Локи описание структура инвентаризация т (инвентаризация) и

Локи: Инвентаризация Описание на обектите рамка (опис) - редактиране на характера

Аз ще ви кажа метода как да създавате обекти за инвентара.
Да кажем, че имах нужда от "нищо", за да създадете броня за бог Кецалкоатъл и Mictlantecuhtli, или по-скоро ботуши и броня за първото и всички с изключение на шапката за втория (без оръжие).
За да започнете, ние виждаме, структурата на файловете Inventory_Item.xmd. Има една програма. който го превръща в един XML файл, който можете да работите. Как да го използвам? Например, поставете го в папка с вашия характер, създаване на "пряк път", след това кликнете с десния бутон на мишката и изберете "Properties", в текстовото поле "обект", след като линията на пътя интервал и напишете: -D Inventory_Item.xmd Inventory_Item.xml (случва по следния начин: "D: \ игри \ Локи \ символи \ z5z \ loki.xmd.exe -d Inventory_Item.xmd Inventory_Item.xml"), стартирайте прекия път, щракнете върху мястото, програма и нов файл се появява в Inventory_Item.xml на папката обратна конверсия (от XML в XMD), за да се даде на играта, за да направи - ако папката с характер и не е нужно да Inventory_Item.xml Inventory_Item.xmd (и ако редактирания XML не съдържа грешка) е игра, ако изберете този герой се направи на XML-файлове XMD файл. (Въпреки че програмата също го могат само понякога "не може" - има възможности: -Д Inventory_Item.xml Inventory_Item.xmd) Open Inventory_Item.xml във всяка програма ( "Отваряне с" в WordPad-е, или дори Notepad в Visual Studio, но не и в Internet Explorer). Там ние виждаме, че запасите започва с и завършва с. Всичко, което е над или под тези редове е вероятно да случайно попаднал там, и поради тази игра не може да приеме файла.
Така че, това е необходимо, за да разберете как играта "определя" какво "това" е обект на подобни "обувки на Кецалкоатъл". XML кодът я определя ред (Божествена нещо за Aztek №12). Необходимо беше да се по някакъв начин да разберете - "то нека №12 обувки, и която има същия брой броня, а някои имат един и същ номер на обувки, но не и Бог?". Като цяло, това се оказа удобен XML файл за гръцкия воин с вече пълен набор от броня. В неговия пример, аз се опитах да се разбере принципа на номериране на предмети. Оказа се, че ако се построи тази таблица показва:

Div_Gre01 Гривна
Div_Gre02 Botte
Div_Gre03 Helmet
Div_Gre04 Armor
Div_Gre05 оръжия
Div_Gre06 Гривна
Div_Gre07 Botte
Div_Gre08 Helmet
Div_Gre09 Armor
Div_Gre10 оръжия
Div_Gre11 Гривна
Div_Gre12 Botte
Div_Gre13 Helmet
Div_Gre14 Armor
Div_Gre15 оръжия

Имена на елементи от 01 до 15 и 01, 06, 11, е bracers; 02, 07, 12 - обувки; 03, 08, 13 - каски; 04, 09, 14, е бронята; и 5, 10 и 15 - оръжието. И, принадлежащи към различни божества се вижда от 01-05, 06-10, 11-15. Какво точно там, където се учат само в практиката (оказа се, че първото Mictlantecuhtli, Тескатлипока втори и трети Кецалкоатъл).
Ако дадена промяна във файла с XML или име (приемаме, че най-малко един божествен обект, който вече имате) бил такъв Div_Azt07, промяна Div_Azt13, нека влезем в играта и да видим какво се е променило, "Името" на обекта (т.е., "Тескатлипока обувки" Те стана известен като "шлема на Кецалкоатъл") и нищо не се промени, дори и "картина" на субекта. И тъй като ми харесва "картина", за да се промени! Е, тогава аз трябваше да сравнявате (на примера на една и съща гръцки воин) Какво друго е различни Божествени различни теми. Оказа се, общата структура на "обекти":

