Конвертиране на превозни средства в SA

инструменти

По време на работата, ние трябва:

Настройка материали

Първо zaymomsya тази настройка за автомобилни материали. Може би това е един доста важен елемент в колата, добре, освен ако не искате това да си творба изглежда прилично.

Вие трябва да изберете вида на GTA Материал материал може да се регулира с помощта на стандартна, но ще има по-трудно, така че ние няма да го използваме.

За да изберете тип GTA Материал материал, трябва да отидете на редактора материали (щракнете на английски буквата М на клавиатурата), за да изберете един свободен слот, щракнете върху бутона с етикет с стандарт (Фигура 1), както и в списъка, който се появява, изберете GTA Материал (Фигура 2).

Конвертиране на превозни средства в SA

Конвертиране на превозни средства в SA

По този начин, ние сме се променили от вида на материала. Ето как трябва да изглежда така (Фигура 3)

Конвертиране на превозни средства в SA

Нека да разгледаме какво е отговорен за това, което.

  • Параметър Color Guide (Фигура 4) е отговорен за това, което, какви функции ще изпълнява материал

Конвертиране на превозни средства в SA

  • Основно - първичен (основен) цвят на колата
  • Средно - вторичен цвят на колата
  • 4 Цветове paintjob - колата може да рисува в четири цвята (не знам как работи, но такива коли в Калифорния е)
  • Левия фар - е отговорен за осветяване на предната левия фар
  • Право на предните фарове - е отговорен за осветяването на предния десен фар
  • Ляв стоп - е отговорен за осветяване на задната левия фар
  • Право стоп - е отговорен за осветяване на задната десен фар
  • Само за фаровете трябва да изберете текстура или vehiclelightson128 vehiclelightson128on, те са в Vehicle.txd (с игра папка \ модели \ родово \).
  • В основния (Фигура 5) отговарят Цвят и Alpha, останалите параметри няма да бъдат разглеждани, тъй като аз се интересува от тях.
  • Цвят - Тук можете да изберете желаната текстура и цвят (текстурата тя също ще бъде оцветено).
  • Алфа - параметър, отговарящ за прозрачността на материала, можете да изберете текстура и прозрачност.
  • В образа на отражение (Фигура 6) е параметър за размисъл отговаря за отражението на материала, можете да изберете интензивността на отраженията и текстури за отражения.
  • В образа Specular (Фигура 7), има параметър Glossiness, отговорен за блясък на материала, можете да изберете интензивността на светлината и текстурата да блесне (по-добре да се използва стандартен vehiclespecdot64).
  • В SA огледален (Фигура 8) има следните параметри:
    • Specular - тук можете да изберете цвета на светлината, но за съжаление той не се променя, тъй като цвета си в зависимост от цвета на слънцето, което е регистрирано в timecyc.dat.
    • Spec Alpha - аз не знам как става това, но тя не изглежда да засегне нищо.
    • Spec / Ref Blend - е отговорен за смесване на светлина и отраженията, по-малките този параметър на повече блясък, толкова повече - толкова повече отражения.

За да регулирате, се нуждаем от:

  1. Texture Body ChsDmap.bmp
  2. текстура за отражения bump.bmp

Надяваме се, че е необходимо да се разбере къде какво е необходимо.

Дори преди материал настройка, натиснете SA подразбиране на превозното средство (намира се в долната част, може да се види на фигурата)

Конвертиране на превозни средства в SA

Възможно е също така, вместо на структурата на тялото да се сложи своята текстура, забележите, че сивото ми текстура, той не позволява на материала да бъде светло.

Вие трябва да изберете:

  1. текстура за отражения bump.bmp
  2. Просто кликнете SA Vehicle подразбиране.
В цвета на цвят, за да изберете R20 G20 B20

Конвертиране на превозни средства в SA

Просто искам да кажа, че не сте поставени в прозрачността на стъклен материал, текстура, това често води до изчезването на някои модели, когато се вгледате в stoklo.

Играта е доста трудно да го осъзнават, но аз се опитах да се създаде доста приятно хром.
За да регулирате, се нуждаем от:

  1. текстура ChsDmap.bmp
  2. за размисъл текстура
Натиснете SA Vehicle подразбиране.

Конвертиране на превозни средства в SA

не може да се притеснява, но аз все още лежеше настройките си над тях по принцип.
Натиснете SA Vehicle подразбиране. Същото се отнася и за всеки фар, за да изберете типа си (ляво, дясно и т.н.).

Конвертиране на превозни средства в SA

За интериора доста дифузно текстура и цвят, за да сложи бяло.

Първата фаза приключи

Йерархия между GTA3 \ Слънце и Калифорния са различни. Но тъй като аз пиша урок за превръщане на автомобил в Калифорния, следователно, ние считаме йерархията само за СО.

Отиди в йерархията на прозореца за промяна, можете да, като отидеш в Ню схематично изображение (Фигура 9)

Конвертиране на превозни средства в SA

По принцип най-добре е да се проучи структурата на йерархията, въз основа на който и да е от ТЗ на оригиналната машина.

Аз използвам базовия модел автомобил, като голяма част от йерархията, към който трябва да бъде приложен и в други части, аз го наричам като шасито. Очила, които са основен модел, аз обикновено detachu (махане), че не е имало неприятни бъгове с изчезването на модела в стъклото, и е приложен в йерархията до главния модел. В прозореца на схематично изображение, намерете бутона Connect, като ви позволява да прикачите обекти и сляпо един до друг, е лесна за използване, за да прикачите манекен или обект на друг манекен или предмети, трябва да кликнете върху него и задръжте левия бутон на мишката, за да доведе до всичко, което искате бастуна си.

