. Чертаейки основните обеми и форми. При това ниво е напълно развита и не може да бъде всичко, за да се изясни и детайли, само след това се увеличи плътността на отворите (разделение - всеки многоъгълник се разделя на 4). Сега тук (втората снимка) 130 000 полигони, продължават да се усъвършенстват модела и да се премести към следващото ниво, само когато това няма нищо общо. И така нататък, докато не се намираме на това ниво, дори когато компютърът равенства и има възможност да се направи гънките, пирони и други дреболии. В този случай, това е шести Divide нивото и плътността на мрежата - 2 милиона полигони ..
В този процес, че е много удобно да падне обратно към предишните нива и да го направи някои важни промени, а след това да се върне. С течение на времето, тя ще се предскаже резултата от умения и изненади, ще бъдат по-малко и по-малко.
Все още има такъв нюанс - не навсякъде, ние се нуждаем от една и съща плътност на мрежата. Така например, по лицето, особено около очите, ушите, ръцете и краката, се нуждаем от по-висока резолюция, отколкото в други сайтове - можем да увеличим плътността на окото избирателно.
Важен протест - когато сме извайвам го BJD. не само да намерите всички подробности, защото след рязане, формиращи ставите и друга манипулация все още да се променям, възстановяване и загубиха толкова много пъти, че нюансите на облекчение (вени, сухожилия, линиите на дланите, пирони, гънки, бръчки) е от компетенцията на най- приключва, когато части са изцяло получени.
Така че, добре анатомичен модел ние сме подготвили.
Ние продължаваме да работим върху него по същия начин, както ако се работи с модел на естествен материал, а именно:
- нарязани на части
- формиране на топка и sharniropriemniki
- постоянно проверка на обхвата на движение и се търси компромис между естетически и анатомична фугата
- направи кухина, канали и слотовете по венеца
- В крайна сметка ние подробно
Нарежете на части (с помощта на маски и polygroup) затваряне на дупката.
Заместник сфера, да ги персонализирате по размер.
Проверете размера на движение.
След това сформира съвместно. Същата обхвата комбинирате с детайла, който ще трябва да спазят, за да я извадите от същата страна, където трябва да се има sharniropriemnik. Това е всичко автоматични процеси са приключили и ние започваме усърдно ръчно справят детайлите на мястото на прехода в ставата (за да се изгладят, изравнявам и свърши чудесна работа) и обработва на ръба след изваждане. Обикновено това не е добре, полигони, стърчащи в различни посоки, за обхождане на артефакти, зейнали дупки - всичко, което трябва да бъде затворен, замазка, възстановяване на мрежата, отново близо и изглажда, докато резултатът не е изпълнено.
С крайници точно същото. С помощта на маски, които са polygroups (polygroups - комбиниран група от полигони, състоящи се от един на окото), а след това на polygroups споделят обща окото в различни мрежи (брой polygroups), допълнителни отвори, изтриване, заместител област.
Отворът е равна на ръба.
Ние се изважда обхвата на sharniropriemnikov и да ги комбинирате с подробности за там, където трябва да бъде общо. Всички ръчно изравни и заглади.
Проверете размера на движенията персонализирате ръб.
Винаги помни sharniropriemnika стена с дебелина, която е достатъчно силна, но тя е красива. Също така се помни, че повърхността на sharniropriemnika е малко повече от една трета от областта, на повърхността на шарнира. Това е необходимо, за да не се изкълчва и записани по подходящ начин.
Така че следващия етап е завършен - кукла, нарязани на ставите.
По принцип, в този момент, можете да спрете, ако искате да направите главния модел за леене, да не се събират на куклата в себе си пълен печат.
Това, което аз препоръчвам в този случай технологията:
- ABS-пластмаса. евтини и весел. Пластмасови кабел се разтопява под въздействието на температура. Труден, но много неточно. Ясно се виждат текстура, загубен детайли като бръчки, невен. Всичко трябва да се грундира и кожи. 3D-технология за печат - FDM.
- фотополимерни. гладка, висока точност. Втвърдява при осветяване с лазерен лъч или ултравиолетова (SLA технология). Detailing добро. Но това е доста крехка, пръстите му се не види като мачове, ако отстранени формите, силикона и не диша, нито една от които актьорите да става и дума. (Силиконова матрица се отстранява за леене полиуретан, гипс - порцелан и студен порцелан инжектиране flumo).
- Полу-прозрачна пластмаса (PROJET, Objet): доста издръжлив, много точно и гладко, много по-скъпи от останалите. Но си струва, почти бижута качество.
