Игри енергетици

Игри енергетици

"РАДИО" * (за всички възрасти)

Всички участници - хор, говорят по радиото, лидерът - контрол на силата на звука. Участниците избират една песен, за да се изпълни. Водещи жест "се превръща в радио" и увеличаване или намаляване на ръцете му показва нивото на силата на звука. Участниците гледат шофиране ръка, увеличаване до най-силно или понижи глас до шепот. Водещи памук може да изключите радиото: участниците в този момент, мълчи, но продължава да пее в съзнанието на тази песен, както и памук олово отново продължи да пее на глас.

Един играч е изгонен за вратата. Всички участници - музикантите в оркестъра, за да персонализирате своите музикални инструменти преди концерта. Водещ дава на всеки участник според словото на всички избрани песни. Задачата на всеки участник да пее заедно с останалата част от мелодията на тази песен, но само произнася (бръмчене) само с неговото има една дума. Поканени участници могат да чуят в този спектакъл е наистина какофония от звуци, задачата му е да се познае на коя песен "настроен оркестър." Guesser да предполагам наведнъж, участниците се насърчават да пее в един том.

Всички участници - това плодове, зеленчуци и цветя (включително капитанът). Участниците в кръга са изчислени на 1,2,3,4-ти. Всички числа "1" са ябълки, цифрата "2" - портокали и т.н. Който води към центъра на кръга, започва историята (да се каже, за да отвлече вниманието на участниците) и веднага след като тя се използва в името на един от присъстващите, "плодове", всички участници с името на този плод трябва да се променят местата с един на друг. водеща задача в този момент заемат всяко свободно пространство. Не е имал време да "плодове" става господар. Играта продължава. В дума капитана, "салата", промяна на местата на всички "плодове".

Всички участници - атомите се движат хаотично (музика). Те се нуждаят от ръководител на екипа, всеки път, за да се съберат в по всички основания молекула. Например, музиката спира и лидерът вика: Кой не е намерил молекула - вън от играта (но не можете да отпадане) "На три на ръцете и краката!". За да свържете: раменете, гърба, краката, палми, по ръцете, коленете, петите, малки пръсти.


"ФЛАМИНГО и пингвини"

От всички участници, избрани то водещи - "Фламинго", който върви много важно, високо вдигане на коленете и разпространение на ръцете си, докато двете страни и над главата ( "задкрилки крила"). Всички останали участници - "пингвините", които могат да се движат само "разходка" пингвин: събрани крака, ръце в страни си с изпъкнали четки. След "репетиция" на ходовете игра започва. Проблемът на "Фламинго" опетни "крило", колкото "Penguin" може да бъде. В "Пингвините", която опетнена завои в "Фламинго" и също започва да гони съответната походка на "пингвините", за да ги опетнят. Играта приключва, когато всички "пингвините" се превръщат в "Фламинго". След това можете да играете и друг начин: на лидера - "Пингвините", другите - "Фламинго". Играта свършва, когато всички ще "пингвините". Това Energizer се препоръчва в една голяма стая или голяма площ на улицата.

Всички участници трябва да са водещи в екип докосване на цвят, което той ще обяви и се замразява. Кой е последният от играта. Тогава лидерът призовава различен цвят и т.н. И тръгна цвета на облеклото на участниците, както и цветовете в стаята.

Участниците са разделени по двойки и образуват кръг, преминавайки в двойка "човек-сянка" (обратно на главата в главата), с лице към центъра. Има два най-висока класа: един бяга, а другият настигне. Беглец може да "скрие" тичаше в кръг и остава начело на всяка двойка. Сега играчът, беше третият отвън ( "трето колело") става бягство той излита и се избави от същия улов играч и т.н. Изпреварване трябва да опетни бягат, докато той "скри". Ако това се случи, те веднага сменят ролите: кой опетнена, той е наваксване, а вторият играч, който се движи и т.н.


"Той дойде коза през гората ..." (9-11 години)

Участниците се разхождат в кръг, пее в хор думите:

"Имаше дете в гората, в гората, в гората, се озовах принцеса, принцеса, принцеса ..."

