правят настройки

Полеви Общи настройки (Общи настройки)

правят настройки

правят настройки
Дълбочината на проникване на светлина. Средства броя на лъча проследени от камерата може да бъде отразена от огледални повърхности (като shinydiffuse + огледало и лъскава), както и колко пъти проследени лъч може да проникне през прозрачната повърхност (като shinydiffuse + прозрачността и стъкло). Тази настройка контролира степента на многопътност отразяващи повърхности, а броят на последователните слоеве на прозрачни материали, чрез които лъч преминава проследяване. Типична стойност на липсата на артефакт е, когато прозрачни или отразяващи материали се оказват напълно или частично черен на места, където не трябва да бъде.

дълбочина сянка и прозрачни сенки

Опции сянка дълбочина и прозрачни сенки работят едновременно.

Прозрачни Сенки включите опцията означава, че сянката произведени полупрозрачни обекти проследени с изключение параметър IOR (рефракция). Също така прозрачни сенки активиране означава, че активира метод за филтриране на леки прозрачни материали (shinydiffuse + прозрачност или стъкло), като алтернатива ефект "честни" разяждащи произведени GI- методи. Обикновено в YafaRay има два вида напълно прозрачни материали, които не се включват в сянката на стойността на индекса на пречупване:

• Shinydiffuse предварително определена стойност Прозрачност ≥0;
• Стъкло активиран бутон Fake сенки.
• Сянка Дълбочина - контролира количеството на "фалшиви" прозрачни повърхности, чрез които светлинните лъчи могат да проникнат.

Под снимките - примери сенки прозрачност прозрачно Сенки + сянка Дълбочина и методи за регулиране, която може да бъде полезна. Във всички случаи, Директен метод на осветление, въпреки че резултатите са приложими за други методи на разположение проследяване на лъчите и разяждащи:

правят настройки

Това не е методът се прилага не погрешна преценка прозрачни сенки или каустици от прозрачен окото, така че пречупване правилно Брой на първичния лъч проследяването, но лъчи сянка просто "байпас" окото в следата на източника на светлина, като ако е непрозрачен.

правят настройки

Сода фотони отделяните пространство, преминават през обекти с IOR = 1.55 причиняват изграждане прозрачни сенки. Сферичната форма на Сюзан се фокусира поток от фотони, така сода карта правилно построен равномерен поток ниската плътност на фотони. Въпреки това, призматична стъклото демонстрира очевидните проблеми с картата на плътност, за да не се концентрира фотони. Други видове равнинни IC (Sphere, Meshlight), както и на фона на интегрални схеми (HDR, ИБЕ, Sunsky) също е вероятно да генерира такива проблеми.

правят настройки

Алтернативен метод за активираните бутони Fake Shadows и прозрачни сенки с достатъчна стойност сянка дълбочина. Сода фотони не са активни като прозрачни сенки проследени директно сянка лъчи.

Сега сянката на стъклото на лист е прозрачна и сравнително равномерно, но сянката на главата Suzanne изглежда "фалшиво".

правят настройки

Друг вариант. Сега, като източник на каустик фотони в точка насочена светлина тип Spot (осветител), вместо на района. По-тесният фаровете за конус лъчи, толкова по-добре, защото помага да се концентрира снопа фотони. Обърнете внимание на качествени прозрачни сенки и сода и от двете мрежи. (В този случай, възможностите и Fake сенките Прозрачни Shadows са с увреждания, така че пред вас "истински" стъкло).

правят настройки

В този случай, от вида на материала, използван Shinydiffuse С посочите стойност прозрачност (Transparency). Сода фотони не са активни като прозрачни сенки проследени директно сянка лъчи. Разбира се, че трябва да се активира Прозрачен бутон Сенки и определи достатъчно стойност сянка дълбочина. сянка лъчи проследени чрез прозрачни материали за източници на светлина.