Нито една от тези технологии не са подходящи за печат пълни кукли, както по време на печат (и всички печатни слоеве) сложни форми е неизбежно като виси в сектора на въздух. Защото в този свят, живеещи по законите на физиката, не е възможно да се използва всякаква допълнителна материална подкрепа. Той след това или се промива с вода или лесно се разпадна и почистени ръце или е восък, който се стапя или почистен разтворител. Ето защо, ако ние даваме нашата прекрасна куха, напълно готов за сглобяване части в отпечатването на тези технологии, ние получаваме елементите, кухина, в която да напълно запушена-укрепващ материал, който не го получи. Само че тук восък може да бъде миришеше, но multidzhet технологии дават жълтеникава прозрачна пластмаса. Той не е подходящ за визуални причини - тя е красива, но някак си не на хора и боя стегнати стави BJD майстори не обичат, защото който и да е най-трайни бои в местата на триене зависи все още равен на или по-късно е надраскана.
Така SLS технология - селективно лазерно синтероване. Прах - полиамид (същия полимер, който се използва за найлонови влакна, инертни, безвреден) температура изпечени слоеве се и действа като опора. В кухините на малките му останки, но е възможно да се разклаща, взриви, почисти. Ето защо, за да отпечатате пълен кукла от налични материали само добър е той.
Моделиране кухини, канали, слотове и щифтове под венеца.
Нека разгледаме един пример тук е сложна част. Бедро скрий под маската за комфорт, най-лежерната, предвиждаме единия край на гнездото. Тогава ние разпредели най-напред - да очертае другия край на слота.
Label ще постави бъдещето "слота" - обект, който в изваждането ще ни даде каналите под венеца. Образът на ляво - след изваждане процес. Под венеца слотове вече имат кухина не още.
ZBrush да се разбере, че ние искаме да направим една куха част, трябва да се намали чрез някоя дупка в нея, така че той е в състояние да се обединят и външни, и вътрешната повърхност на една единствена мрежа. Ние сме точно такава дупка и нужда - под венеца. Поставете цилиндъра (което е след приспадане на процедурата ще се превърне в канал) и да посочите zbrashu, че е необходимо не само да се приспадне, но също така да се направи кухина. Дебелина на стената изберете сами. Обикновено 2-4mm оптимално.
Така борави с всички подробности.
На ръцете и краката, поставени пина (цилиндър). Двамм достатъчно, за да издържи на напрежението пинов дъвка, дори и с доста здраво участък.
опции за свързване множество части на главата. По мое мнение, най-оптималния - че с "катинар" джантата.
Също така, преди да печатате, може да нахвърлям грим, помислете за начина, по който.
Проверете как да обем движения. поставяйте различни пози, да играе (за съжаление, не се стеснявам zbrashe, сложи поза не е лесно, има само обикновени средства в завой, но можете да получите на ръката).
Ние организираме детайлите, с оглед на евентуални дефекти. Тъй като дебелината на слоя от 0.3 mm, тези групи са видими особено когато повърхността е почти хоризонтална, да се разгледа тази точка, ориентиране части в пространството. Side сложих цилиндър равно на височината на куклите си, аз го слагам по скалата - 290милиметър. Можете да настроите и да отпечатвате всякакъв размер.
В zbrashe има специална приставка да се подготвят за публикуване и оптимизация. В процеса на оптимизиране на броя на полигоните могат да бъдат намалени до 20% от основната линия, с такъв файл вече не могат да работят, спестяват само в STL формат и изпращане принтери.
Това е, което ние получаваме щастие и ако в модела, че е добре, много бързо се съберат. Ако нещо не е наред, след което коригирайте ръцете си малко, че е възможно, материалът се топи или зле продупчени, нарязани трудно, недобре полирани.
Като цяло, материалът е отлично. Той ослепително бели, светло като меренге, че е много здрава и кадифена. Той е много, много ситно пореста. Определяне на нивото на ставите просто супер. Точността не е лошо - и с печатни букви и nogotochki и линии на ръцете. Но текстурата е груба, марки, видима лента. Необходимо е да се скрие, но ръцете това е нереално. Спасете мини-тренировка и домашно приготвени примамки. Е, разбира се, акробатика и взривни устройства.
Добър vyshkurenny материал по-гладка и кадифена и изглежда като кожа на пипане. Той не реагира на разтворители (ацетон, минерални спиртни напитки, алкохол и т.н.), вирее във вода. Грундирани акрилни лакове, тя се вписва и пастели, могат да издържат на температури над 180 градуса, което позволява да се използва боя се пече.
Сега възможностите са ограничени само от въображението. И това е абсолютно невероятно!
Ако имате вече 3D-модел кукли, да ни го изпратите с цената на изчисляването на пост [email protected].