Създаване анимационна програма Macromedia Flash (р

OsnovyFlash- технологии

Публикувано от решението на редакционни и издателство Съвета IPKRO

- кандидат на физическите и математическите науки, доцент по Иркутск държавен педагогически университет

- кандидат на физическите и математическите науки, доцент, ръководител. Имоу отдела Иркутск държавен педагогически университет.

Най-безспорното предимство на Flash-технологии е възможността за производство на анимирани интерактивни динамични уеб-страници с много малки размери, което го прави идеален за използване в интернет. Препоръчва се за учители от средните училища, учители от началното, средното и висшето образование. студенти и ученици.

Това ръководство е предназначено за тези, които искат да се научат основите на работа с програмата Flash. Ние ще разгледаме най-новата версия на Macromedia Flash Professional 8.

От Flash-технологии, или както ги наричат, на интерактивен уеб-анимация технология, разработена от Macromedia.

Най-безспорното предимство на Flash-технологии е възможността за производство на анимирани интерактивни динамични уеб-страници с много малки размери, което го прави идеален за използване в интернет.

Adobe Flash, Flash, Adobe Flash Player, Adobe Flash Professional, Macromedia Flash - всички имена за програмиране на уеб приложения, игри и анимационни филми от флаш-Platform (Flash Platform), има и други инструменти (медии), заедно с това: Adobe Flex Builder, Инструмент Flash развитие (FDT) и други.

Flash-анимация - анимация е създадена с тяхна помощ. Когато създавате филм, можете да използвате медиите, звук и картина, файловете, можете да създавате интерактивни приложения и уеб страници.

Технология Flash използва векторни графики в Shockwave Flash (SWF) формат.

Компоненти на Flash-технологии са:

· Поддръжка на няколко вида анимация;

· Възможността да се създават интерактивни елементи от интерфейса;

· Подкрепа взаимодействие с внесените графични формати (включително растерна графика);

· Възможност за включване на аудио едновременно;

· Предоставяне на експортните Flash-филми на HTML формат, както и във всеки от форматите на изображения, използвани в Интернет;

· Наличието на инструменти за рисуване, облекчаване на създателя на Flash-филми от много рутинни операции, както и подробно проучване на техническите аспекти на прилагането на Flash-технологии.

Ръководството съдържа много примери и индивидуални задачи, правят това, читателят ще бъде в състояние да овладеят
умения за създаване на интерактивна компютърна анимация.

I.Kompyuternaya графика и анимация

Компютърна графика появиха много отдавна - през 1960. Днес бяха решили да използват термините "Компютърна графика" и "компютърна анимация". Концепцията за "Компютърна графика" включва всички видове работа с статични изображения, компютърна анимация трябва да се справят с динамично променящите се образи.

Компютърна графика обикновено се разделят на растерна графика и вектор. С векторни графики, можете да създадете триизмерен (триизмерна) образ: тя позволява на технологията да дава указания на компютъра (команда), водени от което той конструира изображения с помощта на алгоритми, вградени в програмата. Този метод е по-скоро като рисунка. а често и триизмерен. С помощта на векторни графики обекти са изградени от така наречените "примитиви" - .. линии, окръжности, криви, правоъгълници, елипси, и така примитивно, не е необходимо да се направи - като изберете иконата с изображението или името на, например, правоъгълник, просто определени параметри (координати в горния ляв ъгъл, ширината и височината на тона. р.) и само на компютъра, тя привлича себе си.

Програмата вектор е удобен за работа с текст, че е лесно да се създаде геометрични фигури, просто и лесно да се работи с цвят.

Основният недостатък на модела на вектор - зависимостта на времето за да направи от сложността и броя на обектите, които изграждат картината, защото всеки изход на екрана изчислява всички точки на обекти. Колкото по-сложна изображението, и то е на обекти, колкото по-дълго се изчислява и се възпроизвежда на ekrane.-

Вторият недостатък - невъзможността да се адекватно описан с помощта на обект реален образ (например, човешки снимка). Твърде много усилия ще трябва да се харчат, за да го разгради до графични примитиви. Модели получават изключително тромави и неточни. Ето защо, за realnyh- изображения използва различен модел - растерна графика, и да го представи на изображението включват растерни графики.

На растерното изображение е разделено на много малки елементи - пиксела. Цветът на всеки пиксел, съхранявани в паметта на компютъра. Ако изображението е с площ от 800 пиксела хоризонтално и 600 пиксела вертикално, а след това ние казваме, че на снимката е с размер 800x600. Най-голям броят на пикселите в изображението, толкова по-добре изглежда на екрана и при отпечатване.

Друг важен параметър, който трябва да знаете за правилно работи с растерни изображения - цвят тип модел. Той определя начин за описване на цвета или тона на всеки пиксел. Например, RGB цветен модел описва като състав от три компонента бази-ционни: R (R ED) - червено, G (G Раен) - зелен, B (B Лу) - синьо. Този параметър е особено важно при подготовката на изображението разделен мишена (дисплей или принтер).

