Работна ActionScript 3

Какво е това флаш-технологията? Какви са предизвикателствата, които ви очакват, търсещ работа на истината и чист код? Преди да поръчате на разположение, които ще покажат знанията си в областта на флаш-програмиране и анимация на ново ниво. Позволете си да започне нов етап в живота си и да се реализират по-рано недостъпни желанията поради липса на знания и опит.

Част I. В началото започнах
Глава 1. Общ преглед на функциите на ActionScript
Какво е ActionScript 3.0?
Flash платформа
Процедурно и обектно-ориентираното програмиране
Класът на документ
Съвместимост с кода за по-стари версии

Глава 2. Основни понятия за език
Някои общи принципи
Променливи и типове данни
условни конструкции
цикли
масиви
функции
Обектите, които са създадени от потребителя
това
Абсолютно и относително пътеки

Част II. Графика и взаимодействие
Глава 3. свойства, методи и събития
наследени атрибути
свойства
събития
методи
Разпределение на събития
Събития рамка и таймер
Премахване на приематели на събития,

Глава 4. Списъкът с дисплей
Части и цялата
Добавяне и изтриване на дъщерните елементи
Операциите с участието на имена, местоположението и вида на обектите
Промяна йерархичен списък на дисплея
Динамична лента за навигация

Глава 5: Управление на времето диаграма
напредък за контрол на възпроизвеждането
изстрел марки
Frame Rate
Структурата на една проста уебсайт или приложение

Глава 6: обектно-ориентираното програмиране
класове
наследяване
композиция
капсулиране
полиморфизъм
Отново, лентата за навигация

Глава 7. Движение
просто движение
Геометрия и тригонометрия
физика
Програмиране анимационни ефекти
Реконструкция на времевата линия за анимацията
системи на частиците

Глава 8: Рисуване с вектори
Класът Graphics
пакет геометрия
Предложение пакет
9-Мащабирането
Решаване на практически задачи

Глава 9. Прилагане на растерна графика
Изчакват представяне растерни
Класът BitmapData
смесване режими
растерни филтри
цветови ефекти
Кодиране на стоките, както и запазване на изображения

Глава 11. Sound
Архитектура на ActionScript класове за работа с аудио
Вътрешен и външен аудио
Пускане, спиране и пауза
възпроизвеждане на звук
Буферните аудио при поточно предаване
Регулиране на силата на звука и баланса на звука,
Четене ID3 метаданни от файлове в MP3 формат
визуализация на аудио данни
Работа с аудио сигнал, идващ от микрофона
Визуализацията форма на вълната

Глава 14. XML и E4X
Познаването XML структура
Създаване на XML обект
XML четене
Писане XML
Премахването на XML елементи
Зареждане на външни XML-документи
Обмен на информация с XML сървъри
навигационна система, базирана на XML

Част VI. Софтуер за дизайн и управление на информационните ресурси
Глава 15. Проектиране на софтуер и управление на информационните ресурси
Методология на софтуерен дизайн
Обектно-ориентиран дизайн модели
Информационни ресурси

Сподели в sotsilnyh мрежи: