Създаване на анимация в logomirah
Създаване на анимация в LogoMirah
Този урок е 7 учебни програми shestiklasnikov информатика. Целта на този урок е алгоритмизация и програмиране LogoMiry среда. LogoMiry среда е пример за нови образователни технологии, насочени към усвояване на средствата, чрез които учениците могат да придобият знания за себе си. LogoMiry предлагаме дете управлява костенурка, която може да бъде преместен на всякакво разстояние и може да се използва във всеки ъгъл. Чрез контролиране на Костенурката, създавайки с помощта на изображения на екрана, всяко дете, много бързо се натрупват необходимия опит с въртящи ценности. Bug не е само обект на манипулация, като един вид "субект", в която детето вижда отражение на себе си. За този урок момчетата вече знаят как да се среда LogoMiry: Turtle Management Сфера на екипи; Начертайте форми, използващи Костенурките; Има възможност да се работи с полеви форми; За да се симулира движението на обекти с различна скорост.
Урок Цели: да се формират умения на децата с основните инструменти на програмата "LogoMiry" повтаря основни команди за костенурки; Разкажете ни за историята на анимация; запознае студентите с новата "nov_forma" команда; създаде история с промяна на форми. Цели: Обучение - Secure уменията на децата с LogoMiry програмата; Формиране на обучени първични представяне на метода за създаване на анимация; Подобряване на уменията на компютърна грамотност. Образователно - да се развият умения за работа по алгоритъм; Разработване на творческото мислене, наблюдение, въображение, внимание, възприятие; Разработване на познавателните интереси в компютърните науки и ИКТ. Образователно - Възпитание естетически вкусове на студенти.
Преглед на урок: практическа работа Вид на урока: учене на нови материали. Методи: обяснителни и илюстративни, репродуктивна. Оборудване: компютърен клас (на всеки компютър, сте инсталирали програмата LogoMiry 2.0, мултимедийна инсталация, презентация.
План на урок Организационния време (1-2 минути) Повторение покрит материал (10 мин) Изучаването на нов материал (5-7 минути) Fizkultminutka (1-2 минути) Осигуряване на знания (10-15 минути) Резултатите от урока (1-2 минути) Начало препратка (1-2 минути)
Организиране на хода на урока. Moment Поздравителна клас, проверка на готовността на студентите да участват в организацията на вниманието. II. Повторението на материала Темата на нашия урок, "Създаване на анимация LogoMirah" (глас обективен урок). Да отворим бележника, запишете днешна дата и тема на урока. Ние сме с вас от тази година започва да се научат да програма. Нека помним, че управлява работата на компютъра? -Programs. И както те наричат хората, които правят програми за компютри? -Programmisty Какво език за програмиране е в основата на LogoMiry среда? -log
Как да отворите меню от форми? Щракнете с мишката върху кучето Как да промените костюм? Кликнете върху формата, а след това на костенурката Ние сме научени на костенурката да се движат, ние се запознаха с най-простият и най-честият начин на движение - движение в дадена посока в права линия. Движение на обекта представени под формата на множество повторения на два елемента: .. стъпки, спират стъпки, спират и т.н. За няколко повторения предварително определени действия в средносрочен LogoMiry са предвидени специални средства. Един такъв инструмент е личен картон бъг. Как да отворите лично карта? -Schelknut върху него десен бутон на мишката. С помощта на бутоните Много пъти можете да организирате безкрайната движение на костенурки върху работната област - един вид анимация. За организацията на движение в съответствие инструкция е необходимо да се определят етапите на командните напред, а след това добавите пауза за времето за чакане команда.
Ние всички се повтарят. Сега нека каша.
Fizkultminutka сутрин пеперуда събуди се усмихна, протегна Различният мана тя се измива два - грациозно обиколи три - Наведе се и седна на четири - са заминали
III. Изследване на нов материал. Така че днес ние ще се научим да се симулира движението с промяната на форми. Ако внимателно да разгледаме снимките на форми, забелязахме, че някои форми се повтарят два или три пъти с няколко промени. Става дума за една и съща форма, изобразяващи различните фази на движението. Ако промените бързо изображенията с различни фази на движение, ще бъде впечатление за движение. Тази техника е в основата на анимацията. Фигура за първи път "разбърква" в лабораторията на белгийския физика J. плато в 1832. Фаза модел се прилага към барабана на устройството опростен. Само с едно завъртане на барабана карикатура мъж избяга, размахва ръце. След 45 години, френският художник и изобретател Д. Рейно изобретил апарат за прожектиране на движещи се изображения на екрана, и организира "оптически театър", който стана roobrazom анимация. За да промените формата, предвидена в екип LogoMirah: nov_forma номер. Разгледаме следния пример: Летящите пчели (показване на използване на проектор). Отиди LogoMiry на програмата. Виждаме пчелата две форми.
VI. Резултатите от урока. Сега нека да обобщим нашия урок. Днес ние повтаряме материал, който обхваща: какво е програмиране, програмата се нарича езици за програмиране; Запомнен основните команди за грешки и елементите на LogoMiry софтуерната среда прозорци; Срещнахме се с друг отбор: nov_forma; Научихме как да симулира движението на костенурки с промяната на форми в практиката. VII. Домашна работа. Повторете на вече научени команди и не забравяйте, командата за промяна на формите.