Интеграцията на потребителския интерфейс - игра дизайн
Ако сте чели предишните членове, и след това, което знаете за желаното място и дизайна на потребителски интерфейси. В тази статия ще се разработят по такъв вариант дизайн на интеграция и която е свързана с него.
Интерфейсът помага на играча да разбере подробностите, които се случват в играта, да ни кажете за тези възможности и да стане ясно (не винаги) план за действие. Но разработчиците не са забранени да се представи интерфейс част на играта. И това ги накара да се изправи пред развитието на не само облеклото на героите, но дори и така, че героите на играта виждат света около тях.
Какви са възможностите за интегриране на потребителския интерфейс в играта?
В някои случаи не е нужно да се измисли нещо. Просто спазване това, което се случва около вас, може да забележите "заместители" се използват в игрите за успешно представяне на интерфейс. Например, болни хора ходят по различен бронирани дрехи скъсани, когато се удари в пълна раницата си и изглежда много по-подута от наполовина празна. Разбира се, изпълнението на всички по-горе игри наведнъж усложнява работата на аниматори, моделиране, програмисти и 2D художници.
Задачата е по-лесно, ако вашето творение е разположен в измислената вселена с измислени обекти около героите в играта - ти излезе с тяхното значение, размер, форма. Например, в който и да е игра, в която има магия, може да има призовава оръжия или оръжия, изработени от магическа енергия (серия TES, DMC). Друг пример - лазерни мечове Jedi малко нещо, но тя е много силна, и най-важното от основните оръжия главните герои изобретени от Вселената.
Също така, на интеграцията на интерфейса става лесно, ако сюжета на играта се развива в бъдеще. Ето, това зависи от развитието на технологиите и може да осигури почти пълно изчезване на интерфейса. Да започнем с интеграция с модерна технология. Един пример тук може да вземе поредица от Dead Space игри. Дизайнерите на играта са били измислени показатели, отразяващи състоянието на здравето, който се намира на гърба на костюмите на героите. Имаше и измислил холографски отражение на описа на героя, което той включва с помощта на бутоните, разположени на ръкава на костюма. И сега за изчезването на интеграция. Два примера: синдикални и Deus Ex: Human Revolution. И в двата мача, главният герой е с кибернетичните протези, които заместват окото, което позволява на дизайнерите да представят интерфейс част, която вижда на главния герой.
Ако вашата игра вече е в нашия свят е създаден, а след това ти се дава, много по-малко свобода, отколкото в случая, разгледан по-горе. Може да забележите, интересни възможности за интеграция в гората и Far Cry 2. Първата изненада е правдоподобно да направи процеса на поставяне на ресурси и инструменти е перфектно интегрирана в играта (ако не се вземе предвид качеството му). Докато в картата на Far Cry 2 много добре направено: играчът извади го като отделен предмет, тя прави своя марка, а тя, както и всички истински карта блокиран максимума от своя преглед.
Спомням си, че сложността на изпълнението на интегрирането на интерфейса варира от жанр в жанр. Най-лесното интегриране се осъществява в жанра на действие (от първо лице) и най-трудното в стратегиите и куестове. Очевидно е, че за реализиране на играта е, че можете да видите от собствените си очи е по-лесно, отколкото да разбера как да се прикрият курсора в стратегията, за да изглежда е част от играта.
Ако си мислиш за него, в зависимост от обекта, която имате предвид, най-вероятно тя се появи името, което дърпа възможните цели, функции, и тя може дори физически характеристики. От света на играта в момента на живота ни е представена само от екраните на монитора, разработчиците не са в състояние да предават мисли. Вие не виждате обекти с пърхащи над тях имената и характеристиките. Така че, докато има пълна интеграция на потребителския интерфейс в играта - разработчиците не могат да оставят играчите без обяснение на проблема, а също така не може да се изключи наличието на интерфейса на екрана.
