Конвертиране на превозни средства в GTA San Andreas

инструменти

По време на работата, ние трябва:

Настройка материали

Първо zaymomsya тази настройка за автомобилни материали. Може би това е един доста важен елемент в колата, добре, освен ако не искате това да си творба изглежда прилично.

Вие трябва да изберете вида на GTA Материал материал може да се регулира с помощта на стандартна, но ще има по-трудно, така че ние няма да го използваме.

За да изберете тип GTA Материал материал, трябва да отидете на редактора материали (щракнете на английски буквата М на клавиатурата), за да изберете един свободен слот, щракнете върху бутона с етикет с стандарт (Фигура 1), както и в списъка, който се появява, изберете GTA Материал (Фигура 2).

По този начин, ние сме се променили от вида на материала. Ето как трябва да изглежда така (Фигура 3)

Нека да разгледаме какво е отговорен за това, което.

  • Параметър Color Guide (Фигура 4) е отговорен за това, което, какви функции ще изпълнява материал

  • Основно - първичен (основен) цвят на колата
  • Средно - вторичен цвят на колата
  • 4 Цветове paintjob - колата може да рисува в четири цвята (не знам как работи, но такива коли в Калифорния е)
  • Левия фар - е отговорен за осветяване на предната левия фар
  • Право на предните фарове - е отговорен за осветяването на предния десен фар
  • Ляв стоп - е отговорен за осветяване на задната левия фар
  • Право стоп - е отговорен за осветяване на задната десен фар
  • Само за фаровете трябва да изберете текстура или vehiclelightson128 vehiclelightson128on, те са в Vehicle.txd (с игра папка \ модели \ родово \).
  • В основния (Фигура 5) отговарят Цвят и Alpha, останалите параметри няма да бъдат разглеждани, тъй като аз се интересува от тях.

  • Цвят - Тук можете да изберете желаната текстура и цвят (текстурата тя също ще бъде оцветено).
  • Алфа - параметър, отговарящ за прозрачността на материала, можете да изберете текстура и прозрачност.
  • В образа на отражение (Фигура 6) е параметър за размисъл отговаря за отражението на материала, можете да изберете интензивността на отраженията и текстури за отражения.
  • В образа Specular (Фигура 7), има параметър Glossiness, отговорен за блясък на материала, можете да изберете интензивността на светлината и текстурата да блесне (по-добре да се използва стандартен vehiclespecdot64).
  • В SA огледален (Фигура 8) има следните параметри:
    • Specular - тук можете да изберете цвета на светлината, но за съжаление той не се променя, тъй като цвета си в зависимост от цвета на слънцето, което е регистрирано в timecyc.dat.
    • Spec Alpha - аз не знам как става това, но тя не изглежда да засегне нищо.
    • Spec / Ref Blend - е отговорен за смесване на светлина и отраженията, по-малките този параметър на повече блясък, толкова повече - толкова повече отражения.

За да регулирате, се нуждаем от:

  1. Texture Body ChsDmap.bmp
  2. текстура за отражения bump.bmp

Надяваме се, че е необходимо да се разбере къде какво е необходимо.

Дори преди материал настройка, натиснете SA подразбиране на превозното средство (намира се в долната част, може да се види на фигурата)

Възможно е също така, вместо на структурата на тялото да се сложи своята текстура, забележите, че сивото ми текстура, той не позволява на материала да бъде светло.

Вие трябва да изберете:

  1. текстура за отражения bump.bmp
  2. Просто кликнете SA Vehicle подразбиране.
В цвета на цвят, за да изберете R20 G20 B20

Просто искам да кажа, че не сте поставени в прозрачността на стъклен материал, текстура, това често води до изчезването на някои модели, когато се вгледате в stoklo.

Играта е доста трудно да го осъзнават, но аз се опитах да се създаде доста приятно хром.
За да регулирате, се нуждаем от:

  1. текстура ChsDmap.bmp
  2. за размисъл текстура
Натиснете SA Vehicle подразбиране.

не може да се притеснява, но аз все още лежеше настройките си над тях по принцип.
Натиснете SA Vehicle подразбиране. Същото се отнася и за всеки фар, за да изберете типа си (ляво, дясно и т.н.).