Много графични програми са предназначени да се справят само с изображение вектор или само на растерна графика, но има програми, които съчетават и двата вида. Просто конвертирате векторно изображение на растерна графика (растеризиране), обратният проблем е достатъчно трудно, но има програми за това (наречен така vectorizer). Програми за работа с триизмерна графика може да се използва като вектор (например за изграждане на комплексни обекти) и растерни изображения.

Анимация - бърза промяна на едно изображение с друго, което води до усещане за филми.

Обикновено, за плавно възпроизвеждане на анимация изисква скорост или скорост на кадрите, най-малко 12 кадъра в секунда.

Компютърна анимация включва използването на компютърен хардуер и софтуер за създаване на анимации.

Най-често срещаният метод е методът на създаване на анимация ключ или референтна рамка (keyframing). Когато използвате този метод, за да създадете ръчно така наречените ключови рамки (фреймове, направени в тези отделни моменти от филма) и компютърна анимация автоматично съставя всички липсващите кадри между ключа, изобразяващи обекти на междинните етапи на тяхното движение.

За да се симулира движението, или ефекти, които трудно могат да се възпроизвеждат с помощта на ключови кадри, използвайте автоматична анимация. При този тип анимация се изчислява текущите параметри стойности анимация на базата на първоначалните стойности, определени от потребителя, както и математическите изрази, описващи промяната на параметрите, с течение на времето.

Този метод позволява да създадете анимирани филми с много високо качество.

За създаване на компютърна анимация, има много софтуерни приложения, включително програмата Macromedia Flash.

II. Познаването programmoyFlash

Общата схема за създаване на Flash-филми

В изграждането на всички Flash-филмът използва обектно-ориентиран подход. Това означава, че всички елементи на филма се тълкуват като обекти на един или друг вид, всеки от които се определят някои свойства и определя комплект от разрешени операции. Например, обект "текст" следва да се определи размер на символите и метод за проследяване, цвета и др Текст може да се редактира по определен начин, да се намали ..; копие, създаване на негова основа на текстови хипервръзки, и така нататък. н. Същото може да се каже и за изображения и звук. Въпреки това, когато се работи с Flash вместо понятието "обект" е термин, най-често използван символ (Symbol). Основната разлика между тях е, както следва.

Символът представлява първоначалния обект шаблона с определен набор от качества. Символ се съхранява в библиотеката символ (Library) и може да се използва повторно в един и същи филм, както и в няколко филма. Всяко ново копие на знака, поставени във филма, характера се нарича например (съд). Съд наследява всички свойства на характера, както и връзката се осъществява между тях: когато промените свойствата на съответните промени символ автоматично се прилагат към всички негови копия. механизъм характер позволява да се намали размера на филма и ако използва множество копия на символа, информация за неговите качества не са дублирани. Въпреки това, можете да промените някои свойства на проба, която не влияе върху свойствата на оригиналния характер. Например, можете да промените размера и цвета на копията, и ако това е звук символ - добавете този или онзи ефект.

Като цяло, динамиката в Flash-филми, предоставени от факта, че в рамките на определен интервал от време се различават някои свойства на модел (например, позиция, цвят, размер, прозрачността и други подобни. Г.), т.е. състоянието на промените модел. Всяка например на състоянието е свързано с един кадър на филма (Frame). Frame, съответстваща на промяна в състоянието на потребителския модел се нарича ключов кадър (ключов кадър). А самата ключов кадър се разглежда като обект на съответния вид, свойствата, които потребителят може да променяте. За ключовия персонал е предвидено някои специални функции и команди.

Процесът на промяна на филм рамка е описана с помощта на времевата линия (Timeline). Тъй като времето схема на параметрите да зададете честотата на кадрите, в началото и завършването на движение на обектите, и така нататък. Г.

Филмът може да се използва няколко различни обекти. Състоянието на всеки от тях може да се променя, независимо от останалите, ако има такива, остават непроменени (например, ако един обект се използва като фон). За опростяване на описанието на поведението на различните елементи на филма, всеки от които е поставен, обикновено на отделен слой (слой). Флаш разработчиците да обяснят ролята на слоевете във филма да ги сравните с лист прозрачен паус. Чрез обединяване на "стека" на такива списъци, можете да получите някаква сцена, на която има различни "герои". Scene (Сцена) - е друг термин, който се използва при работа с Flash. Всяка сцена представлява специфична комбинация от слоеве. Съдържащи един слой за прости филми е достатъчно, за да се създаде и да се опише една единствена сцена. За по-сложно може да се наложи да се създадат няколко различни сцени. Преходът от една сцена към друга не е определен от графика на времето, а малко по-различен механизъм. В най-простия случай, етапът на филм се извършват последователно в съответствие с техните номера на последователност. За по-комплексно изграждане на ActionScript езиковите характеристики на филма използват.

При създаването на достатъчно сложни филми важна роля играе още едно нещо - (. Clip или видеоклип) клипа. Клипът - специален вид символ. Това е един вид мини-филм е създаден за времедиаграма и самостоятелен набор от ограничения (например, брой кадри в секунда). Видеото, както и всеки друг елемент на филма, може да бъде включена в библиотека символ за многократна употреба във филма. Всеки екземпляр на клипа може да бъде назначен на свое име.