Изходната стойност на корекцията за гама (гама продукция). Като цяло съответства на настройките на операционната система. Windows е калибриран със стойността на Gamma = 2,2, и Linux и MacOs - Gamma = 1.8.

Входната стойност на корекцията за гама (гама вход). Inverse гама корекция произведени с текстури, засенчване и източници на светлина цвят преди извършване (вход). Така ядро ​​може да доведе до линейна трансформация. Г. В стойност трябва да е равна на стойността на Gamma, разбира се, ако не възнамерявате да използвате специална гама-корекция ефект.

Когато активирате тази опция, дълбочина на цвета зазостря нисък динамичен диапазон (LDR - Ниска динамичен обхват) за по-добро изглаждане погрешна преценка в районите с висока контраст. Например изглаждане площ на видимата вид IP и нейното отражение в огледалото повърхности. Примерът по-долу конфигуриран sevontheweb илюстрира разликата.

На последния снимката (скоба RGB инвалиди) ясно илюстрира проблемите с анти-псевдоними в районите с висока контрастни, но богати цветове. В долната снимка (скоба RGB е активиран) - изглаждане изглежда по-добро качество, но също така е претърпял наситеността на цвета:

правят настройки
Други начини за решаване на подобен проблем:

"Гипс рендиране." Тестов режим за регулиране на осветлението. Когато активирате този бутон, временната отмяна на настройките на всички материали и замяната им с бял дифузен материал.

Визуализирането - процес, който може лесно да се раздели на множество паралелни процеси. Повечето от структурни изчисленията в следата може лесно да се раздели на множество потоци. Оказване - един от малкото компютърни проблеми, които наистина имат полза от използването на многоядрени системи. И многоядрени система, толкова по-добре. Създаване Конци вилица позволява оказване на определен брой паралелни процеси, за да се получи реална полза от времето за изобразяване. Стойността трябва да се постави в зависимост от вашата спецификация на процесора.

Резултати за Blender

правят настройки

Този бутон активира автоматично спаси резултата във формат .png автоматична име (на стойността на текущия час на ден), така че не се презаписва при повторно извършване на изображението. Изображенията се запазват в същата папка, където текущата смесица-файла.

Алфа на авт / Аним (канал по подразбиране, когато авт / анимация)

Анимация рамки, които се движат по оказване на Render Аним бутон и автоматично се съхраняват с помощта на бутона активира Autosave. записана в .png формат с RGB и алфа канал вместо фона. За разлика от оказани при предоставянето инсталира в папката на изходното поле статични изображения (вж. По-горе).

Начертайте направи параметри

Пише основните правят настройки в поле на показаното изображение (за целите на сравнението или за пускане на YafaRay-форуми).

Записва данните сцена и оказване на настройките в специално YafaRay- XML ​​формат. Файлът се намира в същата папка, където текущата смесица-файла.

АА - заглаждане (изглаждане). Процесът на изглаждане грешки пиксел за вземане на проби, когато предлагат. Честото проява на тези грешки - назъбени контури на обектите в крайната снимка. Най-изложени на пространството на сцената:

• Геометрията на обекти
• Много малки части
• текстури
• Видими източници на светлина
• Размисли за блестящи предмети
• контрастни зони между светли и тъмни обекти
• Прецизно сянка

АА - куп за вземане на проби и интерполация методи, което позволява да се намали тези артефакти.

АА преминава. определя броя на изглаждащи проходи
АА проби. на броя на пробите за първи пас изглаждане гауса. Мичъл. кутия. определя вида на анти-заглаждане филтър
АА Pixelwidth. изглаждане размер филтър
АА включени. проби. броят на пробите анти-назъбване за втория и следващите проходите на номерата, посочени в АА преминава
АА праг. праг Цвят за следващия пас заглаждане

Първият пропуск изглаждане

В първо преминаване лъч се проследява от камерата се появи всеки пиксел и проследяване на лъчите от броя на камерни проследени лъчи на всеки пиксел на изображението, който е описан в проби АА. Тези така наречени първични лъчи са проследени от камерата до пресичането с всякаква повърхност. Това пресичане точка - началото на емисиите на няколко вида вторични лъчи. За пример, емисиите сянка лъч започне вземане на проби районно IP или фон; второстепенни греди на лъчи за метод Пътят за проследяване; FG лъчи греди.