Всички елементи са необходими, за да се създаде (мисля, че в допълнение към оръжията, които аз не трябва да докосва) имаше този тип (има малка добавка в пръстени, и т.н., които аз също не се нуждаеше). Първият ред - тип обект (може би Botte, гривна, броня, Каска за "облекло", чрез акцент върху вида на характера трябва да бъде предмет на едно такива Botte_Aztek обувки за ацтеките и Helmet_Nordik - каска за Скандинавия)
Второ, видяхме низ - (идентифициране т)
Третата линия Rarete тип марка "цвят" обект - божествен, легендарен, митичен и т.н. (Divin, Legendaire, Mythique).
Четвъртата линия "MountedTime" не е особено необходимо. Доколкото разбирам, този път облечен с предмет (може би има някакъв бонус, ако много от износване). (Обикновено винаги 0)
Пето - "MountCond_Level" е нивото на вашия характер, от която "е възможно" да се сложи на обекта (като 180) (180 точка е 180,0 само някои от стойностите се измерва като процент -. По-малко от 0 (например 0.24) (например бонус до броня защита на записани не 24% и 0.24) (справка в бъдеще).
След това е как да кажа "тяло" на обекта - описание на всички негови параметри. Обикновено, всеки (един) между параметъра е представена. Ако предмет на редица свойства, следващата двойка следва предходния (имам ги "изцедени" за удобство), и като цяло, тъй като те изглежда така:

В този случай, "SpellSpeed" - е скоростта на леене, която е равна на 24%.
Когато приключите описание на имотите най-накрая намери онова, което търсите - който се определя от "картина" на субекта.
Линията може да се види, че "информация" всеоръжие, равен на 14. На първо място, това не е от голямо значение, исках да знам "и какви стойности са по принцип?"
Тук е първата таблица, но с "индекс"
(На гръцки воин).

Div_Gre01 Гривна 13
Div_Gre02 Botte 13
Div_Gre03 Каска 13
Div_Gre04 Armor 13
Div_Gre05 оръжия
Div_Gre06 Гривна 15
Div_Gre07 Botte 15
Div_Gre08 Каска 15
Div_Gre09 Armor 15
Div_Gre10 оръжия
Div_Gre11 Гривна 14
Div_Gre12 Botte 14
Div_Gre13 Каска 14
Div_Gre14 Armor 14
Div_Gre15 оръжия
(От оръжия индекси имат различен тип)

Така че това е всичко! "Информация броня" има нещо общо с принадлежност към един или друг "бог". Оказа се, че на ацтеките героинята на едно и също! В Mictlantecuhtli е броят 13, 15 на Тескатлипока и Кетцалкоатъл 14. т.е. се оказа, че типа на "образ" на всеки бог се определя от този номер (например обект №04 (бог Mictlantecuhtli) на масата може да се види, трябва да има индекс изображение 13).
(Ще отбележим, че в митичните и легендарни елементи на различна система - има SetIndex, и така:
- индексни изображения, тип броня, материалът, от който е направено и има снимка на върха и на снимката дръжка)
Ако се върнем към "структура" и да продължи, а след това на следващия ред е "цена" - е стойността на обекта (например 400000)
След това идва "ProxyScale" - честно казано, не разбирам, какво стойност е стандартни и нестандартни индекси (МБ върху цената?). Например в Божествените неща са различни, zavisimoti тип обект:

Гривна 9.
Botte 6.5
Каска 12.
Armor 4.
Weapon 5.

В тази структура един обект завършва: Структурата открихме. Но си струва да добавяйки, че "инвентаризация" съхранява информация за броя на злато. (Когато тя се брои - сумата)
в приблизително по следния начин: Спомнете си, че, за които тя е "проучване" - създаването на обекти Aztek №01, 02, 04, 12 и 14. Трябва да се "скица" на състоянието на тяхната форма. Ще се опитаме да №01. Копирайте общата структура и се определят стойности на желания обект. Очакваме на масата, която е 01 - Обувки? - Не, bracers (гривна). Така пише: След действителния брой обект: нататъшното му клас, и докато носите необходимото ниво (знам, че той е в оригиналната 180 години)