Всеки елемент на филма може да се използва в рамките на клипа. Позволено, за да се създаде "вложени" клипове. Ако искате да се описват някои допълнителни условия за използване на клипа във филма, а след това може да се използва с помощта на езика ActionScript. Структурата на файл може да включва интерактивни елементи (например, бутони).

Стъпки в за създаване на Flash-филм

Когато стартирате повечето Windows-базирани приложения автоматично ще създаде "празен" (празен хартиен носител) от типа, за който е предназначен за прилагане. Например, когато отваряте дума текстообработваща прозорци на нея, празен документ, в който можете да въведете желания текст, да добавяте графики, и така нататък. Г. За новия документ използва заложените параметри по подразбиране (размера на шрифта и стила, ширина на полето, и така нататък. N ) .. За документ изглеждаше, че ще бъде теб, е препоръчително да зададете желаните стойности на съответните параметри.

Друга задача е да бъдат включени във филма, може да се вземат или от библиотеката на символ, или повторно създаден.

Тези обекти, които би трябвало да се използва по няколко пъти филма (поне два пъти), препоръчително е да се създаде незабавно двете нови герои.

За да създадете Flash-филми е много трудно. Ето защо, след като следващата стъпка е полезно да проверите резултата, тествайте го. Flash позволява да се тества как някои сцени от филма, както и на филма като цяло. Ако изпитването е успешно, не забравяйте да запишете резултатите от своята работа на диска (за разлика от една и съща дума, Flash не поддържа автоматично запаметяване).

След завършване на филма, също така е полезно да се припомни, че това трябва да стане част от съдържанието на уеб-страницата. Основният недостатък на всяка страница - много изтегляне време. Поради тези причини, Flash разработчиците са се погрижили, така че можете да изчислите времето на зареждане на филма. Нещо повече, информация може да се получи както в числен и графичен вид за всички рамки на един филм.

интерфейс programmyFlash

За обектите съществуват независимо една от друга, или контур и засенчване на едно цяло с помощта на режима на рисуване рисунка на обекта (този режим има инструменти за линия (Линия). Pen (писалка), Овални (Овалния), правоъгълник (правоъгълник), Pencil (молив) и четка (четка)), или групирането на обекти.

Фигура 4 Модификатор Objekt чертежа

За групи, е необходимо да изберете обектите, които искате да група (или просто ход и да попълните, кликнете два пъти върху обект) и изпълни командата ModifyàГрупа (ПромянаàGroup). Около избраните обекти ще се появи синьо очертаващ правоъгълник. Това означава, че обектите са групирани и да се държи като едно цяло. Директно редактиране на групата не е възможно. За да промените обектите на групата, кликнете два пъти върху съдържанието на групата. Flash превключва в режим на редактиране на тази група (всички други предмети, ще се превърнат в по-блед оттенък). Излизане редактиране обект група се извършва на името на текущата сцена посочен върху лявата лента с инструменти страничната EditBar. Разгрупирате обекти могат да променят командаàРазгрупира (EditàРазгрупира).

При използване на режима на рисуване ObjektDrawing получава подобен резултат - боядисани фигура незабавно ще бъде поставен в синя кутия, и да придобият всички тези свойства, които имат група.

Нека разгледаме най-често използваните инструменти.

InstrumentSelection (удебелен стрелка или) - използва за избор на обекти и променя формата си. За да се извърши върху обекта или тези на манипулация, е необходимо предварително да се разпределят. В Flash, можете да изберете цяла обект или само част от него, група от обекти. За да изберете целия обект, изберете иконата Избор, за да извършите едно от следните две действия:

· Кликнете два пъти в обекта;

· Поставете показалеца на мишката извън обекта и щракнете върху бутона на мишката, преместете показалеца, така че целия обект е във вътрешността на района, ограничен от правоъгълник.

За да изберете обект на контура трябва да донесе показалеца до ръба на обекта и натиснете (еднократно) левия бутон на мишката. В резултат на контура е подчертано по същия начин, както в изолирането на целия обект, а вътрешната част на обекта ще остане маркира.

Ако контура на обекта е многоъгълник (т.е., има ъгли), след това върху всяка част (интервал) верига води да се освободи само тази част. За да изберете целия контур трябва да щракнете последователно върху всички части на веригата, докато държите натиснат клавиша Shift. Инструмент за избор може да се използва за редактиране на контурите на обектите. Това изисква да донесе на курсора в контура (тя не трябва да бъде изолиран!). Когато иконата се появява до показалеца като малка дъга, щракнете с левия бутон на мишката и плъзнете показалеца в правилната посока.

Инструмент за избор има параметри Smooth и изправяне - те ви позволяват да се подобри качеството на графики (изглаждане или изправяне на линията). Параметър SnapToObjects - прилепване към предметите - сили, генерирани от обекти, свързани с вече съществуващите на работната зона (кръг се появява в точката, в която ще се извърши свързване).

InstrumentPencil (молив) - може да се използва, за да се приведе в съответствие линии и изглаждане на криви при изготвянето. За това са 3 режим модификатор (вж. Фигура 5).