Мляко оформи създаването на първият модел
Създаване на работното пространство
Данъци, настройка на външния вид, изглежда, да се сортират (глупости и тъкмо затова го е написал?), Вече не е необходимо да се промени нищо (ако искате, все още можете да мушкам, че резбата).
MS3D - milkshapovsky Неговият формат.
Half-Life SMD - файлове, които се изнасят от MAX и да се използват за съставяне на MDL.
MD2 - Quake2 модел.
MD3 - Quake3 Arena файлов формат.
BDY - Genesis3D файлов формат.
MOT - Genesis3D файлов формат.
3D - Unreal / ут модел файлове.
Wavefront OBJ - LIGHTWAVE файлове.
3DS - 3D Studio файлове.
ASC - Текстови файлове 3D Studio.
LWO - LIGHTWAVE файлове.
DXF - AutoCAD формат.
INC - POV-Ray (първи път чувам за такива файлове).
СРЛ - WRML версия 1.
MilkShape 3D ASCII - текстови файлове milksheypovskogo формат.
RAW - Всички totzhe.
Първи стъпки Така че, това е най-славен момент, когато започнем (благодарение на мен, разбира се :) създаването на първите си модели! Тъй като това е първата ни, а след това се тества модел и ако теста - след това ще бъде един куб
Преди очите на вас тук този панел станове
Това е основната лентата с инструменти, без които modellingu добре, а не
На този панел, задаване на инструменти, които ще бъдат полезни за вас, но сега се фокусира върху един от бутоните, чието име Box
Думата "Box" в превод на английски буквално означава "кутия"
Ако сте с бърз ум, вероятно сте осъзнали, че с помощта на този бутон се кубчета. Кликнете върху бутона. Сега как ще се възползват от сив екран (на факта, че в горния десен ъгъл) куба
Сега, когато освободите zatiskannuyu на мишката, ще видите следната картина: куб в 3D екран стана пълен, а останалите 3 екрани, стана червено
Така че, ние създадохме модел на скицата, сега трябва obtyanut нашия куб текстура
Точно както текстури за модели не правят предположим, че сте тук, като teksturka кутия
Отвори я чрез Photoshop и да направи някои промени. Отидете в раздела Image> Mode> индексирани цвят.
Следваща изкачвания Ето един прозорец, за да настроите всички параметри, като в моя снимка
Сега ние продължаваме нашата teksturku в .BMP формат в папка като "C: # 92; модели" с "crate.bmp" за името. Изкачвания през прозореца, щракнете върху OK. Всички наши текстура е готова.
Обратно в MilkShape3D
Кликнете върху групи> Прегрупиране на раздела
Натиснете Select. за моделиране на линия става червена (ако не сте, кликнете още веднъж). Отидете в раздела Материали, ние натиснете бутона нов
Кликнете върху бутона, както е на снимката. Сега ние ще изберем нашия teksturku.
Отидете в директория "C: # 92; модели". там е нашият имидж. Имаше тук като сфера.
Сега щракнете върху бутона Assign. oplya и нашата modelka obtyanuli teksturki
Забележително е вън :) радвам като деца! това е първата ни модел! Имаше една малка част от създаването на нашата кутия
Свързването обект на костта
Преходна раздела Модел> Съвместния
Избрахме инструмент, който създава кост, костта се сега намира точно в центъра на куба просто да се придържате към нея в центъра на модела, както е показано на фигура
Сега отново Tab Групи> Select (ние сме идентифицирали нашия модел)
След това отидете на раздела ставите. Сега, веднага, ние се свързват нашия proizvedom кутия до мозъка на костите. За да направите това, изберете костта (joint1), и кликнете Присвои. Не забравяйте да се връзвам на модела ни до мозъка на костите, тя трябва да бъде подчертана. SelAssigned натиснете върху бутона. да се уверите, че всички части на модела са прикрепени към костите (точки по краищата на модела се нарича връх. те са върховете на лицата на модела. Всички върховете, като натиснете SelAssigned трябва да е в червено)
С модел него! пристъпи към
Сега нашият модел, не е формат, така че ние трябва да го дигитализиране и възнагради го форматирате тържествено .smd При съставяне на Half-Life модели и Counter-Strike isspolzuyutsya два вида модели, но с един и същ формат:
За съставянето на модела е правилна, трябва да създадем два модела файл за всеки тип файл
За запазване на модела, щракнете върху File> Export> Half-Life SMD.
Се прозорец, в който ще трябва да въведете името на модела. Запишете го в указателя с текстура ( "C: # 92; модели"). ВАЖНО. го наричат изх. Излез през прозореца, щракнете върху препратка> OK
По-нататък. Отново натиснете бутона File> Export> Half-Life SMD на. Въведете името на модела. Запишете го в указателя с текстура ( "C: # 92; модели"). ВАЖНО. го наречете сл. Излез през прозореца, кликнете последователност> OK
ВСИЧКО! Чувствайте се свободни да се затвори лошо MilkShape3D и се изкачи до папката, в която се съхраняват нашите modelka текстури.
QC файлове и съставяне
Компилация модел е процесът на дестилация на неговия формат MilkSpape3D, във формат, удобен за игра, т.е. от .smd в .mdl QC файл е като файл, който определя командата за компилатори за даден модел параметър. За да създадете файл QC трябва да отидете в една тетрадка и пише там: Alias Rulezzz. Шега. Отиди в бележника и пише там:
// изход .MDL
$ Modelname "C: # 92; модели # 92; crate.mdl"
// Указател на .SMD
$ Cd "C: # 92; модели # 92;"
// Указател на .BMP
$ Cdtexture "C: # 92; модели # 92;"
$ cliptotextures
// Запис на текстури в. T.mdl
// $ externaltextures
// bodygroups: използват относителен път от $ сд
$ Bodygroup тяло
студио "Код"
>
// последователности: всички последователности са в $ сд
$ Последователност SEQ име "сл" линия кадъра 30 ACT_IDLE 1
Хит File> Save, както е вида на файла: всичко необходимо crate.qc Запазване. Отиди в подробности за файла QC няма, а може би и всички да разберат себе си. Важно е, че всички модели на файлове са в същата папка, в която това е необходимо за правилното съставяне. И сега в заключителния етап на съставяне:
Ходим на програмата за GUI StudioMDL и кликнете File> Load QC File Изборът ни QC файл ( "C: # 92; модели # 92; crate.qc") и натиснете Compile
Това отнема една втора от него! Нашият модел е готов за употреба. Изкачвания тук такъв надпис, което означава, че компилация модел е завършил успешно!
Нашият модел е готов, ние го гледате в smotrelka :)