В центъра на кръг майстор-момчето. задача Неговата през това време, за да изберете едно момиче да донесе до центъра на кръга и се хванаха за ръце. Следваща хор продължи да говори и да изпълнява в ритъма на подходяща по пътищата:

"Дай коза за скок, скок, скок и podrygaem крак, podrygaem, podrygaem и писалка трипер на, пляскат, пляскат, и подпечатана краката му, тропна, тропна!"

На следващо място, момичето се върне на ринга, и започва всичко отначало. След известно време, избере нов лидер.


"чехъл" ( "магазин") (9-11 години)

Всички участници са разделени на два отбора, те се отстранят обувките си и да седне рамо до рамо в две редици. Техните "обувки" се смесват и се добавят на известно разстояние пред екипите (или невидими в карето). Всеки отбор избира "продавач", чиято задача бързо и правилно, за да постави на своите "клиенти". Win екип, който най-бързо obuetsya с "продавача". Може да усложни играта, сгънати всички обувки в голяма чанта или две торби, в зависимост от случая, на еднакво разстояние разстояние.


"POSIKOTA" (9-11, 11-13 години)

Участниците се разхождат в кръг, пеейки песен. Водещи в кръг с мека нещо в моята ръка (играчка, шал, шал) изведнъж става между всеки двама играчи са изправени в кръг, дърпа за ръката с предмета напред. Всички спре внезапно, и тези двама членове се откъсват и тече извън кръга в противоположни посоки един от друг. Когато "Запознайте се с бегачи, те трябва да се поздравите в" китайски лъка ", и да си кажем" posikota "с китайски акцент, и освен това да продължи движението си в същата посока. Прекратяване на кръг кръг, задачата на "пътеки", за да грабне обекта от главния ръка ", който е по-напред." Спечелването става господар.


"Little Giant" (9-11, 11-13 години)

Играчите стоят в кръг. Водещият обяснява, че ако той се казва "джуджета", всички трябва да клякам, и ако той се казва "гиганти" всички трябва да се изправи. Кой прави грешка извън играта. Лидерът може умишлено представил неверни команди, като "Пан! Ботуши! Портите! ". Победителят - играчът, останалата част от второто.


"DOWN-VOLUME" (9-11, 11-13 години)

Участниците сядат в кръг, водещ вън от кръга и се превръща гърба му. Направете някое от членовете на кръга е скрит по всякакви теми. Задачата на шофиране - намерете човек, който е скрит обект. Веднага след като той влезе в кръга, всеки започва да пее една песен, както и по-силно от по-близо, водещи до скрити обекти. Съответно, се пее песента по-тихо, ако vodyaschy отдалечавайки се от този човек. Когато бъде намерен елемент, ме води до това, ако не, тогава играта продължава.


"Проводник" ( "Santika-обвивка-Лимпопо") (9-11, 11-13 години)

Един играч е изгонен за вратата. Всички участници - този "оркестър", сред които се назначават "диригент", че музиката ще се показва танцови движения. Задачата на оркестъра да се повтаря тези движения след проводника (без знанието на играча да предполагам), диригент на задачата - променя непрекъснато движение, участник в група покани - с три опита да отгатне, който "дирижира оркестъра".


"Hunter" (11-13, 13-16)

Участниците стоят в кръг. Всеки един от тях може да се извърви ловец. Hunter - оловен той "стреля" показалец сочи към "плячка" - всеки участник, като същевременно здрава "Интернет доставчици". "Извличане" с огънатото обратно от "удар", простираща се ръцете си и издаде звук "а". В същото време с двете си участници се намират в съседство вдигане на ръце "покрив" над главата й със звука на "Y" (те са "къща"). "Производство" веднага става "ловец" и избира "плячката" и така нататък само себе си. задача на участниците, да се направи всичко възможно най-бързо и по-точно, постепенно бране на скоростта.


