Оптимизиране на паметта при предоставянето на тежки сцени

Намаляването на използването на RAM, когато предлагат тежък
(Insatiable и памет) сцени.

В тази тема са няколко съвета, които ще ви помогнат да направи тежък сцена или изображение наистина големи размери в 3D Studio Max. Доста често използван метод на работа със сцена, когато междинният продукт, оказване на теста се прави при разрешаването на 640x480, а след това можете да получите до мястото, където трябва да се направи на сцената в 2048 (или повече) пиксела. Кликнете Render и. негодници! Можете да получите съобщение за грешка на паметта и трясък макс-и работа. Меко казано - е неприятно.
Ето няколко неща, които са си струва да опитате (за да се предотврати това):

1) рестартиране. Преди да започнете нова окаже, рестартирайте системата,
за да изчистите всички допълнителни процеси, които са натрупани в RAM, докато сте работили със сцената.

2) Затворете всички други приложения. Изглежда очевидно, но е учудващо колко RAM може да побере други малки приложения. Например, качи се храни около 0.1 GB оперативна памет, въпреки че общата идея - този вид приложения, които не е нужно да се вземе това количество памет.

4) Използването на мрежа рендиране. Дори и за статични снимки, дори ако имате само един компютър, използвайки backburner или друга система за мрежа изобразяване може да освободи достатъчно количество памет, защото няма да има нужда да се изтегли изцяло макс, за да направи сцена. Например, аз обикновено мелодия на компютъра ми и като мениджър, и като сървър: Аз отивам на макс, инсталиране на мрежа рендиране (netrender), не забравяйте да включите отметка "Първоначално Прекратена", а след това затвори на макс, отидете на Монитор и бягай (инициализиране) и се доставя от своя страна, работа (ако сте пропуснали да включат инициализация, компютърът ви ще изтегли 2 копия на сцената: един за мрежа рендиране, а другият - копие от сцената, която вече е отворен в макс-е, което не е много добър). За повече информация относно използването на backburner-A или всяка друга мрежа рендиране система сте избрали, се обърнете към ръководството.

5) Оказване на командния ред. За да се покаже си сцена, можете също да се възползват от предоставянето от командния ред. Повече информация за това: в помощен файл и Макс: Command Line Rendering.

6) Отиди до 64-битова версия на макс на. От версия 9 макс-а, макс е наличен в две форми: 32-битови и 64-битови версии. За да използвате 64-битова версия на макс, но се нуждаят от компютър (или по-скоро - на процесора), който поддържа изпълнение на 64-битови инструкции и 64-битови операционни системи, такива winXP64 или Windows Vista (Windows7) 64. Такъв макс-версия и може да се използва много по-голям обем RAM, в сравнение с обичайните 32-битова система. Вие можете да добавите 4 GB, 8 GB (или колко имате достатъчно пари и колко се поддържа от дънната платка) на RAM. Като цяло, толкова дълго, колкото ви изискват тежки сцени, за разлика от стандарта максималния обем от 2-3 GB, която може да се използва 32-битови системи. Една подробност: докато всички плъгини, събрани за 32-битовите версии на макс-и прекомпилирани за 64-битова макс-добре, но процесът се движи, така че, преди да се пристъпи (64-битова версия), уверете се, че всички необходими вие също трябва приставки и 64-битови версии.

8) Активирайте "Save памет" (Пестете памет). Ако използвате Scanline изобрази отидете на Render диалогов прозорец: Renderer, управление на паметта, както и включване на "Пестете памет". Описанието на помощния файл на този вариант е малко неясно, но това се посочва следното: "Когато е включено състояние, рендиране използва по-малко памет за сметка на по-малко увеличение на времето за изчисляване на свободен размер в този диапазон памет от 15 на 25 процента от времето за изчисление ще се увеличи с около .. 3-4 процента. "

9) Bitmap-суспензия. Отиди Персонализиране, Preferences, рендериране, Bitmap пейджър и активирате тази опция, опитайте различни стойности за настройка. Тази опция може значително да намали размера на паметта, необходима за сцени с растерни карти на по-голям или по оказване на много големи изображения. Настройките в този раздел е понякога напомнят за магьосничество (и ми се струва, че в действителност това е), тук е основна информация (при положение, че е възможно да се разбере как работи), което намерих след няколко тестове и интервюта с някои запознат с този въпрос хора: да кажем, че имате една сцена със стотици растерни карти на. Всички растерни карти-различни резолюции и размери, да поемат в рамките на 100k и 11MB дисково пространство. И да кажем, че целта ви е да се използва по-малко памет (въпреки че заслужава да се отбележи: колкото повече памет се използва по-малко, толкова по-бавно оказване).

