Учебник Visual Basic - клас - това е просто
Уроци - това е просто
Клас модули се съхраняват във файлове с CLS и са сходни с модул на формуляра, с изключение, че те не разполагат с видимо потребителски интерфейс. Можете да ги използвате, за да създадете свои собствени обекти, включително и кода на методи и свойства. (Microsoft Press)
Въз основа на този проект, ще научите за създаването на колекции и класове, както и да бъде в състояние да ги използват правилно в програмите си.
Стъпка 1: Създаване на проект Стандарт EXE. Формулярът се създава по подразбиране, ние ще трябва в бъдеще, тъй като testirovochnaya. Затова наистина направи една малка корекция: преименувате го frmTest, AutoRedraw = True собственост (както ще покаже резултатите от метода на печат върху самата форма). Промяна стила на шрифта, задайте "Courier New Cyr" и размера на шрифта е 10. В долната част на формата е един бутон:
Стъпка 2. Сега ще насочим създаването на нашия клас. Отворете Class Builder помощната програма. Можете да направите това по няколко начина: Проект Menu / Add Class модул в диалоговия прозорец, изберете VB Class Builder; или Меню Add-Ins / Add-In мениджър, изберете VB6 Class Builder Utility, щракнете върху OK, а след това отново Меню Add-Ins / Class Builder Utility. Въведена Add-In, вие значително ще улесни живота на строителните класове и колекции, можете освобождава от рутинната работа - писане на подобни кодове. Преди да започнем да се изгради, нека се определи структурата на нашия клас. На първо място, трябва да сме в състояние да добавите и изтриване на записи, да се знае техният брой в колекцията, както и да бъде в състояние да се свърже с всеки отделен запис, за да се чете или да го модифицирате. За тази колекция, има стандартните свойства и методи, които ще се генерират автоматично при нас. Всеки запис (в този пример) ще се състои от три области: Player (тип низ), CurDate (тип дата / час), Резултат (вид на дълго число).
NB! В бъдеще, вие разбирате правилата за изграждане на класовете, можете да добавите или премахнете допълнителни полета или променят вида си.
Стъпка 3. Сега, ние изграждаме. В съветника, изберете Меню File / New / Събиране и в диалоговия прозорец, в полето Име, да промените името, дадено по подразбиране Resultats. Правото да се определи в кой клас ще се базира на тази колекция, изберете New Class атлетика perenazovem го по Краен резултат. Щракнете върху OK. Ако изберете колекция, ние виждаме, че се създава автоматично от следните методи и свойства: добавя, премахва и т, граф, NewEnum. От ляво, кликнете върху кръста, разкривайки колекция - ще има клас, в които се основава тази колекция, която е Краен резултат. Ние добавяме към него нашите свойства (Player, CurDate, резултат), изброените типове. Затворете приложението, не забравяйте да потвърдите актуализацията на проекта ни.
Стъпка 4. Нека се учат и корекция, получен чрез използване на съветника. В класната стая, в допълнение към поръчаните контакт свойства, тя се създава автоматично отваряне на променлив ключ. Усещане за обществени променливи, както знаем, не много, освен това, в тази ситуация ние имаме този имот и не го направи поръчка. Поради това, трябва само да премахнете тази линия. Всеки имот е създаден съветника по наше искане, се състои от две части: Да (рекорд) и Се (прочети). По този начин, причинени частен достъп до нашите качества.
NB! Ако се използва като един от свойствата на обекта, вместо процедурата по Let ще трябва да се използва процедурата, определена.
Стъпка 5: За да се следи как работи всичко в колекцията добави метод PrintCls. Добавете възможност за писане на код, ръчно или с помощта на един и същ клас Builder помощната програма.
Отклонение 1. Методът ние ще използваме, за да testirovochnoy форма за приемане и обработка на резултатите. В бъдеще, за техните приложения, можете да напишете формата, с различни параметри и коригиране на метода (или дори да я премахнете) "от само себе си".