"Объркване" (9-11, 11-13 години)

Участниците са разделени на два отбора и отбор водещи-съветник, не откъсвайки ръка, трябва да се бърка ( "кой е по-добре"), в продължение на 30 секунди. В края на времето, което води да обявим, че победител е отборът, който всички ще се разкрият всички са добре, не откъсвайки оръжие.


"Dragon Samurai Princess" (11-13, 13-16)

Участниците са разделени на два отбора и се подреждат "стена до стена". Оловно-ръководство обяснява правилата: "Играе се до три точки, в мач с участието на три знака. Да се ​​запознаят с тях "(наричана по-нататък герой, той показва някакво движение и в същото време тя произвежда звук, участниците след това повтарят всички заедно):

• «Дракон" (страшно звук "у" стои на пръсти - ръце над главата си); • «Принцес" (скоростта на звука "LU-лу-лу-лу-лу", малки завои наляво-надясно - рамо "задържане пола"); • «самурай" (Бинг "Удари" скок напред - жест на моята собствена).

След репетицията всеки екип мисли за един от тримата герои (не чух противниковия отбор). След това участниците получават отново "стена до стена" и екип водещи едновременно покаже два реда на избрания символ.

Всеки път (в един ред) отборът може да спечели една точка по следния начин: дракона винаги печели принцесата, принцесата - самураите, самурай - Dragon. Ако отборите са направили едно и също нещо, например, както са показали "принцеса", въпросът не се присъжда на никого, а отборът отново да се отгатне думата. В играта печели отборът с три точки.


"Охо нея!" (11-13, 13-16)

Играчи стоят в кръг и са изчислени по ред. Водещият, който е в центъра, призовава всеки две числа. Играчите, които имам тези цифри трябва да се удари в коленете, като добави: "Охо, че" и бързо се разменят. Водещият има тенденция да се заемат пространство. Държавите, останалите без работа, става господар.


"Мигач" (11-13, 13-16)

Участниците са изчислени на "1.2-ти." Първите стаи седят в кръг върху стола. Вторият застане зад всяко заседание. Един от участниците стоят стол трябва да е празен. Целта на тази партия, намига, за да привлече в стола си всеки седнал играч. Задачата на играчите седнал да гледа намигна участник внимателно, и ако някой от тях "мига", на заседание играчът трябва полетявам на празния стол. Предизвикателството пред играчите запазят заседание "спот". Ако намигване мина добре, но сега в кръга на празния стол на други постоянни играч и той ще намигне, и т.н. След известно време, като всички са с играчите сменят местата с място за сядане, за да се пробвам в различна роля.


"Протеини, конуси и ядки» (11-13 години, 13-16 години)

Всички деца, да се изправя, ръка за ръка, на три, образувайки "гнездо катерица си." Между себе си, те са съгласни, които ще "bel¬koy", които - "орех", и кой - на "бум". Лидерът е един, той няма гнездо. Има в тази игра, дори и водещ, който изрича думите: "катерица", "подутини", "ядки". Ако той каза: "протеини", всички "протеини" напускат гнездата си и писти в другата. По това време vodyaschy заема място във всеки слот, превръщайки се в "катерица". Тези, които не разполагат с достатъчно пространство в гнездото си, тя е на шофиране. Ако vedu¬schy казва "ядки", а след това се разменят "ядки" и шофиране, za¬nyavshy място в гнездото, това е "една гайка."

Лидерът и лидерът може да бъде различни хора, и това е възможно, че тези две функции се изпълняват от един човек. Водещият може да се подаде и с командата: "протеини, конуси и гайките", и след това да промените места едновременно.


"Къщи, жителите земетресение" (11-13, 13-16)

Всички участници са изчислени на "1,2,3-ти." Първата и втората номера, за да формират "къщи", ръка за ръка (ръката не се освободи до края на играта). Третата стая - "гражданите", които "уреждат" всеки у дома си.

Водещи викове: "Къща"! Проблемът на "къщи", за да се измъкнат от мястото си и се озова на нов "местно лице". В "жителите" нямат право да се движат от местата си, но имат право на глас, призовавайки за новия си "дом". Задачата на водещи замразяване на място, превръщайки се в "местно лице", а също и "повикване" вашата "къща". По този начин, един вид "резидент" остава "бездомни" и става господар.

