Как да изнася модел на 3D Max в друг формат

Добър ден! Разрови всички Интернет, отговорът не е намерен както правилно maksovsky на файла за експортиране в .3ds и .obj с всички текстури формати. По принцип е възможно ли е? За да текстура са точно във файла, а не в отделна външна папка. Какво ви е необходимо? Имам нищо не се случва, файлът се изнася, а текстурата става стандарта. | Може би има външна приставка за това? Какво да направите, моля консултирайте се с много разчитаме на вас 🙂

Очевидно е, че вие ​​сте малко объркващо понятие за "текстура" и "материал".

Като цяло текстурирате в 3D графика. Този цвят с наслагване на карти (картографиране) на геометрията на 3D модела, и определяне на цвят или други свойства (например, изместват или неравност) в своите депа правят. Картата може да бъде като процесуално, която се генерира от 3ds Max, както и сканиране, който е просто един обикновен картина във външен файл (.png. Jpg. TIF, и т.н.). В повечето случаи, текстурирана разбиране е растерна графика файл, т.е. снимка с пиксели, които нямат нищо общо с 3ds Max. Фактът, че 3ds Max може mepit геометрия външни растерни файлове като текстури, не означава, че той може и не трябва тези външни файлове текстура "поглъщат" в неговите сцени. И защо? Определена възползват от външен файл се състои именно в това, че те могат да бъдат отделно модифицира или заменя, без да се променя нищо в сцената и да получите различен резултат на предоставянето.

С това може да се каже, че самата идея се придържаме във външен файл в сцената - в противоречие с предназначението им. Външни файлове трябва да излязат.

Едно от малкото изключения от правилото е форматът FBX, което е все едно да "смучат" и съдържа текстурата, събрана от външната страна. Но в твоя случай, а не .3ds, .obj не не знам как да го направя.

Веднага ви казвам, че "... текстурите се превръщат в стандарт." И е вероятно да кажа точно на материалите. тоест, програми (шейдъри), които действително използват текстурата, за да придаде различни свойства на повърхностите на полигони за да излее като цвят, отразяваща способност, грапавина, глазура, прозрачност и т.н. и определяне механизъм засенчване повърхност. Тези програми не са част от файловете на сцената, те са вградени в главното приложение (в този случай, 3ds Max) под формата на плъгини. В една и съща сцена файлове, само предписаните им параметри, които могат да бъдат прочетени само програмата родител, които се определят съответните плъгини. Така например, на сцената с записаните параметри на V-Ray шейдъри може да чете само програмата родител на установената в нея V-Ray за рендиране.

Когато говорим за износ сцена през форматите за обмен на данни между програмата майка, самата същност на форматите, той автоматично означава, универсалност, включително независимостта на външните плъгини. Това означава, че универсалната формат е проектиран да се движи сцена от един от програмата родител, например, от 3ds Max на друг, например, в CINEMA 4D с изключение на външни плъгини. Ето защо в процеса на съхраняване на данни в универсален формат, всички свойства на обектите в сцената, в това число шейдъри, обединени в т.нар стандарт.

За да обобщим по-горе.
При износ на .3ds или .obj формати не могат да се прехвърлят извън шейдър плъгините от един родител в друга програма. За да се прехвърлите, ще ви е необходим отделен износ и спести определени файлове (например материали) файлове с настройки на външната шейдър плъгини от една програма и отделно отворена към другия. след това желаните възлага шейдъри (материали) за желания предварително 3D модел внесени от .3ds или .obj сцена. Що се отнася до външните текстури, те носят няма място, не е необходимо, тъй като те вече са навън. Безопасно е да използвате една и съща текстура, да лежи в същата папка от друга програма родител. Ако имате нужда от тях, за да някой да го донесе, разбира се, имат предварително събрана и минаваше към .3ds или .obj или в отделна папка. Както можете удобно 😉

Благодарим Ви, че такъв подробен и ясен отговор! Сега всичко е ясно 👍