Оказване на 3D рендиране зад кулисите, отколкото да се направи
Напоследък публикувам линкове към две дълбоки и интересни статии за оказване на:
Няколко души се съгласиха да ми помогне с този материал трансфер. въвеждане Spread, преведен от Andrei пшеничено.
Част 1 на 2. В тази част - около правят днешните тенденции VFX индустрията. Част 2 - преглед на най-популярните 14 такива програми.
Между другото, в мрежата вече има превод на предходната умен статия от същия източник - изкуството на визуализацията в 14 части (където съвременни такива програми са разгледани подробно).
Въведение. Как да се направи?
Всеки вторник в ILM, Президио, Сан Франциско, на бивша военна база в северната част на Сан Франциско полуостров, с изглед към известната моста Голдън Гейт - вечеря за всички VFX-надзорни органи на ILM. Обяд - за себе си, можете да говорите всичко за всичко. Много от надзорните органи ILM има добра колекция от "Оскари" и други награди за технологични пробиви в бранша. "Това е страхотно Това е един от най-страхотните възможности на тази фирма.", - казва ръководителя Бен Сноу.
Оказване често се появява в разговорите. Не е най-важният въпрос за директора, но тук - това са хората, които решават как да се получи невероятна изстрели "по-реалистични за още по-малко пари." В ILM - пълен лиценз за RenderMan, и в продължение на много години той се използва като основен рендер, особено за работа с букви. Но, както е обяснено от сняг ", ние много пъти сме говорили, че на ниво ръководители трябва да сме агностик (безразличен) във връзка с програмата за изобразяване Ако някой иска да използва Арнолд -. Тя трябва да има тази възможност, ако искам да RenderMan -. I Тя трябва да бъде една възможност. "
Заснет от филма Pacific Rim Arnold'om е постановено в ILM.
ILM не е сам в своя възглед рендера като нещо, което изисква постоянна преоценка, и далеч от прости решения. Сега ILM използва широк набор от такива програми - от Арнолд и RenderMan за V-Ray и напълно нови инструменти като Модо.
Сняг посочено fxguide, че съвсем наскоро говорих с деца от Pixar: .. "Аз съм от старата школа на ILM, а ние - хората RenderMan Почти, може да се каже, RenderMan-шовинисти Аз винаги съм бил малко предубедени в това отношение на PerlHarbor когато .. решихме, че ще реши всички глобалното осветление, ние сме направили много тестове с Психично Рей и IronMan ние решихме, че за Психично Рей. - исках да видя дали мога да се хармонизират процеси като част от работата, извършена от други студия " Резултатът е бил използван Render Man.
Снимка от филма Стар Трек: Into Darkness направи Арнолд-ОМ в ILM.
"Всеки рендер има силни и слаби страни, както и различни отдели използват различни ILM за изобразяване" - добавя сняг. "Арнолд е следващото голямо събитие, а ние мислим за него с помощта на някои проекти в бъдеще. Но трябва да кажа, че в някои от последните филми, които са били просто танцуват между изобразяване. И всеки път, когато трябваше да изтърпи набор от шейдъри". Например, тази година Арнолд ILM използва на Стар Трек: Into Darkness. Pacific Rim и Самотният рейнджър, заедно с други такива програми.
Въпреки че RenderMan - е "златен стандарт", с която другите са съдени, от Арнолд спечелва репутация може би най-бързият производствен рендер за проекти от много различни видове - изглед не само fxguide, но много от неговите конкуренти.
Хората могат да бъдат много религиозни във връзка с любимите си такива програми!
Марк Elendt
Mantra (Renderer Худини), странични ефекти Software.
Въпреки това, заедно с тези две големи играчи като има толкова много други такива програми, и хора, страстно посветени на техните предпочитания. И много от тези за изобразяване са изключително добри. V-Ray е дори по-често, отколкото от Арнолд, дължащи се на качество, бързина, и по-отворена към обществото. Мнозина са на мнение, че Максуел често може да се разглежда като контролна проба, благодарение на специален подход за осветление симулация и невероятна точност.
Имало едно време за изобразяване, които са придружени от приложения, които се използват само тогава, когато ръката е нищо по-добро, но мантрата на рендиране и Modo, например, сега заслужават собствените си признание.
В тази статия - в допълнение към много популярен в fxguide раздел "Изкуство на Rendering" - погледнем състоянието на нещата с изобразяване на визуални ефекти и анимация. Част 1 описва текущото състояние на нещата, и част 2 - по-подробен преглед на основните изобразяване на базата на ексклузивни интервюта във всяка от компаниите. Ние сме също така малко поглед в бъдещето и да се опита да отговори на въпроса - дали целият подход е оправдано?
1. Актуални въпроси
"Всеки пиксел - това е само един цвят, но да се намери този цвят, трябва да се изследват за целия свят."
Роб Kuk
Съосновател на Pixar RenderMa
Оригинален уравнение Джеймс Кая рендиране се основава на три оптични принципи:
- Принципът на глобалното осветление;
- принцип на еквивалентност (еквивалентно на отразената светлина излъчване);
- принципа на посока (и отразена светлина и разпръснати своя посока).
Въз основа на собствената си неофициално проучване Fxguide идентифицирани някои от основните тенденции в следните области:
1.1 Global осветление (GI).
1.2 Рей проследяване (лъч проследяване) спрямо точка разтвори (точка разтвори).
1.3 въз основа на изображения Осветление (на основата на изображение).
1.4 Интерактивността.
1.5 GPU срещу процесора.
1.6 Farms и облачни решения.
1.7 с отворен код.
Guard (като падне тук): Има три вида на конвенционалните 3D-художници. 1 - тези, които не се събират на портфейли. 2 - Тези, които имат онлайн портфолио. 3 - тези, които имат не само портфейла в интернет, но и да го отпечатате на хартия. Тя е за третия вид подходящ дигитален печат върху голям формат (това е, ако се мотае работата си на стената), или в голям брой копия, ако имате студио и имате нужда от милостиня. В крайна сметка, на хартия, 3D изобразяване изглежда много по-добре, отколкото на монитора.