Мобилните игри от нашето детство, yarmalysh

"Хали-Halo"

Водещ отнема топката и мисли на думата. Останалите играчи трябва да го предполагам, по върховете - на същността (значението) на думата и първата и последната буква.

Когато един играч призовава правилната дума, най-големият му хвърляне на топката и пистите. Победителят взима топката вика майстор "Хали-Halo! Стоп "и призовава голяма част от нея, което води до стъпки - просто, гигантски или нещастен. Прави се нарича броя на стъпките в посока на шофиране. И след това се опита да влезе в пръстена от ръката на шофиране. При поглъщане - той става на шофиране.

гъски

Избрани двете водещи - вълкът и собственика. Другите играчи - гъски.

На детската площадка се отделя по-долу "дом", където живи гъски със собственика, и "планина" - мястото на местообитанието на вълк. За "планината" - "полето".

Гъски отиват на "полето", разходка (обикновено закачка седи "зад планината" Wolf), докато собственикът не е ще ги наричаме:

Водещ: Искате ли да?

Водещ: Така че муха дома!

Гъски: Сив вълк под планината!

Хайде да не се прибера вкъщи!

Водещ: Е, да лети, колкото искате.

Само крилата внимавайте!

Тогава гъските летят у дома, опитвайки се да не попадне в лапите на вълка. Уловените гъските от играта. Играта продължава, докато вълкът няма да хвана последния гъска.

Играчите седят, но вместо това се издига водеща. Играта започва, след като той има да каже:

Изпратили сте сто рубли

Какво искаш, след това купуват,

Черно, бяло, не приемайте,

"Да" и "не" не казвай!

Водещи провеждане на разговор с един или с няколко играчи, като им задавате въпроси, провокира каже "забранените" думи. Когато думата е говорил, играчът дава неустойка устройството.

Когато става въпрос за изкуплението на шрифтовете, играчите колективно излезе с хумористичен работа за губещи.

Те са едно и също догонване, но с различни опции:

Играчите могат да бъдат спасени от майстор, маркер, вдигане на крака от земята (можете да се изкачи нагоре на една пейка, за да стои на един пън, виси и измъкна полюс на дърво).

Вие не можете да забележите скокове играч.

Вие не можете да опетни играч скрити в "Къщата" - предварително определен кръг (може да има няколко на място).

Играчът има възможност да се спести време вика предполага името му (всички имена, определени предварително).

Избрани двете водещи - вълкът и овчарят. Останалите играчи - овцете.

На място се очертават два кръга - "Къща" за овце и "дом" вълк.

Sheep отидете на поляната, пасат тревата, тихо се разхождат из къщата на вълка. По сигнал от овчаря: "Вълкът" - овце план в къщата, а вълкът изтече на къщата си и се опитва да хване овцете. Shepherd вълк предотвратява, държи го.

Според правилата, вълкът е достатъчно, за да се докоснат до овцете, така че играчът излезе от играта, и овчарят може да попречи само овцете, но не разполагат с ръцете на вълка.

На тротоара или стъпкани земята е съставен правоъгълник е разделена на 10 равни части, "класове", с една надлъжна и четири напречни линии.

За играта изисква малко - с плосък камък, празен буркан с боя за обувки или шайба.

Играчът хвърля бухалката в първия "класа" и скачане на един крак пред нея. След това продължава да стои на един крак с едно движение, избута от прилеп, така че тя се оказа поредната "класа".

Задачата - да преминете към последната част на "класа", наречен "вкъщи". В този случай, предпоследната, "пожар", ще трябва да скочи. Съответно, малко не трябва да влязат в него.

По този начин е невъзможно да се стои на два крака и стъпка по линията. Малко прекалено не трябва да стигнем до линията. Ако това се случи, играта се движи към следващия играч.

Играчът поднови играе от точката, където тя е последният път "obzhogsya". Изключение - един крак или бухалка удари "огъня". След началото на играта, за която играчите отново.

Играчите не трябва да се говори и да се смее, а водещ на всички сили се опитва да ги забавлява.

Победеният дава майстор фантома, който след това ще трябва да купуват.

Ченгета и разбойници

Децата са разделени в две групи - на казаците и разбойници.

Казаци избират своите централи и да седне в нея за 10-15 минути, докато казаците се крият. В този случай, на казаците оставили следи под формата на стрели, бележки и др. Предоставя се разрешение за фал пътеката, за да шпионира казаците, разделени на групи.

Крадците са хванати в централата.

"Чай, чай, помогни ми се!"

Тя също е опция dogonyashek. Osalenny играч се изправя, вдига ръце и казва: "Чай чай, спаси ме!" Може му помогне всеки друг играч трогателно osalennogo. Но той също да бъде застрашен, osalennym.

Играта приключва, когато всички vodyaschy osalivaet.

Бавно и стабилно победи - на става

Лидерът се върне към другите играчи, който се намира далеч в една линия от около 20 метра.

Докато vodyaschy казва: "бавно и стабилно победи - на става. Спри! "- играчите трябва да се движат към него. След vodyaschy каза последната дума, играчите трябва да се изправи и да не се движат. А vodyaschy завива остро, а ако той вижда някой в ​​движение, тя изпраща до върха.

Играта приключва, когато един играч е свършила досега и нотки на шофиране.

Смисълът на играта, които трябва бързо да се придвижи към карането, но проблемът е, че колкото по-бързо тичам, толкова по-трудно да остане в точното време.

Котка и мишка

Избрани двете водещи - котка и мишка. Останалите играчи стоят в кръг, хванати за ръце. Мишката стои в кръг, котката остава извън кръга.