Сега ще опиша какво, към която принадлежат сляпо и който да им трябва да са закрепени. Шасито (това не е сляпо, а топ моделът) - основната част от йерархията, което придава на всички останали елементи (ос на обекта обикновено се намират на нула.)

  • Chassis_vlo - модел, съответстващ на ДБТ за автомобили, прикрепен към шасито.
  • Chassis_dummy - сляпо, който може да бъде приложен към различни елементи (Манекени и други).
  • Door_rf_dummy - макет, който отговаря за предната дясна врата показва, където ще се отвори към моделите на фиктивни прикрепен на вратите, които следва да бъдат именувани door_rf_ok (непокътнат врата), door_rf_dam (повредената врата), осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Door_lf_dummy - сляпо, отговарящ за предна лява врата показва, където ще се отвори към моделите на фиктивни прикрепен на вратите, които следва да бъдат именувани door_lf_ok (непокътнат врата), door_lf_dam (повредената врата), осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Door_lr_dummy - сляпо, отговарящ за задната лява врата показва, където ще се отвори към моделите на фиктивни прикрепен на вратите, които следва да бъдат именувани door_lr_ok (непокътнат врата), door_lr_dam (повредената врата), осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Door_rr_dummy - макет, който отговаря за задна дясна врата показва, където ще се отвори към моделите на фиктивни прикрепен на вратите, които следва да бъдат именувани door_rr_ok (непокътнат врата), door_rr_dam (повредената врата), осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Bonnet_dummy - сляпо, отговорен за капака на колата, показва, където ще бъде отворен за фиктивни прикрепена качулка модели, които трябва да се нарича bonnet_ok и bonnet_dam, осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Boot_dummy - фиктивно е отговорен за багажника показва къде ще се отвори за закрепване на сляпо модела багажника, което трябва да се нарича boot_ok и boot_dam. осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Widescreen_dummy - сляпо, отговорен за стъкло, приложен към това сляпо модел прозорец за тониране, което трябва да се нарича Widescreen_ok и Widescreen_dam. осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Wheel_rf_dummy - сляпо, отговорен за правилната предното колело, обикновено към нея prikreplyaetya модел колело (трябва nazyvatsya колело), ​​която трябва да sovapadat с брадви сляпо.
  • Wheel_lf_dummy - фиктивно е отговорен за предно ляво колело.
  • Wheel_rb_dummy - фиктивно е отговорен за задното дясно колело.
  • Wheel_lb_dummy - фиктивно е отговорен за ляво задно колело.
  • Wheel_rm_dummy - сляпо, отговорен за най-дясното задно колело (за камиони).
  • Wheel_lm_dummy - сляпо, отговорен за най-ляво задно колело (за камиони).
  • Фарове - сляпо, отговорен за фаровете, разбърква се, той имаше само една лампа, от една страна, в играта се отразява.
  • Headlights2 - същото като Фарове. но тя е отговорна за втората двойка фарове.
  • Стопове - сляпо, отговарящ за задните светлини, разбърква се, че има само една лампа, от една страна, в играта се отразява.
  • Taillights2 - същото като стопове. но тя е отговорна за втората двойка фарове.
  • Ped_frontseat - манекен за предната пътническа седалка, разбърква се на противоположната страна на водача (седалката на водача, че е желателно да се наляво, за да се избегнат проблеми), играта се дублира и огледално, т.е. мястото на водача.
  • Ped_backseat - манекен за задната пътническа седалка, разбърква се от дясната страна на колата, играта се дублира и огледално.
  • Ped_arm - сляпо, показват положението на ръцете си "pedov", когато е поставен на вратата.
  • Изпускателна - макет, показващ как емисии ще отидат в игра дим излезе от две тръби, е необходимо да се постави в handling.cfg флаг, изпускателните тръби ще се дублира огледало.
  • Petrolcap - сляпо, отговорен за състоянието на резервоара за гориво.
  • Двигател - сляпо, която посочва къде огънят ще бъде разположен на двигателя, когато автомобилът е на ръба на експлозия.

Може би достатъчно, все още има сляпо обекти, но е описано по-голямата си те не са непременно да се използват всички.

Пример за моята йерархия (син - обекти (модели), зелено - фиктивни):

Сблъсъкът се състои от модела следва контурите на горната и долната част на колата, сянка и най-различни сфери, са отговорни за звуци на въздействието, тези области трябва да се повтаря контура на автомобила, колата не е преминала през стените и не попадат толкова много един от двамата.

Конвертиране на превозни средства в SA


Ние ще разберат със сфери.

Много сфери не струват толкова малко, а също и за нормална кола се стига за около 25 полета. Сфери са създадени, както обикновено, за това как позиционирането им е написано по-горе. Създаване на по-добър обхват всеки път, когато нов или дублират, но създаването на сфери не го мащаб, както и промяна на радиуса на сферата. След като създадете и поставете желания редица области, кликнете върху бутона Utilities (фигура 13) в книгата GTA Scripts Кам се намерят и тичам Сблъсък IO. Изберете всичките си обхват и Сблъсък IO кликнете върху бутона Добавяне (фигура 14). Сега е необходимо да се идентифицират правилно вашите области, ако искате да, когато впечатляващи звуците са били различни елементи са различни също.

  • По подразбиране - звук се използва за по-голямата част от площите.
  • Предна броня - звукът на предната броня
  • Задна броня - звук за задна броня
  • Предна дясна врата - звукът на предната дясна врата
  • Ляв фронт Door - звукът на предната лява врата
  • Право на задната врата - звук за задна дясна врата
  • Лява задна врата - звук за лявата задна врата