Passage цар Дарът магьосник на невъзможно
В новата игра Кинг Bounty: Armored Princess силно преработен знаци. Сега се добавя всяко ниво на героя да увеличи аванса на ниво характер равен, умножена по 10 и се умножава с коефициент от клас 1 за магьосник 1.5 за Паладин 2 воин. В допълнение, значително отслабва обидно магията от маг. Ето защо, най-трудната класа да премине в LDPE е магьосник. В допълнение, играта има няколко нива на трудност. Обобщавайки, най-трудно за преминаване на вариант игра - маг на невъзможно. Това е, което аз ще опиша тактика за него.
Така че, ние се генерира характер. Dragon е най-добре да се вземе на защитата. Защита е основният параметър Amelie. Или ярост - това ще улесни натрупването на дракон, обаче, едва ли е значително в края на краищата.
Ние мине през начинаещи, и отидете на обиколка на островите. Първите две карти са на Боло и Scarlet ветрове се намират на първия остров девирският и дори и без защита. Примка около острова, да събира всички награди, не влезе в битката. След това отидете на Scarlet вятъра и повторете процедурата. Той е откраднал картата вече трудно, защото охранява доста стегнат охрана карта. Но тя е с малко умение може да бъде решен.
В момента тече нагоре в непосредствена близост до охраната, и веднага след като удивителен знак за пауза на играта и спаси. Следваща премахнете пауза, избяга с минималното разстояние (за предпочитане диагонално движение назад). Сложете пауза отново, ние се задържат. Процедурата се повтаря, докато охраната не е otbezhit достатъчно далеч. В случай на невъзможност да се зареди.
По този начин се над всички острови, с изключение на Teany Монтеро (Монтеро може да се стигне само чрез моста на Верона, побеждавайки охрана). Ние обръщаме специално внимание на мира и транспортни куестове. Особено мастни куестове са на Sheterre: един да помогне на демона от камък, а вторият трябва да се върне избягал роб.
Пътуване до островите купуват тези артефакти, които изискват определен брой победи за тяхната употреба. Morona наемете Тъмно Elf Айлънд. Ние сме заинтересовани 3 атака и слотове за оръжия.
Когато всички острови преминали, закупени nishtyaki събира артефакти, че е време да се върнем към девирският. Девирският и Scarlet бриз, Боло, Ръсти Anchor и част от Верона - ние използваме за шофиране медалите. До сега, вие вече трябва да бъде от порядъка на 20 нива и да се насладите на нивото на висшето магия 3 (за останалите умения ще обясня по-късно). Това ще улесни печелят медали. Облечете всички артефакти, които изискват победи (кеш луд, мъртъв череп, древен артефакт, нож, знамето на инквизитор), както и артефакти на интелигентност и мана и методично унищожават слабата сила на първия остров. Главно интересуват от медалите на магьосник Fire, ангел-пазител, капани. В идеалния случай, всички двубои трябва да издържат до 10 завъртания (в които каста kamnekozhi за един ангел, магьосник, всички същества са убити в капани за мъгла масло на огън). Също така в рамките на 10 инсулти дракон копае в търсене на съкровище сандъка. Всяка битка трябва да бъде изкопан 3 ракла. От войските може да приеме една купчина от дракони, а останалата част - за яростта инквизитори.
Ако го правите правилно, до Верона, което трябва да се заслужи медала Fire Mage, ангел-пазител, трапер. Както и медал за победата без загуба и лов медал съкровище. В допълнение, всички неща, които вече трябва да дадат бонуси.
След контакт с Верона, нашата основна цел - да стигнем до Монтеро. Вашият герой трябва да е достатъчно silnym до този момент, за да се защити от охраната на моста. Не купувайте войски да спечели битката. Не е нужно да се притеснявате за загуба. Нашият герой ще бъде gnomovodom (!). Така че вече сме напълно Монтеро купуват само джуджета. Ако не успееш, използвайте свитъци пътувания. В бъдеще, те трябва само да се бият с три финални босове, и в този момент, вие ще намерите много повече.