котки задача - да влезе в кръга и да хванете мишката. В този случай котката е позволено да се прекъсне чрез верига от играчите да се промъкват под стиснаха ръцете и дори скачане върху тях.
Играчите се опитват да не пропуснете една котка в кръг. Ако котката ще бъде в състояние да влезе в кръга, игра просто отворете вратите и нека мишката. А котката се опитва да не изпускам от кръга.

Играта приключва, когато котката хваща мишката.

морски притеснения

Лидерът се отдалечава от другите играчи и каза:

Интересна е и съпоставката на вълните,

Две морски вълни

Морски вълни три,

Marine фигура щанд все още на мястото си!

На този етап играчите трябва да се замразява в това положение, което се оказа. Лидерът завива заобикаля всички играят и разглеждане на получените числа. Кой е първият от тях да се движи, той заема мястото на водеща роля или извън играта (в този случай, за победител е играчът е притежавал най-дълго).

прекъсната верига

Играчите са разделени на два отбора. Станете редици, които притежават оръжие един срещу друг (на разстояние от около 10-15 метра).

Един отбор викане в унисон: "Chain верига ковани, сухар с нас!"

Екип от друга страна пита: "Кой от нас"

"Плакирани" се отнася до името на играча от противниковия отбор. Избрани опитва човешка верига тичам почивка. Ако можете да се прекъсне веригата - връща на играча да отбора си, и взема със себе си една от двете се "разделят" другари. Ако не - играчът попадне в отбора точно между "връзката", който се опитваше да пробие.

Така облечени опитайте се да изберете по-слаба плейър, както и бягане търси място, което, според него, е по-лесно да се счупят.

Лидерът - светофар. Останалите играчи стоят в линия пред него.

С гръб към играчите, трафик призовава всеки цвят. Ако даден играч може да намери себе си, наречена на цветовете (дрехи, панделка, шнола, и т.н.), а след това го вземат ръка и тихо преминава през "пътя". Ако нищо не е подходящ, той трябва да премине бързо на другата страна (не изтича извън "пътя"). А "светлина" е да улови нарушителите. Онези, на които той докосна, той се превръща в "светлина".

Колкото повече играчи, толкова по-интересно ще бъде в играта.

Две "замъци" са от двете страни на сайта. Останалите играчи стоят между тях. Задача бияч - хвърлят топката, тя стигна до играчите бияч. Тези, които, от своя страна, трябва да се опита да избегне.

Играч, който е изхвърлен, вън от играта. Но това може да се "спаси" другарите си, ако те могат да се хвана топката. Ако почука няколко души, играчът хвърля топката, той избира този, който трябва да се върне в играта.

Когато в "огън" команда е един играч, той трябва народна топка толкова пъти, колкото възрастта си. С малко късмет, през целия си екип обратно в играта.

Всички играчи стоят в кръг и да се преместят един до друг на топката. Колко дълго да я държи в ръцете на невъзможно ( "картофи" е горещо!). Всеки, който не хвана топката, той кляка в центъра на кръга ( "пот"). Играта продължава.

Всеки играч, който може да спаси "виновен". За да направите това, което трябва да получи топката, като седнете в центъра на кръга.

Седейки в кръг се опитва да хване летяща покрай топката. В този случай, не може да стане от клекнал до пълна височина, можете да опитате само да скочи. Ако един от играчите го е направил, всички се върне от "гърнето" в играта, и играчът хвърля топката, взе своето място.

"Знам, че имената ... 5»

На първо място, играчите определят реда, с които те ще влезе в игра.

Първият мач е на топката и я държите в ръцете си, се казва в рима: "Знам, че името на едно момиче" .u предоставяйки топката на земята и призовава името. Освен това, един и същ играч продължава:

- Всичко, което знам е името на момчето.

- Знам, че един цвят.

- Знам, че едно животно.

- Всичко, което знам е името на града.

Когато всички римите се говори, същият играч продължава, но с различна рима: "Знам, че името на две момичета."

В този случай, топката трябва да бъдат сечени на земята с ръка и на всеки удар се нарича едно име (наименование).

Поиграйте пет думи всяка рима.

Ако в процеса на удря топката играчът не е имал време да се обади на следващия името или не удари топката - играта се движи към следващия играч на свой ред.

Когато топката ще направи един кръг и се връща на играча, играта се рестартира с мястото за него, когато той бе спряло.

Победителят в играта е този, който пръв стигна до крайните последната дума римите: "Знам имената на пет града."

3-15-10-20

За играта нужда от стълба стъпала 8-10 и достатъчно широк.

Лидерът става върха на стълбите, игра под него. Лидерът казва броене: "Три-петнадесет, десет или двадесет" - и скача върху стъпалата. В същото време той скочи и всички играчи.

Лидерът и играчите трябва да скочи върху стъпките по различни начини: два крака на една стъпка, стои на един крак на една стъпка, с двата крака по стълбите до или през един, два или дори три стъпки.

Когато vodyaschy завършва скок, всички те изглеждат да позира. Всеки, който е стъпил на стъпките, просто като шофиране, е губещ и стават шофиране.

Ако никой не е като шофиране, всички скачат обратно в същото отчитане. Ако същото се изправи двама или повече играчи с капитана, всички скока отново.

Играчите трябва да са най-малко 5. Един - шофиране. Той скоби си ръце мед пръстен или друг малък тесен предмет. Всеки играч също се свързва длан "лодка" и нежно поставя ръцете си напред. Лидерът поставя ръцете си в "лодки" на всеки играч от своя страна. Един от тях е прехвърлено на ринга в този момент. Но това трябва да се направи така, че никой няма да знае кой го пръстен.

Тогава vodyaschy тръгва и казва: Този, който е прехвърлен в пръстена трябва да се изчерпят до водещите и задачата на другите играчи - не го изпускай от редиците "Ring-пръстен, излизам на верандата!".