Сега водещ викове: "Народът!" Проблемът на "жители", за да се разбият и да намерят нов "дом" (къщите са на място). Тук лидера - "резидент", която тече наоколо в търсене на своя "дом". Отново нито един от участниците остава "бездомни" - той вече е водещ.

Допълнителна Водещи викове: "Земетресение!" С места едновременно разочарован и "къщи" и "жители", чиято задача да формират нова тройна. Водещ също се превръща в "резидент" в търсене на "къщата". Тогава "бездомни" отново става водещите и играта продължава.


"АСОЦИАЦИЯ-2" (13-16 години)

Тази игра се препоръчва в края на основния период или промяната в последния период, когато всички участници се познават добре. Играч водещи премахнете вратата. От останалата част от хората, които избират за асоциации и водещи въпроси може да се налучка водещ. Например, той пита всеки участник:

  • "Какъв плод Свързвате ли този човек?"
  • "С портокал!"
  • "А ти?"
  • "С една ябълка!"
  • "А ти?"
  • "Също така с оранжев!"
  • "Този човек е свързан с какъв цвят?" И т.н.

Въпроси към участниците могат да се задават както в разпространението, както и всички по едно и също време. Отгатване препоръчани харизматични лидери, които са готови на всякакви асоциации. Примери за подвеждащи въпроси:

  • дърво;
  • цвете;
  • Птици;
  • животно;
  • природен феномен;
  • посока в музиката;
  • Марка на машината;
  • стил на обличане;
  • блюдо;
  • професия;
  • драматична роля;
  • космически феномен.


"Раздробяване" (13-16 години)

Всички участници се изисква "poshinkovat". Един играч е изгонен за вратата. Останалите членове са избрани глагол (например "измиване"), че дистанционното играча да предполагам. Той ще ги помоля водещи въпроси, на които всеки трябва да отговори честно. Но това глагол замени думата "капка". Например, да зададете един от участниците: "Колко често shinkuete?" - "Аз настъргвам всеки ден, особено през нощта" (т.е., участникът, отговаряйки на "капка", простря означава глагола "да се мият"). В момента има три опита, водещи до казването на глагола. И участниците въпроси могат да бъдат дадени като един по един и всички по едно и също време.


"СДРУЖЕНИЕ - 1" (13-16 години)

Това обучение се препоръчва преди сериозна интелектуална дейност (например, преди написването на сценария или преди всяка мозъчна атака). формира верига от участници. Оловно ръководство обяснява правилата: той нарича всяка дума, първият член на много бързо, без да се замисля, трябва да се обадите на асоциацията с думата, последван от втори играч трябва да се обадя на асоциацията с думата на първия играч, третият - с думата на втория и така нататък до края на веригата. Основното нещо е да се даде на сдружението за миг, но това не може да се повтори, за да се прекъсне, за да подкани. Ако някой извади на процеса, майсторски оферти отряд да се съсредоточи върху, настройте и започнете отначало (докато безспорна асоциацията не се стигна до последния конкурент). Това енергизиращ позволява за кратко време да се мобилизират цялата страна за всяка мозъчна активност.


"Червената крава" ( "Flying Crocodile") (13-16 години)

Участниците са разделени в две групи. Всеки отбор си мисли на една дума (съществително). Екипът, в навечерието на скритата дума, е всеки член на противниковия отбор. ухото Му, каза една дума, той просто пантомима (жестове, а не произнасянето устните му) трябва да покаже техния отбор, така че тя се досещате. Основана наредби. Ако отборът е имал време да се отгатне думата за това време, той печели точки. Ако не, точката отива на екипа, който се опитва с картите на думата. Следваща противник наречен от другите отбори и т.н. В този случай, си член на екипа, който показва, пантомимата може да поиска водещите въпроси, на които той трябва да отговаря само кимване.

летен лагер