Той също така обяснява сложността на интегриране интерфейс в такива жанрове игри като търсене или стратегия. В стрелците взаимодействие с обекта, разположен на картата доста предсказуема: унищожи (издънка или удари върху него) или да вземе (използвайте ключови взаимодействия). Стратегии граждани на воин можете да дадете много поръчки и да имате десетки тези войници (може би и повече). което изключва възможността за премахване на интерфейса.
Как да стигнем играчите, за да видите това, което вижда техния характер?
Тук ние виждаме как интеграцията се жертва, за да осигури на играча информацията той се нуждае. Най-лесният възможност да говоря с играча пред него - да донесе на името на правото на / над този въпрос, отколкото повечето от разработчиците са.
Но вие можете да гледате и гениални дизайн на изобретението. Така например, през последните две игри от поредицата Splinter Cell на. Изходни задания за обекти, свързани с работата, създава усещане за асоциации на мисли за характера на тези предмети (както е писано по-горе обект дърпа опции за действие). Важно е да се отбележи, че този вариант на представяне на информация позволява на играчите да не се откъснат от играта, за търсене на отделните позиции от менюто.
В някои игри, обектите остават "неидентифицирани", докато стигнете до списъка за играч. Когато характерът "улавя" обекта в определена част от екрана се съобщава, че той вдигна. Например, всички варианти на съдбата игра касети е почти идентичен цветни кутии и само след като дойде при теб в инвентара си отразява точно това, което бяха патрони podobranny.
Интересното е, че всичко това е освобождаване от обикновен възприятие на света е дал разработчиците свободата в други области.
Показани нюх става с добавяне допълнително "несъществуващи" в реалния свят елементи. Например, една поредица от игри на Assassin Creed до момента има Eagle Vision, която позволява на главния герой да се разграничат основните злодеи на необичайно. Да, най-вече, хората не виждат (макар и не доказано). Това се случва наоколо, но той е създал за играча чувство за свръхестествена интуиция. Друг пример: Огледало на Edge, който, когато се опитват да се разоръжи врагове, оръжията им са отличени с червено посочване на играча - да действа и днес.
Сега обратно към нашия реален свят. Как мога да принудят човек да се обърне внимание на нещо? Най-лесният начин да му каже, че той погледна към него, "нищо". Тя може да се използва като алтернатива на интеграцията.
В много играчи съвременни игри, или по-скоро техните герои са спътници. В някои от тези спътници също да действат като водачи, обединяването на картата в играта. Пример - Half-Life 2: Episode 1. В тази игра вие сте рядко остана сам със себе си - винаги са придружени от спътник, който дърпа характера на играта в правилната посока. Ако не го следват, той ще се върне към вас, кажете нещо като: "Следвай ме", и тичам обратно в контролно-пропускателен пункт. Този подход към интеграцията на картата се реализира в Mass Effect 3, но има спътници, след малко на следващата си безцелно скитане от картата, да преминете към следващото контролно-пропускателен пункт и доста силно и ясно да се разбере, че ние трябва да следват в тяхната посока.
Интегриране на интерфейса в играта, не забравяйте, че интерфейсът е необходимо преди всичко един играч, и едва след това е дизайнерски допълват картината на екрана. И тук ние трябва въпрос: интегрирането на интерфейса пречи на получаване на информацията, която предоставят? Ако интеграцията е затруднена от факта, без колебание, е да добавите допълнително етикет или значка.
В първата статия за потребителския интерфейс на възможно интегрирането му го беше представен под формата на права линия с една ръка, което е "пълна интеграция", а другата "не-интеграция", тъй като интегрирането се прилага към елементите на интерфейса, но не към целия интерфейс. Правилната комбинация от интегрирани елементи не може да има интегрирани далеч по-голям успех от интерфейса е напълно вкаран в света на игрите. Някои интегрирани елементи могат да бъдат дублирани фигури в менюто на играта. Задайте как да бъде интерфейсът ще бъде интегрирана в играта, трябва да сте - разработчиците.