Supersampling, multisampling - анти-псевдонимите на изображението
Той брои образа на по-висока резолюция, а след това намалява до резултата с помощта на изхода на всеки пиксел няколко изчислени стойности - субпиксели.
Ето как изглежда на практика, когато виртуалната резолюцията два пъти по-висока от финала (вижда се на монитора), както хоризонтално и вертикално:
Един резултат пиксел се състои от четири под-пиксела. Цветът му се определя чрез усредняване на стойностите на тези четири виртуални субпиксели.
Тя използва най-общ стандарт supersampling. настройките на драйвера за да изберете броя на пробите, на които се формира полученият цвят пиксел.
Малко след GeForce2 GTS излизане на ATI пусна достоен отговор. Това беше Radeon256 ускорител, сериозен конкурент на GeForce2. Разбира се, това не е било пренебрегнато от тогава стана много модерен функция анти-псевдоними. ATI не подобри стандартното внедряване и наскоро въведе задължително включване на анти-псевдоними в никакви игри, така че няма смисъл да го разгледа отделно (всичко по-горе казано за supersampling вярно за Radeon256).
Друг вид анти-псевдоними, въз основа на multisampling, NVIDIA е предложил в нейните GeForce3 продукти от следващо поколение и след това да го променят малко на изхода на GeForce4.
ATI също не изолиран. В отговор на семейството на GF3, тя издава сериозен продукт, наред с други неща, поддържа патентован метод за борба с псевдоними, NVIDIA алтернативен подход.
Основната идея на метода NVIDIA, който е позволил толкова много да се повиши скоростта на тази функция е, че изглаждането се извършва само върху краищата на триъгълници (полигони) и не е извършено в тях или извън тях. Логиката е проста: не е псевдонимите в рамките на триъгълника - с пикселизирането текстури справят билинеарно или анизотропна филтриране. Aliasing не се случва извън триъгълници, защото там, където няма триъгълници, и няма обекти, на които можете да гледате "стълба ефект". Това означава, че газта е била освободена от значителна част от работата, свързана с изглаждане на цялото изображение напълно и направи анти-псевдоними, само когато има псевдонимите.
Ползата от това решение е очевидно: сериозно увеличение на скоростта. Какви са недостатъците? Ако си спомняте, по-горе, в началото на този раздел, аз говорих за положителното въздействие, че анти-псевдоними текстури, значително подобряване на качеството им. Така че: HRAA не оказва никакво влияние върху текстурата на всички, нито положителна, нито отрицателна. Тази функция е 100% до неговото име, специализирана изключително в анти-псевдоними ефект и нищо друго прави (за разлика от supersampling качество изглаждане на цялото изображение, без изключения).
Тя може да изглежда изненадващо, но аз вярвам, че това решение е било оправдано. На първо място, за изглаждане на текстурата на дистанционното има отделна функция - анизотропна филтриране и анти-псевдоними е необходимо да се вземе на работа, с която анизотропна филтриране (много високо качество изпълнява на GeForce3) може да се справи много по-добре. На второ място, потребителят вече има възможността за собствена селекция, да се намери оптималното съотношение между равнището на изглаждане на текстурата изглаждане ниво псевдоними и скорост.