Монтеро завършим армия от джуджета. Въпреки, че звучи странно, но това е гномите значително засилени в сравнение с легендата. Ние засилено, така че те да станат малко imbovymi. Така че, да участват: Droid охрана, дроиди, машинни инженери, артилеристи, алхимици, на гигантите. Тъй артефакти обличат Royal Gnomiy брадва (продава непременно, + 15% за набиране джуджета 5 атака), джудже рог (+ 10% за набиране джуджета джуджета + К), Джос механика (+ 20% за 2 дроиди набиране на интелект), на свирката (2 джуджета нрави), брадва елементи. Ax Elemental впуска по пътя на лед - за това първо той трябва да се докосват обелиска на лед. Ax Elemental Ниво 3 дава 10% устойчивост на механични повреди джуджета, 7 за защита, атака джуджета без отговор. Всички тези артефакти са на Монтеро и Tekrone. От останалите полезни артефакти главно ботуши Ogra (2 защита, една гигантска скорост). Също така полезни броня и ботуши за защита срещу физическа атака. повреди. Други неща - за увеличаване на защитата.
За люлеещ герой: Клонът на воин, ние се интересуваме само за повишаване на защитата за нападението, и яростта (6 атаки след убийството на врага). Просто е достатъчно за 4-те умения. Клонът паладин ние се интересуваме от лидерство, атака и защита, разбивка на елементи, съществени хитове. Останалата част от точките в Absolute баланс и образованието. Клонът на магия, на първо място ние се интересуваме от висока магия, всички училища на магически 3 нива, медитация, магия за възстановяване след убийството на врага. Също така полезни магия обжалване. Magician люлки като боец, така че способността му да директно магически малък интерес за нас. Интелигентността е дори по-малък интерес.
За люлеещ дракон: Интересува съкровище ловец, огнено кълбо (замахна до предпоследния ниво, където само един ход презареждане), някой друг яйце (замахна към максимума). Останалата част от уменията - при поискване.
И сега директно за тактиката. Същата тактика ще останат до края на играта. Бавно изчистването на острова като тяхната сложност, докато крайните босове.
Първа стъпка. Droid охрана сте телепортирани в разгара на врага, в близост до стрелките. Droid е един фантом, и се премине към друг сред враговете. Гигантите се движат нагоре и скочи, стреля артилеристи, алхимици се движат нагоре и хвърлят отрова. Dragon в края на завоя носи яйце, или поставя огнено кълбо.
На второ място, разбира се, и преди да стигнат до края на борбата. Други вече възможни варианти. Или бог kamnekozhadospehi на дроида охрана, или дори фантоми за Дроида охрана.
В края на борбата. В края на битката остави един слаб strelokpersonazh без отмъщение и направете следните стъпки. Dragon търси през полето. Droid механика ремонт ареста. Ако ранени механика, е призракът на механиката и сриване себе механика. В допълнение, на жертвата прилага към дроида охраната, и увеличаване на броя на останалите войски (включително дроиди механика). За да се увеличи дроиди държани жертвата се отнася за механични дроиди, и след това да ги третира фантоми.
В идеалния случай, всеки трябва да се бори изкопан 3 сандъка, а някои стек трябва да се увеличи с жертвата. Така че, докато се движите през нивата, ние дори не е нужно да купуват повече войски.
С тази тактика унищожават всичко на островите, в допълнение към газ, Zigaldisa, кМАХ, Ваал. Те са за последен. До сега, вие вече трябва да е на ниво 50. Бормашина ще отиде много бързо, поради големия брой войски (разработчиците се изчисляват, че ще победи на ниво 35+). За Zigaldisa, кМАХ и Ваал, трябва да сте събрали достатъчно свитъци пътувания. Особено се интересуват превъртане 3 + 20% до войските. Kastuem грижи за всички свитъци и направите излет за Zigadisom. Преди битката с zigaldisom особено важна промяна в защитата от магия. Това изисква диплома и мантия sopromagii маг. На Droid охраната и дроиди механична каста бог броня. Armor на Бог не само дава 40% + за защита срещу магия, но и премахване на защита от негативна магия в Droid. Общо, с начална защита 50% от магията на дроиди, поради артефакти и броня на Бог може да се повиши магия съпротивление с 80%. Близо Zigaldisa победи дроида охрана. Механика, стрелци и алхимици изстрел. Джайънтс чука на кулата. Pushkari помогне, ако не успеят гиганти (артилеристи имат 150% щета на кули).
След края Zigaldisa кМАХ. Тактики е един и същ. Droid охранители са под ръка на пациента и победи. Гигантите в крилата, предназначени да унищожи създание. Стрелките удари кМАХ или помагат на гигантите.
Ваал унищожени същата тактика и същия състав.
По този начин, магьосникът преминава impossibl абсолютно никакви загуби и помита всичко по пътя си. Обикновено се бори може да продължи 3-4 ред. Босовете може да продължи 4-6 пасажи.
Надявам се, че този преглед ще помогне на някого. Успехи в експериментите.
Ако искате, мога да посочите номера, имената допълват пропуски.