Преглед ефекти DirectX 11 ултра ъпгрейд в Crysis 2, NVIDIA
Endryu новородените (Андрю Бърнс)
гореспоменатия хардуер теселация на DirectX 11 - значително подобрение в графика в играта, но освен това, Ultra Upgrade осигурява меки сенки с променлива полусянка, по-добро предоставяне на водни площи, както и напреднали засенчване и изглаждане движи частици. Първоначално изключени от двигател CryEngine 3 софтуерни уреди Parallax захапването Mapping е върнали към нея, както и ефекта на размазване при движение с голям динамичен обхват, като обект на проследяване на по-определен и разработена. За най-добри резултати, това е и механизъм на хардуер изрезка от невидими обекти, чрез които изчислителни ресурси се използват оптимално.
В допълнение, за Ultra Upgrade са проектирани от земята до три нови технологии. Realtime Local Размисли осигурява висока отражение на новото поколение в реално време; Screen Space посоката на захапването подобрява осветлението и оцветяването, генерирани от място на екрана на околната среда на захапването, на осветление технология софтуер, използван за първи път в оригиналния Crysis Crytek; дълбочина на рязкост-базирана спрайт Боке добавя кинематографски ефекти, нов шутър на Crytek.
За да се даде възможност на Ultra Upgrade, трябва да активирате съответната опция в менюто на играта:
Основната графично меню позволява на потребителите да включват DirectX 11 ефекти и да изберете предварително зададена цялостното качество.
Разширено графично меню дава възможност на потребителите да персонализират качеството на предварителна инсталация, за да се покаже нивото на размазване при движение, както и да включва използването на текстури с висока резолюция, ако са инсталирани.
в изображението по-горе настройки се появи след инсталирането Ultra Upgrade пакет и позволява на потребителите да активират или деактивират следните резултати:
- Предмет на дейност: бум картографиране и теселация с изместване картографиране
- Частици: сенки и размазване при движение
- Пост-обработка: Motion Blur с голям динамичен обхват, висока резолюция и дълбочина на полето на базата на спрайтове Боке
- Осветление: напреднали осветление / засенчване, и местно отражение в реално време
- Сенки: реалистични сенки с променлива полусянка
- Вода: теселация движението на океанските и други органи на вода за DirectX 11
- Степента на размазване при движение: определяне на размера на размазване при движение или спиране на тока
- Високо качество текстура: включване / изключване на използването на текстури с висока резолюция
Мозайка и изместване картографиране
Мозайка и налагане облекчение при използване на изместване карти - това са основните и най-визуално забележими нововъведения Ultra Upgrade пакет. Стените вече се състои от не-единни тухли, камъни изглежда са на пластове, както и много други елементи на изображението да се показват по-подробно и обем при включване на тези опции. Необходимостта от използване теселация не преувеличени, технологията носи към всеки детайл, където е възможно, на силата на звука и яснота, видими с невъоръжено око. Веднага ще забележите, че липсата на този ефект, да го изключите в DirectX 11 Ultra Upgrade, или чрез използване на сравнителните анимирани снимки на екрани по-долу.
Кликнете, за да видите анимиран сравнение.
Crytek е подход по въпроса изчерпателно теселация Ultra Upgrade. Тя направи първоначално обекти, подходящи за теселация и позволи на разработчиците да реши кои обекти на определено ниво трябва да се подложи на процедурата, и кои не са, като по този начин за коригиране на баланса на качество и производителност. Чрез този подход, дизайнерите са успели да разкрият теселация важни обекти в едно ниво, а не на друг, където те ще имат опит подробности.
Един от най-важните нови функции, налични чрез DirectX 11 стандартни, е програмируем хардуер теселация. Crytek реши да ускори развитието на тази технология, тъй като повечето съвременни игри на DirectX 11 поддръжка го посредствен и се използва само за прости процедури и ефекти.
За да се запази необходимото ниво на производителност с най-добро качество на теселация, Crytek компания използва специален софтуер Хъл Shader и домейн. Пропускането на сложни технически подробности, трябва да се уточни, че основната функция на Хъл Shader - това изчисление на детайлността tesseliruemoy повърхност, определяща нивото на детайлност се показва на екрана на обекта. Разумното използване на този шейдър ви позволява да прилагате ефекти адаптивна теселация, настройване степен на подробност, в зависимост от разстоянието до обекта. Например, ако един играч е на триста метра от планината, а след това не се нуждае от това ниво на детайлност tesselyatsionnaya като, ако играчът е бил метър от нея.
Кликнете, за да видите анимиран сравнение.
След използване на корпуса Shader определя до необходимата степен мозайка, домейн Shader може да модифицира повърхността, създавайки желания детайл или да извършва други сложни функции. Ultra Upgrade домейн Shader пакет се използва за добавяне на допълнителни геометрични детайли в процеса на оказване, в ситуации, като, например, неравни повърхности Player краката. Използвани в този така наречените "изместване карти" са предварително създадени текстури, които съхраняват информация за височината на всяка точка от повърхността и неговите детайли. Взаимно положение на такава карта на повърхността създава илюзията разработен по-подробно структурата и дава възможност за създаване на много подробна и повърхностен релеф на по същество равна празно. Използването на изместване картографиране помогна Crytek студио насити големи площи с нови части, без значително увеличение на използването на паметта.