За интериора доста дифузно текстура и цвят, за да сложи бяло.

Първата фаза приключи

Йерархия между GTA3 \ Слънце и Калифорния са различни. Но тъй като аз пиша урок за превръщане на автомобил в Калифорния, следователно, ние считаме йерархията само за СО.

Отиди в йерархията на прозореца за промяна, можете да, като отидеш в Ню схематично изображение (Фигура 9)

По принцип най-добре е да се проучи структурата на йерархията, въз основа на който и да е от ТЗ на оригиналната машина.

Аз използвам базовия модел автомобил, като голяма част от йерархията, към който трябва да бъде приложен и в други части, аз го наричам като шасито. Очила, които са основен модел, аз обикновено detachu (махане), че не е имало неприятни бъгове с изчезването на модела в стъклото, и е приложен в йерархията до главния модел. В прозореца на схематично изображение, намерете бутона Connect, като ви позволява да прикачите обекти и сляпо един до друг, е лесна за използване, за да прикачите манекен или обект на друг манекен или предмети, трябва да кликнете върху него и задръжте левия бутон на мишката, за да доведе до всичко, което искате бастуна си.

Сега ще опиша какво, към която принадлежат сляпо и който да им трябва да са закрепени. Шасито (това не е сляпо, а топ моделът) - основната част от йерархията, което придава на всички останали елементи (ос на обекта обикновено се намират на нула.)

  • Chassis_vlo - модел, съответстващ на ДБТ за автомобили, прикрепен към шасито.
  • Chassis_dummy - сляпо, който може да бъде приложен към различни елементи (Манекени и други).
  • Door_rf_dummy - макет, който отговаря за предната дясна врата показва, където ще се отвори към моделите на фиктивни прикрепен на вратите, които следва да бъдат именувани door_rf_ok (непокътнат врата), door_rf_dam (повредената врата), осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Door_lf_dummy - сляпо, отговарящ за предна лява врата показва, където ще се отвори към моделите на фиктивни прикрепен на вратите, които следва да бъдат именувани door_lf_ok (непокътнат врата), door_lf_dam (повредената врата), осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Door_lr_dummy - сляпо, отговарящ за задната лява врата показва, където ще се отвори към моделите на фиктивни прикрепен на вратите, които следва да бъдат именувани door_lr_ok (непокътнат врата), door_lr_dam (повредената врата), осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Door_rr_dummy - макет, който отговаря за задна дясна врата показва, където ще се отвори към моделите на фиктивни прикрепен на вратите, които следва да бъдат именувани door_rr_ok (непокътнат врата), door_rr_dam (повредената врата), осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Bonnet_dummy - сляпо, отговорен за капака на колата, показва, където ще бъде отворен за фиктивни прикрепена качулка модели, които трябва да се нарича bonnet_ok и bonnet_dam, осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Boot_dummy - фиктивно е отговорен за багажника показва къде ще се отвори за закрепване на сляпо модела багажника, което трябва да се нарича boot_ok и boot_dam. осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Widescreen_dummy - сляпо, отговорен за стъкло, приложен към това сляпо модел прозорец за тониране, което трябва да се нарича Widescreen_ok и Widescreen_dam. осите им разположение би трябвало да съвпадат с тяхната сляпо.
  • Wheel_rf_dummy - сляпо, отговорен за правилната предното колело, обикновено към нея prikreplyaetya модел колело (трябва nazyvatsya колело), ​​която трябва да sovapadat с брадви сляпо.
  • Wheel_lf_dummy - фиктивно е отговорен за предно ляво колело.
  • Wheel_rb_dummy - фиктивно е отговорен за задното дясно колело.
  • Wheel_lb_dummy - фиктивно е отговорен за ляво задно колело.
  • Wheel_rm_dummy - сляпо, отговорен за най-дясното задно колело (за камиони).
  • Wheel_lm_dummy - сляпо, отговорен за най-ляво задно колело (за камиони).
  • Фарове - сляпо, отговорен за фаровете, разбърква се, той имаше само една лампа, от една страна, в играта се отразява.
  • Headlights2 - същото като Фарове. но тя е отговорна за втората двойка фарове.
  • Стопове - сляпо, отговарящ за задните светлини, разбърква се, че има само една лампа, от една страна, в играта се отразява.
  • Taillights2 - същото като стопове. но тя е отговорна за втората двойка фарове.
  • Ped_frontseat - манекен за предната пътническа седалка, разбърква се на противоположната страна на водача (седалката на водача, че е желателно да се наляво, за да се избегнат проблеми), играта се дублира и огледално, т.е. мястото на водача.
  • Ped_backseat - манекен за задната пътническа седалка, разбърква се от дясната страна на колата, играта се дублира и огледално.
  • Ped_arm - сляпо, показват положението на ръцете си "pedov", когато е поставен на вратата.
  • Изпускателна - макет, показващ как емисии ще отидат в игра дим излезе от две тръби, е необходимо да се постави в handling.cfg флаг, изпускателните тръби ще се дублира огледало.
  • Petrolcap - сляпо, отговорен за състоянието на резервоара за гориво.
  • Двигател - сляпо, която посочва къде огънят ще бъде разположен на двигателя, когато автомобилът е на ръба на експлозия.