правят настройки

По този начин по-високите образци стойност АА, толкова повече точки на пресичане на основните греди със сцената и да започне точки, съответно излъчва лъчи извадка сенки вторичен Path Проследяване лъчи и лъчи Final Gather.To има първи път AA - не само изглаждане технология за премахване на артефакти, но направи повече за вземане на проби и множителя за района, Път Проследяване и Final Gather.Posmotrim върху разликите по-долу:

правят настройки

ЕО на снимката по-горе в ляво - Район с проби = 32. и АА проба = стойност 1 (1x1x1). На снимката в дясно - Зона с проби = 1. и стойността на АА проба = 32 (1h32h1). Имайте предвид, че меките сенки са почти идентични и в двата случая.

Тъй като броят на второстепенните греди за вземане на проби Arealight идентично и в двата случая, да се постигне само по различни начини (вж. Фиг. По-долу).

правят настройки

Ляв - една основна лъч генерира три вторичен (в този случай пробата площ = 3; АА проба = 1) и дясната три основни генерира един вторичен он (в този случай площ проба = 1; пробата АА = 3) Общ брой греди за вземане на проби от сенки област получават едни и същи и в двата случая. Въпреки това методът е показано в ляво все още е по-предпочитан, тъй като по-ефикасен и по-малко шумни и по-бързо от гледна точка на времето за изобразяване. Имайте предвид, че ако UE увеличава стойността за първото преминаване, броят на пробите от източници на светлина, на фона, Път Паус и Final Събирай могат да бъдат намалени, за да се постигне същото ниво shumoudaleniya че при ниска проба АА.

Това е вярно за първото преминаване АА, които се вземат проби на всеки пиксел. Следващият разгледаме пример с Final Съберете и Pathtracing:

правят настройки

В снимката отляво горе -FG проба = 64; АА проба = 1 (1x1x1); 74 сек. Точно - FG проба = 1; АА проба = 64 (1h64h1); 370 сек.

правят настройки

В заключение, в първото преминаване ефективно използване на повече IP проби и ниски AASamples. а не обратното. Това е, винаги се стреми да запази броя на AASamples ниски. Заданието на изглаждане и shumoudaleniyu може да се извърши в резултат на последващи адаптивни проходи.

Адаптивни изглаждане (Adaptive заглаждане)

Adaptive изглаждане извършва на втория и следващите проходите и се основава на информация, прочетен от съседни пиксели на издадената в изображението.

АА Treshold - параметър посочва праг цвят изглаждане на. Това означава, че при сравняването на цветови стойности на съседните пиксели премине на следващото изглаждане използване на допълнителни проби ще бъдат взети под внимание само онези цветове, в които разликата надвиши прага. Това е да се заглади само някои проблемни области. Тези техники се наричат ​​адаптивни анти-псевдоними. Броят на пробите за адаптивна анти-заглаждане набор параметър АА Inc на. проби.

Ако намалим стойността на АА Treshold. тя ще се увеличи броят на областите на изглаждане. Добре подбраните стойност AA Treshold да изгладят само необходимите, проблемните области, без да се налага да прекарват времето си изглаждане на цялата картина. Разбира се, АА Treshold = 0 загладени с допълнително вземане на проби са всички изображения пиксела с всеки пропуск.

През втората и следващите преминава изображението, генерирани от бели точки, показващи района с допълнителна извадка набор праг.

