Статичното модел на разпределена архитектура

В момента всички разработени за търговски цели ИС имат разпределена архитектура, която включва използването на глобални и / или локални мрежи.

Исторически погледнато, първото широко разпространена файл-сървър архитектура, заради неговата логика е проста и превежда вече в -prosche всички IC работа по такава архитектура. Тогава тя е трансформирана в архитектурата на клиент-сървър, който може да се тълкува като логично продължение на това. Съвременните системи, използвани в глобалната мрежа Интернет са свързани основно с архитектурата на разпределени обекти (вж. Фиг. III # 8209; 15)

Разпределени системи архитектура

III.03.2. файл-сървър приложения, а.

Това е исторически първата разпределена структура (Фигура III # 8209 ;. 17). Организиран е много прост: в сървъра са само данните, а останалата част принадлежи на клиентската машина. Тъй като локални мрежи са достатъчно евтини, както и факта, че при тази архитектура, приложен софтуер, независимо, тази архитектура често се използва и днес. Можем да кажем, че тази версия на архитектурата клиент-сървър, в който само файлове с данни се намират на сървъра. Различните компютри взаимодействат само чрез обща памет, така програми, написани въз основа на един компютър най-лесният начин да се адаптира този вид архитектура.

Изчислителна част от заявлението

Фиг. III # 8209; приложения 17 Диаграма на файлове на сървъра

Плюс файл-сървър архитектура:

- Това не противоречи на основните изисквания към базата данни да се запази целостта и надеждността.

- непредсказуем отговор на искането.

Тези недостатъци, дължащи се на факта, че всяко искане към базата данни в мрежа изпомпване значителни количества информация. Например, цялата таблица се прехвърля на клиентската машина и базата данни вече има вземане на проби за проба на масата една или повече линии. Значително мрежовия трафик е особено изпълнен с отдалечен достъп до базата данни.

III.03.2. б клиент-сървър приложения.

В този случай е налице разделение на отговорностите между сървъра и клиента. В зависимост от това как те са разделени разграничи дебел и тънък клиент.

Фиг. III # 8209; 18 Архитектура "мазнини клиент"

Фиг. III # 8209; 20 архитектура "Thin Client"

Моделът на "тънък клиент" всички работни приложения и управление на данни-ми работи на сървъра. Потребителският интерфейс в тези системи, "мести" към персонален компютър и софтуера се е прилагането изпълнява сървърни функции, т.е. Тя изпълнява всички процеси за кандидатстване и управлява данните. Тънък модел на клиента може да бъде приложен, където клиентите компютри или работни станции. Мрежови устройства стартират интернет-браузър и потребителски интерфейс се реализира в рамките на системата.

Основният недостатък на модела на тънък клиент - голяма натоварване на сървъра и мрежата. Всички изчисления се извършват и на сървъра, и това може да доведе до значителен трафик мрежа между клиента и сървъра. В съвременните компютри е достатъчно изчислителна мощност, но това почти никога не се използва в модела / тънък клиент банка

За разлика от модела на дебел клиент използва изчислителната мощ на локалната машина: самото приложение се поставя на клиентския компютър. Един пример за този тип архитектура може да служи като система за УВД, в която банкомат е клиент и сървър-централен компютър, обслужващи база данни на вземания

III.03.2. в два и три нива клиент-сървър архитектура.

Всички по-горе са на две нива архитектура. В различно нивото им клиент и нивото на сървъра. Строго погледнато, ЗК се състои от три логически слоя:

Ето защо, в модел на две нива, където участват само две нива, има проблем с мащабируемост и производителност, ако изберете модел тънък клиент, или проблеми, свързани със системата за управление, ако вземете мазнини модел на клиента. Избягвайте тези проблеми, можете да, ако се прилага модел, състоящ се от три нива, където двамата сървър (Фигура III # 8209 ;. 21).

Фиг. III # 8209; 21 Схема 3 нива архитектура -Customer сървър

ODBC архитектура се състои от компоненти:

1. прилагане (например, IP). Той изпълнява задачи: искане за свързване към източник на данни, изпраща SQL - запитвания към източника на данни, описва областта на съхранението и формата на SQL - искания дръжки грешки и уведомява потребителя за тях, трябва или отхвърли сделката, заяви свързване към източник на данни.

2. на устройства. Той зарежда на водача при поискване от прилагането, като предлага единен интерфейс за всички приложения, и ODBC администратор интерфейс е същият и е независимо от реда, с прилагане на база данни ще си взаимодействат. шофьори мениджър, предоставени от Microsoft, е динамично DLL.

3. Шофьор зависи СУБД. ODBC драйвер - динамичен DLL, който реализира функцията ODBC и взаимодейства с източника на данни. Driver - програма, която обработва по искане на някои функции, специфични за базата данни (може да променя искания в съответствие с базата данни) и връща резултата към заявлението. Всяка база данни, която поддържа ODBC технология трябва да предостави на разработчиците на приложения драйвер за тази база данни.

4. Източник на данните съдържа информацията за управление на даденото от страна на потребителя, информация за източника на данни и се използва за достъп до определена база данни. Той използва инструментите на операционната система и мрежови платформи.

Този модел включва много аспекти, за подаване на което на езика на UML се използват най-малко 5 см от диаграми. Номера. 2.04.2- 2.04.5.

Помислете аспект на управление. модел на управление, допълва структурен модел.

