Разработване на урок по темата - графика в QBasic среда

Начало / Компютри / разработване на урока за "Графиките в тази среда QBasic"

73 KB grafika1.doc

947.5 KB grafikaQBasic.ppt

grafika1.doc Заглавие на документа

Алгоритмизация. Програмиране Основи. Графика 1.

урок тема. Компютърни графични възможности.

разгледа координатна система в различни графични режими;

овладяване на студентите основните оператори графици и предназначението им;

оформяне записване оператори в език QBasic програмиране;

развитие на творческите способности;

развитие на познавателен интерес;

развиват логическото мислене на учениците при подготовката на програмата;

образуването на студентите компютърна грамотност и необходимостта от придобиване на знания;

придават на студентите уменията на самостоятелна работа;

образование на внимателно отношение към компютри.

Вид на урока. изследване на нови материали.

Мотивацията на участниците в изследването.

Обяснение на новия материал.

1.Motivatsiya изследваните субекти.

Компютър - електронно-цифров устройство, което е универсално средство за обработка на информация, а не непременно цифров природата. Компютърна обработка на информация обработва цифрови и символни стойности. Можете да използвате различни визуални ефекти за проектиране на програми за резултати от работата - от бижута за да се симулира калейдоскоп от хора и предмети движение (анимация). С помощта на програми, различно оцветяване точка, можете да създадете геометрични фигури, начертайте диаграми и графики функции, цветни снимки и карикатури. Ето защо, ние трябва да знаем режима на графични и компютъра команди, които можете да използвате за създаване на изображение на екрана на дисплея.

2.Obyasnenie нов материал.

минимален елемент на картината на екрана (точка) се нарича пиксел - от английски "картина елемент" на. Адаптер (в зависимост от типа) образува правоъгълна (ЕРА) или квадратна (VGA. SVGA) пиксел.

S CREENK% (К% - режим на цял екран) установява режим на дисплея.

режим на показване

При графичните режими 7 и 9 показват текущото състояние на цветовете на герои и фон, и за 12 - само цветни символи (C1%).

<нс>PSET [STEP] (X, Y),<цвет> определя точката с координати (х, у). Официален стъпка дума ви позволява да определите координатите на точката, в сравнение с последната контролна точка.

10 екран 12: CLS. цвят 7

20pset (200100), 4: remabsolyutnaya форма референтни точки (200,100)

50presetstep (10 -20) 0: remzatirka точка спрямо последната (210.80)

Пример 1. Екран 12: CLS

За I = 0-16: pset етап (17,13), и: следващата аз

Пример 2. 0,5 екран 12: CLS: случаен таймер

Но Сам: Равенство на дисплея 100 точки с различни цветове.

За I = 1 до 100: Pset (RND * 639, RND * 479), определя (RND * 14 + 1): следващата аз

Пример 3. Draw, и след това изтрийте екрана по диагонал.

За I = 0-639: pset (I, I), 4: следващата аз

За I = 0-639: запаметена (I, I), 0: следващата аз

Пример 4: Начертайте главния и вторичния диагонал на екрана.

линия (639,0) - (0479), 15

Пример 5. екран 5 12: CLS: случаен таймер

10 линия (320 240) - (RND * 639, RND * 479), корекция (RND * 14 + 1)

6. ПРИМЕР 5 Екран 12: CLS: случаен таймер

10 линия (320 240) - (RND * 639, RND * 479), определя (RND * 14 + 1). Най-

20 Защото = 1-3000: Следващата аз

7. ПРИМЕР 5 Екран 12: CLS: случаен таймер

10 линия (320 240) - (RND * 639, RND * 479), корекция (RND * 14 + 1), BF

20 Защото = 1-3000: Следващата аз

Пример 8. Екран 12: CLS

Аспект - съотношението на вертикалата на хоризонталната ос на елипсата.

Кръг (320,240), 150,2. 0.3 (елипса удължена в посока Х-ос)

Кръг (320,240), 150,3. 3 (елипса удължена по Y-оста)

<нс>Кръг (X, Y), R,<цвет>,F1, F2 - съставен дъга. F 1, F 2 - ъгли в радиани, определящи началото и в края на дъгата. Ъглите се измерват обратно на часовниковата стрелка от десния хоризонталата. Ако преди F 1 и F 2 Set "-", а след това тя привлича линията, свързваща центъра на кръга до началото или в края на дъгата

Пример 9. Екран 12: CLS

Кръг (100,175), 50,1, -5 / 4 * 3,14 -3/2 * 3,14

Graphic "писалка" (равенство)

Можете да си представите графики курсора като един вид графичен "писалка", която може да се мести по екрана чрез боядисване "покрива" да пикселите в един или друг цвят. Операторът може да контролира движението на "писалка", с помощта на графични команди.<нс>DRAWstroka_simvolov

"Перо" започва движението в текущата позиция на курсора, и това положение може да се зададе от PSET на оператор или предварително зададени.

Mx. Y - движение от текущата точка до точка с координати (х, у). Ако X или У имат знака "-" или "+", след което движението се извършва по отношение на текущата точка X пикселите хоризонтално и вертикално V пикселите;

N- премести да се направи, но за да се върнете към началната точка (екипа);

Cn - цвят рисунка;

Sn - фокусирам върху коефициент;

Ъгъл на въртене (AN-0-нула градуса, 1-90 градуса; 2-180gradusov; 3-270 градуса) часовниковата стрелка;

поднизове включване - X;

PN1%, n2% - боядисване на затворения участък в изготвен фигура цвят н 1% от (n2% - цветен границата на затворения участък).

Пример 11 Draw графичен дисплей на син лилав триъгълник (прегради 40 пиксела) и неговата боя зелено.

SCREEN 9: ЦВЯТ 15,1 `Blue Screen

PRESET (280,180) `Задаване на начално положение

Draw "C5R40" `Изтеглете необходимата долната част на крака

DRAW "U40G40" `Draw на десния крак и хипотенузата

PRESET (300,170) `Създаване на курсора във вътрешността на триъгълника

3. Домашна работа.

Работа с конспекта.

Тя използва графични примитиви да направи risuyuschuyu програма на екрана на портрет на един приятел.

Името на grafikaQBasic.ppt на документа