Писане змия за Android (Част 1), програмиране за Android, Java - от първите стъпки

Здравейте на всички! Днес ние ще започне да пише змия за Android.

Е, нека да започнем! Първо, нека да се разбере какво, какво е змията смисъла на тази игра, и така нататък. Така че устройството на екрана работи извита наденица (всъщност змия!) Яде някои обекти на екрана, след като е ял този въпрос започва да расте с скача и границите в лицето си или с някои пречка змия умира :( безопасно. съществуват различни нива на трудност (змията самата се ускорява и има повече препятствия по пътя си). Шофиране това нещо мисля, че е най-добре от акселерометъра.

Мисля, че ти и аз няма да въвежда в нея един куп боклуци, просто се безкрайно расте змия ще го управлява с помощта на акселерометър, нека има само пречка стена. Мисля, че човекът, който ще се занимава с основните принципи на играта няма да е трудно да се разшири проекта, към тях се прибавят никакви трудности, и така нататък.

Може би ще започна с изпълнението на логиката на приложението. За тази цел, ние се опише тук е клас SnakeGame- което е нищо друго, освен осъществяването на логиката на самата игра.

Какво имаме тук? Нека започнем с вложено клас поз. Това е просто една позиция - две цели числа х и у. Тогава там са постоянна посока - е, всъщност е много променлива, която съхранява посока - mDirection. И най-важното нещо тук, ние имаме две основни змия компонент. Перова (самият змия) - mSnake масив на двуизмерни координати на всяка змия сегмент. Вторият - игрище mField самостоятелно - двумерен масив, всеки масив елемент кодира един квадратен условия: -1 е клетка, която съдържа змията; 0 - е клетката, в която нищо, и 2 - клетка, в която има плодове. Налице е също така възможност да използвате кода 1 - като стена, но това е, за бъдещото :-).

Този клас конструктор е незабележим, в конструктор пречиства игралното поле, като се има предвид първоначалната позиция на змията. Както се използва addFruite () метод добавя един плод на игралното поле. Самият метод също е незначителен.

Е, логиката на играта изглежда ясно. Ние сега се пристъпи към изпълнение на логиката на приложението. За по-голяма забавно реших да създадете приложение на две активност: първо - това Activiti към менюто на играта, той също показва резултатите, а втората - с Activiti самата игра. Нека да започнем с първата Activiti, още повече, че тя е съвсем проста.

Така че, за тази дейност, направих две различни маркиране файл. Първият файл съдържа само един бутон, а вторият - надпис и бутон. Ето една снимка:

Писане змия за Android (Част 1), програмиране за Android, Java - от първите стъпки
Писане змия за Android (Част 1), програмиране за Android, Java - от първите стъпки

Но кода на самия клас:

Както можете да видите от кода, ние се зареди за маркиране файл при показване Actvity и в зависимост от това, което е в променливата GAME_MODE - оформлението на файловете са различни.

Е, може би достатъчно за днес. Следващия път, ние ще се занимава с предоставяне.

Харесва ли ви? Полезна? Споделете!