  • Задаването на по-голяма стойност на файла за виртуална памет (Page Size), средства (условно)
    че суап файл ще бъде разделен на няколко големи файлове, вместо на множествена
    глоба от файлове. Промяната на тази стойност не засяга използването на паметта, бих
    Поставих тази стойност до максималната възможна. за големи изображения
    (За текстурни карти) не се дели на много малки парчета суап файлове.
  • Колкото по-ниска стойност на растерни изображения Размер на прага на, толкова повече файлове, съдържащи се в размяната.
    Тъй като, когато голям брой файлове по-голяма от тази стойност, те ще бъдат
    се премества в суап файла. По този начин, за по-ниско натоварване
    (RAM) памет, избран малка стойност на това количество.
  • Намаляването на стойността на пул в паметта означава, че голямата част от информацията ще бъде
    Намира се на диска, и по-малък - в паметта. И за да се намали консумацията на
    RAM, задайте стойност на една малка стойност.

Също така имайте предвид, че рестартиране може да се наложи да промените настройките. Така че, ако промените тези настройки, запишете файла и рестартирайте на макс, така че тези настройки са спечелили.

10) намаляване на размера на кофите (кофи). При използване правят двигатели, базирани на báketah (кофа базирани рендер) като Бразилия или Mentalray, опитайте се да се намали размера на кофата. По-малък размер кофа означава, че ще бъдат поставени в памет по-малко количество информация, за да се направи кофата. В резултат на оказване може да е малко по-бавно, но също така намалява изискванията за памет, особено при използване на високи стойности за вземане на проби (високи нива на пробата).

11) Настройки в прозореца за настройка на ленти. Тази функция ви позволява да се направи един образ на парчета, и е полезно за оказване на много големи изображения. Първо, започнете мрежова изобразяване и кога ще има диалогов прозорец Прехвърляне Network работа, включете Опции → Split сканиране линии, а след това върху Дефиниране на настройки. За повече информация относно тази опция и как става това - вижте помощния файл (за да изглежда "ленти Setup Диалог") ..

12) Намаляване на броя на многоъгълници. И сега, може би е време да си зададем въпроса: Имате ли оптимизиран броят на полигони в сцената? Ясно е: каква наслада и удоволствие се чувствате, когато симулира всеки детайл, например, модела на автомобила. Но в действителност, внимателно моделирани болт, когато предлагат дали вижда? Наистина ли нужда от цилиндър с 30 страни на обекта в далечината, с височина от 2 пиксела? Отделете време, за да се анализира сцената и да вземе решение за това, което може да се спаси (от гледна точка на броя на полигоните), може да се изненадате какво можете да намерите.

13) Намаляване на размера на растерни изображения-карти. В същия дух като препоръка №12: Наистина ли нужда от карта с размерите на 4000 пиксела за обект, чиято височина на екрана е 10 пиксела? Винаги пазете резервни копия на карти с висока резолюция, никога не се знае къде може да дойде по-удобно; но вместо да четете цялата карта с разделителна способност от 4000 на макс-е, се опита да направи версия на същото карта на размера на 1000 или 512 пиксела, и да видим колко много забележим визуален разлика. В този случай, едно нещо е сигурно: разликата в размера на паметта, вие ще забележите, със сигурност.

14) Премахване на нежелани текстурни координати (Mapping координати): UV-оформление заемат памет (със сигурност ;-), а ако имате 10000 полигони с 3 или 4 UV-оформления (които са възложени редица модификатори или UVWMapping UVWUnwrap, който е настроен на повече от един канал карта), а материалът на обекта не се нуждае от такъв UV-оформление, губите много губи паметта. Вземете, например, полезност Премахни UVs Utility за премахване на такива неизползвани координати на текстурата, с което се освобождава повече част съхранение.

Надяваме се някои от тези съвети ще ви помогнат с екарисажи "тежки сцени."