поколение карти
Процесът на производство на мащаба на картата.
Generation карта - е процес на създаване на случайни географски и геоложки обекти на картата, когато за първи път започнете играта на празното гнездо за света на играта. Процесът на поколение се показва по скалата, която може да се види при първите карти поколение. Но тази карта няма да бъдат генерирани до края. Тя ще продължи да бъде генериран, докато напредъкът на картата. Това се прави, за да не се зареди играта и компютърното поколение на първия манш.
Non-произвежда на място по-видима част от здравата карта.
алгоритъм за генериране на променян няколко пъти. Сега ландшафта се генерира, съхранява и се зарежда от диск и очертава на парчета от 16 х 16 х 16 блокове. Всяко парче е с офсет стойност, която се съхранява като 32-битово цяло число и може да бъде в диапазона от около два милиарда минус до плюс два милиарда. Светът обаче е ограничен и се генерира само в координатите на блока, 30 милиона във всички посоки. По-рано тази граница не е била и е било възможно да се отиде отвъд първия диапазон (което е около една четвърт от разстоянието от Земята до Слънцето), а след това на новите парчета започват да се припокриват един стар (така наречената "далечна страна". И след преодоляване шестнайсетина на това разстояние , функции, използващи числа за работа с блокове от цифри, като например използването на инструменти и пътеки за търсене ще се държи странно.
В ранните версии на играта, за да даде на света образуват височините на двуизмерна карта въз основа на Perlin шум е бил използван. Или, за да бъдем по-точни, на няколко височини карти. Един за общата височина, по един за неравен терен и един за най-малките детайли. За всяка колона от блокове е равна на височината (обща височина + (грапавост х части)) х 64 + 64. Карти на общата височина и неравностите са гладки, силно намалено шум и подробностите са били по-малки. Този метод е голямо предимство в скоростта, тъй като е необходимо да се харчат общо 16 × 16 × (kolichestvo_shumov) изчисления върху парче картон, но това е липсата на един скучен пейзаж. По-специално поради неспособността да се генерира надвиснали корнизи земята.
Сега (с около Beta 1.3) трябваше да се премести в подобна система, с помощта на триизмерен Perlin шум. "Височина на земя" вече не е генериран. Шум стойност се счита като "плътност", и всички блокове с плътност по-малка от 0 са въздух и блокове с плътност, по-голяма от или равна на 0 - земята. Към долния слой е трудно, а горната - не е налице, като полученият резултат се добавя към височината (отместване спрямо морското равнище).
За съжаление, веднага е имало проблеми с производителността и възпроизвеждане. Първият - поради големия брой на необходимите изчисления, а вторият - заради липсата на плоски повърхности и гладки хълмове. Решението на двата проблема е да се намали разрешение за изчисление (8x мащабиране 4x колони и вертикално) и dostraivaniya пейзаж чрез линейна интерполация. В равнината на игра и хълмове, и по най-изчезна кръжи във въздуха блокове.
Крайната формула, която се използва в момента, малко подобрена. Тя бавно еволюира по време на разработването на играта и, между другото, все още се използват двуизмерни карти и кота шум.