При този метод, за първи път се очисти на субстрата, а след това се съберат в редове всички стойности на нашата колекция и най-накрая, метода на печат, за да отпечатате. Ето защо ние обявяваме субстрата като обект (т.е. печат, ние може да продукция както на самата форма, например, и PictureBox).
obj.Cls За I = 1 В Me.Count ул = ул Me.Item (I) .Player "|" Me.Item (I) .CurDate "|" Me.Item (I) .Result ул vbCrLf Следваща obj.Print
NB! В За линия. След това проверете нашите компоненти, като се започне с числото 1. Тъй като събирането на този тип винаги са базирани на 1, а не 0.
Етап 6: към формата. Първоначално, в декларациите за раздел, ние декларираме променлива R (или с друго име, както искате) с типа на нашата колекция. След това, в процедурата по Form_Load ще го изразят чрез създаване на нов модел.
И тук, както се казва, "на място", направете унищожаването на нашия клас, с което се освобождава памет. В Form_Unload зададете нашето състояние обект Нищо.
NB! Същото нещо което можем да направим в един ред в раздела Декларации:
По принцип, те не се различават, обаче, аз предпочитам първия вариант, защото Той ми позволи да разбера точно кога ми клас започва.
Отклонение 2. Всеки път, създаване на нов обект, не забравяйте да го унищожи като в края на работата си, повечето от които се прави, когато разтоварването форма или приложения прекратява изобщо.
След като изрази нашата променлива като нов клас, се добавят няколко записа с него, в зависимост от изискваната структура. И в метода за обработка на натискане на челни PrintCls. Сега можете да стартирате приложението, и кликнете върху бутона Печат, за да се види как новосъздадения контакт клас.
Стъпка 7. Когато потребителят достигне до всеки резултат, то трябва да бъде записано в масив на вече съществуващи ценности. За да се приложи този раздел се връща колекция NewResult декларира променлива от тип Резултати. Добави А до метод, трябва да подава в края на него, на стойност приравнявайки го до последната стойност на колекцията.
Тя ще се състои от един цикъл За. На следващо място, във вътрешността на който е последователно проверка за съвпадение с нивото на последната стойност на всеки един от съществуващите и инсталира на съответната позиция, като натискате по-малки (по-лоши) резултати.
Във формуляра за тест 3, за да добавите текстови полета, бутона cmdAdd който се определя на метода Добавяне, чете стойността на текстови полета 3. Стартирайте програмата да се изпълнява. Всеки път, когато натискате бутона Add, ние добавяме нов запис в колекцията, актуализиране, която може да се разглежда като кликнете върху бутона Print.
Стъпка 8 Тестване на програмата на това ниво, вероятно сте забелязали, че ръстът на нашата колекция може да се случи достатъчно дълго, което не е необходимо за дадено приложение. Обикновено в игри ограничава до 10-20 най-добри резултати. Така че нека да се създаде Макс Имотът е отговорен за максималния брой на записи в колекцията. Този имот е най-лесният начин за създаване, с помощта на един и същи клас Builder помощната програма. Като прибавим към събирането на този имот, е необходимо да се използва процеса на сортиране за прекъсване на ненужни записи.
И във формата, за да го обявим веднага след създаването на нашия клас. Е ограничена до 10 записа.
Стъпка 9. Добави към метод за събиране на ясен, изчистване на цялата колекция от записи, последователно премахване на всеки един. (Потребителят кликне върху "Изчистване на всички резултати").
NB! Тук ние използваме за връзка. Следваща отрицателна стъпка, за да се избегне издаването на грешка ( "липса на необходимия брой елементи") позиции.
Стъпка 10. Нека да влезем и да се направи корекция Краен резултат в имота на класа Player, за да се ограничи броят на знаците вход. Да приемем ограничи тази линия 10 марки. В случай, че по-важно - отсече, в случай на по-малки - изграждане на пространство.
Стартирайте програмата за изпълнение и да видим резултати в съответствие колона.