Независимо от начина, структурата на системата е описан, той се състои от набор от структурни звена (обекти или функции). Това, че те функционират като едно цяло, те трябва да се управлява, и няма информация за управлението на статични диаграми. Моделите на управление, предназначени за контрол на потока между системите.

Различават се два основни вида контрол в софтуерни системи.

1. Централизирано управление.

2. Управление, въз основа на събития.

Централизирано управление може да бъде:

· Йерархично - на "повикване възвратен" (толкова често работят учебните програми)

· Модел на мениджъра. който се използва за паралелни системи.

Моделът на управление предполага, че един от компонентите на системата - диспечер. Той управлява и двата старта и завършването на системи и координацията на всички други процедури за системата. Процесите могат да работят паралелно. В рамките на процеса за цел на програмата, подсистема или процедура, която работи в момента. Този модел може да се приложи и в следващите приложения, където управляващата програма причинява отделните подсистеми в зависимост от някои държавни променливи (в случай на оператора).

Организиране на събития включва липса на подпрограма, отговарящ за администрацията. Се контролира от външни събития: щракване с мишката, клавиатурата притискат, променя данните от сензорите, смяна на таймер it.d. Всяка външно събитие е кодирана и се поставя в опашката за събитие. Ако се предоставя отговор на събитието в опашката, след това се обадете на тази процедура (рутинни), който пренася реакция на това събитие. Събития, на които системата реагира могат да се появят или в други подсистеми или във външната среда на системата.

Пример за такъв контрол е да организира приложения в Windows.

Всичко е описано преди структурната Моделът може да се осъществява чрез използване на централизирано управление и контрол, на базата на събитията.

При разработването на интерфейс на модела, не само проблема с проектиран софтуер, но също така и функциите на мозъка, свързани с възприемането на информация.

III.03.4. Психофизически разполага с човешки свързани с възприемане и обработка на информация.

Част от мозъка, която може да се нарече процесор на възприятието, постоянно, без участието на съзнанието, обработва постъпващата информация, сравнява с натрупания опит и да го пуснат в склад.

Когато визуален образ на нашето внимание, а след това ние се интересуваме от информация, предоставена краткосрочна памет. Ако, обаче, вниманието ни е изготвен, за хранилище информация се губи и се заменя със следните части.

По всяко време, фокусът може да бъде фиксирана в един момент, така че ако е необходимо да се наблюдава едновременно няколко ситуации, фокусът се премества от един обект на друг проследяват. В същото време вниманието се разпръсква, а някои детайли могат да бъдат пропуснати. Важно е също така, че възприемането се основава до голяма степен на мотивация.

Когато промените нагласа за известно време блокиран: тя се развива нова снимка, подчертавайки най-важните детайли. Това означава, че ако имате нужда от бърза реакция на потребител, а след това рязко се промени имиджа не е необходимо.

Краткосрочна памет - най-тясното място в системата за обработка на информация на лицето. Капацитетът му е 7 ± 2 несвързан обект. Непотърсени информация се съхранява в него не повече от 30 секунди. Да не забравяме всяка важна информация за нас, ние сме склонни да го повтарям на себе си, актуализиране на информацията в краткосрочната памет. По този начин, дизайнът на интерфейсите трябва да се има предвид, че по-голямата част от трудно, например, да се помни и да въведете различен брой екрани, които съдържат повече от пет цифри.

Въпреки факта, че времето на капацитет и по-продължително съхранение на паметта е неограничен, достъп до информация е много трудно. Механизмът за получаване на информация от дългосрочната памет е асоциативен характер. За подобряване на съхранението на информация, която е свързана с данните, които вече съхранява паметта и го прави лесно да се получат. Тъй като достъпът до дългосрочната памет е трудно, то е препоръчително да не се позовава на факта, че потребителят ще запомни информацията, както и факта, че потребителят се учи.

III.03.4. б основните критерии за оценка интерфейси

Многобройни проучвания и изследвания, проведени от водещи софтуерни разработки показват, че потребителите ценят в интерфейса:

1) Лесен за научаване и не забравяйте - по-специално оценка на кривата на обучение и продължителност на съхранение на информация и паметта;

2) скоростта на постижение използване на системата, която се определя от броя на избираеми входни или миши команди и настройки;

3) субективна удовлетвореност по време на работата на системата (използваемост, умора и други подобни. Г.).

И за професионални потребители, които постоянно работят с една и съща опаковка, на първо място, а бързо от втория и третия критерии, както и за непрофесионални потребители, които работят със софтуера периодично и да извършват сравнително прости задачи - първи и трети.

От тази гледна точка, към днешна дата, най-добро изпълнение за професионални потребители имат интерфейси с навигация и за непрофесионални потребители - директни интерфейси манипулация. Той отдавна е отбелязано, че при извършване на операции за копиране на файлове, при равни други условия, повечето професионалисти използват обвивка тип Далечния и миряни - "влачите и пускате обекти» Windows.

III.03.4. видове в потребителски интерфейси

Следните видове потребителски интерфейси:

-с безплатна навигация

Той призова примитивен интерфейс, който организира взаимодействието с потребителя и да се използва в режим на конзола. Единственото отклонение от последователен процес, който се осигурява от данните са за организиране на цикъла за обработка на множество набори от данни.

За разлика от примитивен интерфейс, позволява на потребителя да избере действие на специалния списък, показва програмата си. Тези интерфейси изискват прилагане на множество оперативни сценарии, последователността от действия, които са дефинирани от потребителя. Структура на менюто Tree предполага, че търсенето на елемента от менюто на повече от две нива е доста сериозно предизвикателство.