Блог vadakuma променят характера на играта, в UDK

Според каза искането на сайта реших да взема един въпрос poizuchat преминаването на играча на стандартна мрежа.
В игри, където има няколко знака и искате да превключвате между тях, или на всяко ниво на вашия характер трябва да имаш, за да се погрижи за проблема.
За бизнеса. В резултат на това натрупаните три начина (а може би и най-много още можете да мислите за (които се намират)) и както обикновено: Лесно, лесно и. лесно. Ще започнем да се затопли със светлина.
Тук са само SM_PlayerController собствени класове. защото основното място за добавяне на тези класове. Пълни версии на скриптове, готови за компилация са в архива, който може да бъде изтеглен от линка в края.

Лесно подмяна играч по време на окото игра.

Долната линия е, че играчът се заменя със спусък меша материал animsety и animtempleyt а. И ако старите и новите възгледи на разликата е само в окото и материали (т.е.. Animtempleyt анимация и те са едни и същи), тогава ще трябва просто да замени себе си и материали окото.

В същото време това не променя Пешка самия клас. че може би не е Gud. Разбира се, че може да се тъпча различни функции и превключване между тях, ако някои свойства кардинално се различават от стария символ.
Например, създаването на специално звено за Kismet, когато се задейства, което ще се случи, тъй като пожелах събитието. Позволете ми да ви напомня, че всичко в доста примитивно ниво, без излишни украшения и специални ефекти - бърза промяна на спартански окото. С достатъчно процес сръчност преход може или да се скрие или да се проясни. Разбира се, можете да зададете смяна пешка върху това, което един бутон, действие и т.н. алгоритъмът като цяло няма да се промени.

Пълна подмяна пешка от друга, просто се обади.

този път малко по-различен принцип. По елементи: забраните пешката от контролера играч - да го изтриете - обадете се на новата пешка - свържете плейъра към своя контролер. Ето това е направено по същия начин, така че този случай става промоции. Kismet блок, например, спусък.

Превключването между две различни пешката

На нивото на двата мрежата се появи веднага, един под kotrol AI. До се обменя специален блок на Kismet между тях имат очи - включване на контролера.
По принцип на този метод е същият като предишния. Неговите точки са: деактивиране на очи от контролери - задават нови контролера към други мрежи.