правят настройки

На снимката в ляво по-горе - стойност AA Праг на = 0.05 инсталира на стандартното YafaRay. Бели точки показват зоната на взимане на проби. Точно - праговата стойност се намалява до АА Treshold = 0,01. Имайте предвид, че област повторно взимане на проби е увеличил и не само геометрията, но също така и в меките сенки от област arealight. Това може да ни позволи да се намали броят на пробите arealight или брой проби за първото преминаване и намаляване на времето за рендериране, без да губи качество.

Процесът на сближаване на цвета на пиксела въз основа на информацията от съседа може да се извърши по различни алгоритми. приближение алгоритъм се нарича филтър. В YafaRay им три - кутия. Гаус. Мичъл Box. Еквивалентно средни информация за всички съседни пиксели, толкова бързо, но не винаги ефективен при някои видове шум. Тя може дори да произвеждат свои собствени артефакти от пост-изглаждане.

Гаус. Изглаждане от Гаус. Тя дава добри резултати. Склонен да някои "замазване" на крайния образ, но помага да се скрие за омекотяване артефакти.

Мичъл. Изглаждане алгоритъм Netravali Мичъл (Mitchell-Netravali) [Мичъл - Не трева. )]. Тя дава добри резултати. Увеличава в остротата на изравнителния ръб, което подобрява яснотата на изображението.

правят настройки
Потребителят може да промени размера на филтъра. Това означава, че размерът на зоната (квадрат) на интерполация пиксела. Метод взаимодействие пиксела в региона в зависимост от типа филтър. Размерът на областта контролира чрез регулиране АА Pixelwidth. Намаляване на АА Pixelwidth означава, че по-малко интерполация пиксел област са включени и резултатът е ясен. Увеличаването на стойността на АА Pixelwidth означава средно по-голям брой пиксели и резултатът ще бъде по-неясно.

Въпреки това, намаляване на размера на филтъра го прави по-малко ефективен за изглаждане и контрола на шума. Затова в такива случаи, не трябва да правите размера на филтъра е твърде малко.

правят настройки

АА Pixelwidth = 2,5. 49 сек; АА Pixelwidth = 1,5. 54 сек; АА Pixelwidth = 1,1. 82 секунди

Въз основа на гореизложеното може да се определи стъпка стратегия за ефективна борба с псевдоними:

• Значителна част от shumoudaleniya, особено нисък контраст шум в тъмните участъци, по-добре е да се направи първото преминаване semplovogo изглаждане поради вземане на проби от източници на светлина (вулгарни или фон) и да опитате индиректно осветление алгоритми (FG или Pathtracing). Така основния shumoudalenie изображението може да се постигне при ниски стойности AASamples = (1-3).
• Голяма част от изглаждането се извършва в адаптивна начин по време на втория и следващите движения, използвайки AAThreshold прагова стойност за определяне на площта на вземането на проби в пиксели. Adaptive анти-псевдоними също е в състояние да се справят ефективно с шума на висок контраст в сянката на която относителното ПР и райони с индиректно осветление. Особено ефективен адаптивна изглаждане, ако се извършва в няколко цикъла. Тъй като много зони вече заглажда в рамките на определения праг, тогава се извършват последващи преминавания, обикновено по-бързо.
• Добра идея е да се сложи настройките на адаптивното анти-Aliasing с помощта на формулата: AA включени проби = AAsamples х Общ брой проби IC
• Ако ниска прагова стойност - AAThreshold = 0.005 и по-малко, то е по-рационално да се използват голям брой преминавания с включени проби стойност AAPasses AA = 1. Това означава, че ако първоначалният пиксел се нуждае от 6 проби, за да се постигне необходимото качество, и ние използваме интерполация AA включени проби = 5. това означава, че необходимото качество се постига в два паса, но и за изглаждане ще се използва в продължение на 10 пиксела. Въпреки това, ако инсталирате AA включени проби = 1. желаното качество в 6 пиксел интерполация може да се постигне чрез създаване на броя на преминавания AAPasses = 6.

правят настройки