Сенки в блиц!

Създаване LightMap за Blitz3D

Първо се разбере какво LightMap.
Това е просто един нормален текстура (може би дори не цвета), което показва, предварително изчислена сенки. Когато тя се прилага за един обект в горната част на материала текстура, е имитация на сенките.
Например, можете да създадете една стая в Maxim и разположени в него източници на светлина, тъй като те ще бъдат в играта. Сега можете да получите всички сенките текстурата (LightMap), но в играта след зареждане на стаята, за да го постави по определен начин и да имат далеч по-реалистична картина, отколкото без сенки. Основният недостатък неподвижността на сенки, но за стени, фиксирани обекти в най-подходящото време, при условие, разбира се, че много източника на светлината също ще бъде фиксиран. Огромен предимство - изисква малко ресурси и не се зарежда на процесора, за разлика от динамичните сенки. тъмните ъгли на стаята си, с помощта на LightMap ще бъде тъмно и светлината - ярка.
Сравнете да намерите разликите.

Сенки в блиц!

Сенки в блиц!

Този подход не ми допадна, защото, от една страна в много ненужни шум Макс, и второ - в програмата трябва да напишете допълнителни линии за всеки изтеглен или предмет ниво. Исках да сянка заредена с модела и ще бъде там вече наложена колкото би трябвало.

В процеса на използване на тази програма имах някои въпроси. Най-трудното за мен, аз сега трябва да се разгледа, като ви, че ще бъде прекалено.

Направих: изтеглени залата за модел, залязваше крушки, където те ще бъдат включени в програмата и предоставяне. След този модел стаи с насложени сенки аз съхраняват в B3d във формат, както и. Всичко изглеждаше наред, докато не се реши да има програмата се създаде нов източник на светлина в една и съща стая. Ни най-малко от него! Не е установена разлика, а дори и манипулация AmbientLight не са имали никакъв ефект. Оказа се, че Gile [и], за да запазите модела с техните източници на светлина (като дете обекти) и никой друг тук не работят. Аз също исках да светлина блестеше като огън в известния пример на кубчета. и стената, съответно, също. Дълго време страдах и в отчаянието си зададе въпроса в този форум. Те отговориха почти веднага.

Оказва се, че работната динамично осветление, само за да Gile [и] -е, преди да запазите необходимостта от проверка на материалите, така че да не бъдат проверени близо Фулбрайт.

И можете да направите с една и съща програма връх осветление, както и ако имате много върхове в обекта, след което можете да направите, без текстура със сенки. Gile [и] просто изчислява на цвета на всеки връх, като се вземат предвид осветлението и всичко! За да направите това, отидете на Lightmap (Ctrl-L) конфигурация, ще има материал, както и какъв материал трябва да са с връх осветление, плъзнете мишката в Vertex Light клон.

Аз препоръчвам на всички програмисти тази програма!

По принцип, ако искате да направите по-реалистична игра, без тази програма, не можете да направите! Можете да го изтеглите от тук (размер 2.1 MB - много малка за такива екстри), но нерегистриран версия макар и с всички функции, но за спестяване и износ са забранени. Ето защо, с мишката също лекарство за нея (247.8 KB).