Сега има проблем - какво параметри от оригиналния обект? Никой не би не сте отговорили, ако не бях хванат на екраните на тези елементи. Те показват, че 837 bracers Mictlantecuhtli защита, 36% устойчивост нокаут, + 36% до критичната лекуват шанс 30 към всички атрибути, + 36% устойчивост тъмнина, 30% намаляване на изискванията за тегло. Какво мога да кажа? От главата до извличане как се пишат тези параметри е нереалистично, отнема някаква "база", че е необходимо поне един артикул с този имот е с вас навсякъде, така че можете да намерите XML код за този имот. Аз ще ви кажа как се прави.
Първо, нека героите вече е на разположение, с куп различни предмети, сред които можем да намерим този, с имота, че ние трябва да погледнем. Известно е, че благодарение на "кеша" на играта, можете да се хвърлят в нещо игра на земята (на обекта с желания недвижим имот), излезете от играта, изтриване (преименуване, преместване) Inventory_Intem.xmd този характер (така, че общата nebylo инвентаризация файл) отново да влезе в играта (автоматично създава празен инвентар) и вземете на мястото, където сте я пусна, желания обект. Re извън играта и да видим какво е написано в тази "малка" XML файл, където само един предмет и лесно можете да го намерите. Погледнете този начин всички необходими "Properties" на обекти, но за сега, тук те се намират:

Обща защита: Resistance нокаут: критичен удар шанса: Увеличаването на всички атрибути: тъмно съпротива: Намалете са спазени изискванията за тегло: Както е написано всички имоти може да бъде удължен - сложи "картина" на броня, знаейки, че Mictlantecuhtli тя е равна на 13 тогава цената на предмета и стойността равна на 9. Гривна Ето, обектът е готов! Ето неговото описание на цялото: (по избор линия), така че искахме да направим описанието на всички необходими елементи и ги добавете към Inventory_Item.xml на игра, който след това се превръща в xmd, като готов инвентара.
Ако се нуждаете от вече преобразувана от XMD XML файл - можете да намерите тук. Полезна информация. Структура на общия инвентар е както следва: Цялостната структура на оръжия: (тук масата например, ако Наименование = "GardeMelee2", а след това всичко е с две ръце оръжие (мечове, брадви, боздугани, копия и щабовете) Ако GardeBow, тогава лъкове - стрелеца малък и голям лък ..) (За "сините" елементи, тя е била разкрита :. Handle_tip оръжия ако е така, след това отидете на свойствата на дръжката и цената на дръжката)

За да "пълно щастие" малко се говори не за инструментите, но за "параметри" на героя. За да преобразувате в XML файл Characs.xmd (промяна на командния ред, за да се поставят етикети -d програма Characs.xmd Characs.xml трябва да е в папката с характер)
В него виждаме общата структура:

Тук всички 4 вида писмени знаци, само един "разкрити" и "описани", а другата "екстра" затворен от > и тя започна. В отворения характер на нейните характеристики: Първата са "съпротива" на нещо, например: В този случай - съпротивлението на "шок" от светкавицата (съпротивлението на мълния присъства в долната част на файла). Всички съпротива обикновено е равно на 0.
След дълъг низ обявата стойността на "умения" (умения) за всички божества: Тогава там е размерът на вашия опит и ниво (LVL): След това, броят на "неизразходвани" точка и общия брой на "губи" точка: След това идва "ток божество" и прехвърля опит общият брой на умение "промоции" (общият брой на всички божества) и точка за всяко божество - "неизползван" и "на разположение":
(И ако върху "умения", "приписват" повече точки, отколкото за "общия брой точки" божество, а след това, когато се изчисти "умения" в игра ", допълнително търсене акт" точки ще бъдат след това недостъпни), тогава "" и "акт на портала" - последният който сте използвали? (Например Актея, ActN) Следващ мач време и на сесията (броя на записите за този герой): Допълнителна информация за завършване на куестове на различни нива на сложност: Следващи дълги статистически данни за използването на всякакъв вид оръжие, броят на убитите босове, броят на смъртните случаи и т.н. п. Тогава "CompetenceUseFrequency" - както аз го разбирам, "компетентност" в използването на всяко умение: И в повече "важни" параметри са: Къде Сила - сила, сръчност - сръчност, интелект - разузнаване, Vitality - издръжливост, енергия - енергия.
Освен това говорим за някои от тях, като например скорост скорост атака леене критична хит: критичен заклинание: скорост

Това е всичко. Надявам се, че е интересно :) Но честно казано, щетите един милион, след всичко това, когато три кликвания ще ви постави три нули "ласкае" не за дълго :)

Локи EDITOR 1.1

Изтегляне (поради липса инсталиран .NET Framework * 2)