Може би достатъчно, все още има сляпо обекти, но е описано по-голямата си те не са непременно да се използват всички.

Пример за моята йерархия (син - обекти (модели), зелено - фиктивни):

За да преминават през осите, кликнете върху бутона Йерархия (фигура 10), там натиснете бутона Засяга Pivot Само (фигура 11) и да се премести на здравето и обрат, колкото искате, в края на извършени операции, натиснете бутона в клон на Reset Scale (фигура 12 ).

Сблъсъкът се състои от модела следва контурите на горната и долната част на колата, сянка и най-различни сфери, са отговорни за звуци на въздействието, тези области трябва да се повтаря контура на автомобила, колата не е преминала през стените и не попадат толкова много един от двамата.


Ние ще разберат със сфери.

Много сфери не струват толкова малко, а също и за нормална кола се стига за около 25 полета. Сфери са създадени, както обикновено, за това как позиционирането им е написано по-горе. Създаване на по-добър обхват всеки път, когато нов или дублират, но създаването на сфери не го мащаб, както и промяна на радиуса на сферата. След като създадете и поставете желания редица области, кликнете върху бутона Utilities (фигура 13) в книгата GTA Scripts Кам се намерят и тичам Сблъсък IO. Изберете всичките си обхват и Сблъсък IO кликнете върху бутона Добавяне (фигура 14). Сега е необходимо да се идентифицират правилно вашите области, ако искате да, когато впечатляващи звуците са били различни елементи са различни също.

  • По подразбиране - звук се използва за по-голямата част от площите.
  • Предна броня - звукът на предната броня
  • Задна броня - звук за задна броня
  • Предна дясна врата - звукът на предната дясна врата
  • Ляв фронт Door - звукът на предната лява врата
  • Право на задната врата - звук за задна дясна врата
  • Лява задна врата - звук за лявата задна врата

Тук е моето топче:

Най-важното нещо на крайния местоположението и размера на вашия обект за сблъсък съвпада с местоположението на колата.

Нека се върнем към Сблъсък IO. Намери го в сблъсък бутон Mesh (фигура 15) и след това там е модел за конфликт. По-долу Сблъсък IO, кликнете върху бутона сянка Mesh (намира се в непосредствена близост до сблъсък Mesh) и изберете модела на сянка. 15

В заключителната част на създаване COL'a. Изберете всички обекти на клада (моделът сянка на конфликт на обхвата), в Сблъсък IO намерите под бутона Добавяне на празно поле и въведете името на вашата COL'a, да речем сблъсък. По-долу има бутон за износ, кликнете върху нея и запазете брой.

износ

Това включва тази част от нашия урок.

Бъдете сигурни, за да маркирате всички обекти на автомобили с двойно кликване на главния модел (или манекен) в йерархията. Изпълнете скрипта DFF IO, щракнете върху бутона Изберете COL3 / COLL и изберете номера, който е създаден. Сега натиснете Export DFF.

Как да се съберат архив TXD няма да обяснявам, мисля, че знам.