Lerp и неговите функции

Lerp и неговите функции

lerp в CSS и Left 4 Dead същото.


Клиент-сървър - код на мрежата на сградата игра за обмен на пакети между сървъра и клиента. Тези пакети информация за текущото състояние на света на играта (местоположението на обекти и т.н.)
cl_updaterate - броя на пакетите, които клиентът получава от сървъра всяка секунда.
Интерполация - получаване на междинни стойности на всяко количество, чрез осредняване крайност. Интерполация се използва за изглаждане на изображението, тъй като пакети идващи от сървъра често не е достатъчен за изглаждане на картината изглеждаше.
Създаване страна на клиента по подразбиране: cl_updaterate 20; cl_interp_ratio 2; cl_interp 0.1.
Как работи:

cl_updaterate 20 означава, че клиентът ще получи от сървъра пакети 20 пъти в секунда, разликата между пакети - 50 мс. За да се предотврати евентуална загуба на Lagan пакет интерполация трябва да се извършва в интервал от време, равен на 2 * 50 = 100 MS. За да се осигури тази интерполация трябва да се настрои на cl_interp 0.1. Факторът две е, че искаме да се интерполира двете области между трите пакети, идващи от един и същ сървър, "._._.". Ако искаме да iterpolirovat само една област "._." Ние трябва да се промени съответната опция. Този параметър е променлива cl_interp_ratio. Това може да отнеме стойностите 2, 1, 0. Не е трудно да се отгатне, ако тази променлива е равна на нула, а след това на клиента ще бъде не интерполация. Като цяло, формулата за разликата е: lerp = cl_interp, но не може да бъде по-малко cl_interp_ratio / cl_updaterate. Така че тук стигаме до определението:

lerp - интервал от време, в който пакети, получена от клиента, ще се интерполира.


В действителност, lerp стойност определя делът на пакети, идващи от един и същ сървър, както и пакети, генерирани на клиента. Колкото по-ниска lerp на стойност, по-малките пакети ще бъдат "измислени" от страна на клиента, толкова повече, че виждате ще съвпадне с това, което се случва на сървъра. Колкото по-висока lerp стойността, толкова по-голям дял на вашата снимка ще играе интерполация.

Ние се премести от теорията към практиката. От самото начало, изглежда, че идеалната lerp трябва да е 0, тъй като за тази стойност lerp не интерполация и клиентът вижда едно и също нещо, както виждате сървъра. Вие не може да си позволи lerp = 0, поради две причини.

1) Вашият интернет канал е лошо.
Да предположим, че имате достатъчно късмет да притежавате модем или във вашия град, докато широколентов достъпна само любимите си или съседа си в общежитието през нощта лее поток от нова кутия немски филми. Това означава, че можете да си позволите само на мрежовите настройки скромни. Най-вероятно тези, които са по подразбиране, а може би вашият бизнес е още по-лошо. Когато cl_updaterate 20, дори и ако всички пакети пристигат сигурно от сървъра към клиента, ще видите 20 кадъра в секунда (това няма значение какъв е вашият компютър). Човешкото око възприема тази снимка като antsy. Ако, не дай Боже, загуба (дросел) е, а след това играе просто не може, защото ще видите слайдшоу.

2) Настройки на сървъра nepozvolyayut страна на клиента да се излагат на желаните стойности на някои променливи.
Основният проблем тук е определено cl_interp_ratio, в момента няма европейски конфигурацията на сървъра, не позволява да се играе с променлив равна на нула. В момента аз не знам всяко обществено с тези настройки. Само няколко HF сървъри позволяват да деактивирате интерполация. Сега добавете sv_client_min_interp_ratio 0 (този отбор е отговорен за cl_inerp_ratio минималната стойност, която може да има клиент, докато сте в сървъра) в evrokonfige вероятно е въпрос на време, а аз pologayu, чакането не е дълъг. Но това не променя факта, че стойността на променливата на сървъра По подразбиране е 1, което означава, че клиентът не може да се lerp-малко от 10 милисекунди.

1) Напишете cl_updaterate конзола и запомня стойността на тази променлива
2) Добави конзола cl_interp_ratio 1
3) Разделяне на стойност 1 cl_updaterate
4) Напишете в cl_interp конзола и възлага го имам в параграф 3,

Например:
Аз играя с cl_updaterate 66, това означава, че за 3 точки, получавам 0.0152, затова трябва да напишете cl_interp 0.0152. Това ще ми даде lerp = 15. Това, което вече е доста добър. Не Тъй интерполацията на пропуски време са твърде добавя неточности действията си.
Ако пишете cl_interp на стойност по-малко от cl_interp_ratio / cl_updaterate, а след това на net_graph lerp ще бъдат показани в оранжево. Ако lerp боядисани в жълто, това означава, че стойността lerp на дълъг период от време между пакетите изпрати на сървъра. И в двата случая lerp (така cl_interp) трябва да се увеличи, докато стане бяло. Ако се опитате да играе не бял lerp, след което можете да обрече някои от техните снимки, за да се заби в клиент-сървър междина.

заключение:
Постигане на минимален lerp, оставяйки го бял на всеки сървър, на която сте пуснали. Това ще ви позволи да се намалят до минимум всички проблеми, свързани с интернет връзката.

Накрая ще отбележа, че има един мит, който би lerp трябва да бъде равна на пинг. Ping - времето, през което пакетът идва от сървъра към клиента и няма нищо общо с интерполация. Безполезно е да се опита да намери връзка в тези две понятия. Ако някоя пинг lerp да спазва минималната и бяло.

Не да се къпе с математиката, може да се свърже ключовете, както следва:

псевдоним lerpa + "incrementvar cl_interp 0.01 0.09 0.0001" // cl_interp 0.0001
псевдоним lerpa- "incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0,0001" // cl_interp -0,0001
псевдоним lerpb + "incrementvar cl_interp 0,01 0,09 0,001" // cl_interp 0.001
псевдоним lerpb- "incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.001" // cl_interp -0.001
псевдоним lerpc + "incrementvar cl_interp 0.01 0.09 0.01" // cl_interp 0.01
псевдоним lerpc- "incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.01" // cl_interp 0.01

свързва "INS" "lerpa +"
свързват "DEL" "lerpa-"
свързват "НАЧАЛО" "lerpb +"
свързват "END" "lerpb-"
свързват "PgUp" "lerpc +"
свързва "PgDn" "lerpc-"

Не забравяйте lerp не най-важното нещо в тази игра, понякога правилното обучение в Left 4 Dead даде по-голям ефект, отколкото всички настройки vyaztye.

- Чух за Spawn'a. отбор Fnatic, Виртус професионалист, мислех, мечтал да се знае какви настройки са, а те - не е редно. Задръжте мишката както Ви е удобно, подаде клавиатура, колкото искате, поставете настройките, в която са удобни за игра, Бинди ключовете към която са лесни за натискане, играе си, честна игра, и ще го направя.
отговор
Нихром Ницше не стигнем до нивото на мицел расте единица

и като цяло всички тези въпроси относно настройката не е съвсем прав, това е мое мнение. Самият аз си спомням преди около три години, когато играх през първите няколко месеца в CS 1.6, чували за Spawn'a. отбор Fnatic, Виртус професионалист, мислех, мечтал да се знае какви настройки са, а те - не е редно. Задръжте мишката както Ви е удобно, подаде клавиатура, колкото искате, поставете настройките, в която са удобни за игра, Бинди ключовете към която са лесни за натискане, играе си, честна игра, и ще го направя.