Разработване на урок по темата - графика в QBasic среда
Начало / Компютри / разработване на урока за "Графиките в тази среда QBasic"
73 KB grafika1.doc
947.5 KB grafikaQBasic.ppt
grafika1.doc Заглавие на документа
Алгоритмизация. Програмиране Основи. Графика 1.
урок тема. Компютърни графични възможности.
разгледа координатна система в различни графични режими;
овладяване на студентите основните оператори графици и предназначението им;
оформяне записване оператори в език QBasic програмиране;
развитие на творческите способности;
развитие на познавателен интерес;
развиват логическото мислене на учениците при подготовката на програмата;
образуването на студентите компютърна грамотност и необходимостта от придобиване на знания;
придават на студентите уменията на самостоятелна работа;
образование на внимателно отношение към компютри.
Вид на урока. изследване на нови материали.
Мотивацията на участниците в изследването.
Обяснение на новия материал.
1.Motivatsiya изследваните субекти.
Компютър - електронно-цифров устройство, което е универсално средство за обработка на информация, а не непременно цифров природата. Компютърна обработка на информация обработва цифрови и символни стойности. Можете да използвате различни визуални ефекти за проектиране на програми за резултати от работата - от бижута за да се симулира калейдоскоп от хора и предмети движение (анимация). С помощта на програми, различно оцветяване точка, можете да създадете геометрични фигури, начертайте диаграми и графики функции, цветни снимки и карикатури. Ето защо, ние трябва да знаем режима на графични и компютъра команди, които можете да използвате за създаване на изображение на екрана на дисплея.
2.Obyasnenie нов материал.
минимален елемент на картината на екрана (точка) се нарича пиксел - от английски "картина елемент" на. Адаптер (в зависимост от типа) образува правоъгълна (ЕРА) или квадратна (VGA. SVGA) пиксел.
S CREENK% (К% - режим на цял екран) установява режим на дисплея.
режим на показване
При графичните режими 7 и 9 показват текущото състояние на цветовете на герои и фон, и за 12 - само цветни символи (C1%).
<нс>PSET [STEP] (X, Y),<цвет> определя точката с координати (х, у). Официален стъпка дума ви позволява да определите координатите на точката, в сравнение с последната контролна точка.
10 екран 12: CLS. цвят 7
20pset (200100), 4: remabsolyutnaya форма референтни точки (200,100)
50presetstep (10 -20) 0: remzatirka точка спрямо последната (210.80)
Пример 1. Екран 12: CLS
За I = 0-16: pset етап (17,13), и: следващата аз
Пример 2. 0,5 екран 12: CLS: случаен таймер
Но Сам: Равенство на дисплея 100 точки с различни цветове.
За I = 1 до 100: Pset (RND * 639, RND * 479), определя (RND * 14 + 1): следващата аз
Пример 3. Draw, и след това изтрийте екрана по диагонал.
За I = 0-639: pset (I, I), 4: следващата аз
За I = 0-639: запаметена (I, I), 0: следващата аз
Пример 4: Начертайте главния и вторичния диагонал на екрана.
линия (639,0) - (0479), 15
Пример 5. екран 5 12: CLS: случаен таймер
10 линия (320 240) - (RND * 639, RND * 479), корекция (RND * 14 + 1)
6. ПРИМЕР 5 Екран 12: CLS: случаен таймер
10 линия (320 240) - (RND * 639, RND * 479), определя (RND * 14 + 1). Най-
20 Защото = 1-3000: Следващата аз
7. ПРИМЕР 5 Екран 12: CLS: случаен таймер
10 линия (320 240) - (RND * 639, RND * 479), корекция (RND * 14 + 1), BF
20 Защото = 1-3000: Следващата аз
Пример 8. Екран 12: CLS
Аспект - съотношението на вертикалата на хоризонталната ос на елипсата.
Кръг (320,240), 150,2. 0.3 (елипса удължена в посока Х-ос)
Кръг (320,240), 150,3. 3 (елипса удължена по Y-оста)
<нс>Кръг (X, Y), R,<цвет>,F1, F2 - съставен дъга. F 1, F 2 - ъгли в радиани, определящи началото и в края на дъгата. Ъглите се измерват обратно на часовниковата стрелка от десния хоризонталата. Ако преди F 1 и F 2 Set "-", а след това тя привлича линията, свързваща центъра на кръга до началото или в края на дъгата
Пример 9. Екран 12: CLS
Кръг (100,175), 50,1, -5 / 4 * 3,14 -3/2 * 3,14
Graphic "писалка" (равенство)
Можете да си представите графики курсора като един вид графичен "писалка", която може да се мести по екрана чрез боядисване "покрива" да пикселите в един или друг цвят. Операторът може да контролира движението на "писалка", с помощта на графични команди.<нс>DRAWstroka_simvolov
"Перо" започва движението в текущата позиция на курсора, и това положение може да се зададе от PSET на оператор или предварително зададени.
Mx. Y - движение от текущата точка до точка с координати (х, у). Ако X или У имат знака "-" или "+", след което движението се извършва по отношение на текущата точка X пикселите хоризонтално и вертикално V пикселите;
N- премести да се направи, но за да се върнете към началната точка (екипа);
Cn - цвят рисунка;
Sn - фокусирам върху коефициент;
Ъгъл на въртене (AN-0-нула градуса, 1-90 градуса; 2-180gradusov; 3-270 градуса) часовниковата стрелка;
поднизове включване - X;
PN1%, n2% - боядисване на затворения участък в изготвен фигура цвят н 1% от (n2% - цветен границата на затворения участък).
Пример 11 Draw графичен дисплей на син лилав триъгълник (прегради 40 пиксела) и неговата боя зелено.
SCREEN 9: ЦВЯТ 15,1 `Blue Screen
PRESET (280,180) `Задаване на начално положение
Draw "C5R40" `Изтеглете необходимата долната част на крака
DRAW "U40G40" `Draw на десния крак и хипотенузата
PRESET (300,170) `Създаване на курсора във вътрешността на триъгълника
3. Домашна работа.
Работа с конспекта.
Тя използва графични примитиви да направи risuyuschuyu програма на екрана на портрет на един приятел.
Името на grafikaQBasic.ppt на документа