Мозайка има и други важни предимства. Тя позволява без значителни загуби на производителност точно да симулират схеми ръбове, които излизат извън картите за преместване, за да се изгладят нередности и увеличаване на детайл от засенчване. Въпреки това, дори и най-мощни графични процесори не са в състояние да се справят с теселация абсолютно всички обекти и елементи в играта, така че използването му е ограничено само до онези области, където е най-необходима такава подробна спецификация.
Това скелета изображение показва сложността на използването на по-подробно, когато чуждо тяло с теселация активирана.
паралакс метод изместване за създаване на релеф (Parallax Запушване Mapping)
Мозайка - това е една отлична техника за генериране на допълнителни детайли на нивото на геометрията (пейзаж, стени, чужди тела), но за подобряване на графика реализма на ниво пиксел (малки части, мръсотия, марки гуми) метод за паралакс изместване (РОМ - Паралакс захапването Картографиране) показва по-подробни резултати с по-малко производителност.
Картината по-долу показва сцена от пистите на гумите на земята. Разглеждайки този анимационен снимки, тя може да изглежда, че сравнява две различни нива на теселация, но по същество ще трябва да жертват производителност за постигане на такъв подробен метод терен теселация. Казано по-просто, по-малки и по-подробно, толкова по-голям капацитет, за да плати за своето теселация като триъгълници, в които обектите, този метод трябва да бъдат сравними по размер на пиксел. За области склонни POM изобразяване в реално време за самостоятелно сенки на геометрията илюзия, която в този пример се вижда ясно на както на левия и десния марки гуми ляво на пистата. Това значително подобрява атмосферата върху ландшафта и допринася за по-добро интегриране на героя в реалността на играта.
Кликнете, за да видите анимиран сравнение.
Мозайка контролира основната геометрия на сцената, докато паралакс изместване произвежда промени в нивото на пикселите в съответствие с гледната точка на зрителя. При използване на мозайка ров ще бъде образуван от действителната геометрия и методът POM ще бъде оптическа илюзия. По този начин, в горния пример, детайлите, създадена от ОРП, не е в състояние да покрие краката на героя, който стои точно зад марки гуми. Вместо това, се създава впечатление, че характерът е върху равна повърхност, като се появява оказване във версията на играта под DirectX 9. От една страна това може да изглежда като недостатък, но, от друга страна, че е невъзможно да си представим една глобална теселация цялата сцена в паралел с GPU заетостта и CPU оказване на всички останалите елементи на играта. Ето защо, паралакс офсетов метод, трябва да се използва вместо най-добрата техника за постигане на компромис, но съгласувано с други възможности за възпроизвеждане на изображения, предлагани от Ultra Upgrade.
Триизмерно вода и подобряване на визуализация на океана
Мозайка се използва също Crysis 2 за подобряване на качеството на изображенията и океанска вода маси изолирани. Решетката, която определя външния вид и движението на водата в момента е обект на динамична теселация в зависимост от разстоянието до точката на своето мнение. Това доведе до невероятен детайл и пълната липса на нарушения на характеристиката за движение на камерата, използвани преди статична мрежа. Освен това, с помощта на бързо преобразуване на Фурие (FFT) е в състояние да се постигне реално динамика при шофиране на вълни. FFT - високоскоростна математически метод за обработка на цифрови данни, която позволява да се генерира реалистичен вълна с правилна реакция взаимодействат с обекти и терени среда.
Кликнете, за да видите анимиран сравнение.
В областта на предоставяне на вода компания Crytek е изпълнила няколко подобрения. Главен сред тях е подповърхностно разсейване (под повърхността на разпръскване), който симулира вътрешната светлина вода, когато светлината вътре в нея. Този ефект е доста коварен, но тя се отваря широки хоризонти за използването на тази техника върху героите и други игрови обекти, които ще бъдат следващата голяма стъпка напред в създаването на осветление в игри.
В допълнение към мозайка на вода, с допълнителни карти отклонение е подобрен механизъм на неговото взаимодействие с околната среда. Примерът по-долу показва сцена, където характерът изстрелва вода. Двигателят изчислява куршум импулс с позоваване на картата на изместване, вода реалистично изстрелва и разпръсква в страни от допълнително мозайка и околната повърхност е снабдена вълна трептения. За още по-убедителни този ефект, Crytek обнови и физическия акт на модел вода. Сега движението на врага и на главния герой през водата ще изглежда възможно най-реалистично в рамките на ограниченията на модерни технологии.
Обърнете внимание на tesselyatsionny вълна се появява от tesselyatsionnoy вода маса след като е бил ударен от куршуми в него.
И накрая, на вълните гребените пяна се появиха, като движението на водата визуално още по-реалистично. В реалния свят, опитен моряк може лесно да се провери силата на вятъра по скалата на Бофорт, просто чрез наблюдаване на плътността и движението на пяна било.
действителната Образецът пяна при дължини на вълните в обширна тялото на вода - източник на изображение