Kuznec - екип

Как да се създаде модел на оръжие или играч?

Как да се създаде модел на оръжие или играч?

Тъй като този често задаван въпрос, аз няма да се даде подробно шина и се огранича до малко насоки, чрез създаване на машина AK47 замяна, но със стандартна анимация.

Първо, трябва да се направи за себе си (решетка) модел и да го приложите към текстура. Желателно е, че новият модел е приблизително със същия размер с оригинала, е необходимо да се гарантира, че няма проблеми, когато играят анимация - ръчно свити в рог, и т.н.

Така че, след като тези манипулации, за да получите един файл с 3ds и един или повече файлове с текстурите в BMP формат.

В него чрез полезност Kratisto на MDL Decompiler (в менюто Инструменти) декомпилира MDL-файл на модела на място, където искате да вмъкнете ни (добре, например v_ak47.mdl).

Резултатът от dekompilera - няколко файлове с разширение:

1. SMD - една от тях е мрежа, а останалата част е анимация;
2. QC - текстов файл, компилаторът го вади от информацията за модел, анимации, текстури и др.;
3. BMP - всички файлове с изключение hand.bmp и thumb.bmp може веднага да изтриете.

По-късно през Milkshape 3D файл за импортиране с мрежата (като правило, това е един пример. F_ak47_template.smd), ще се появи в прозореца на модел машина с ръце. Нищо не е трогателно и променяща се, нашият модел внос (FileImportAutodesk 3DS). Най-вероятно нашия модел ще бъде по-голям от оригинала и ще се намира на грешното място. За да се коригира това недоразумение, изберете го и използвайте Move инструмента и Rotate razvernom и да се премести седалището на оригинала. А чрез Scale намалят до приемливи размери. Целта - да ни модел е позициониран точно на мястото на оригинала, до дръжката, а рогата съвпадащи по размер и са на същите места (това не е така: ръката се държи за празнотата, и се справят с всички на страната).

След като новият модел адаптиран към стария, което трябва да го прикрепите към костите. За по-голямо удобство, е желателно да се напише на лист хартия, на които той е крив част от старата машина. Ние се изкачи в раздела Стави и за необходимата кост, обикновено Bone_AK47 (тя се е вкопчил в цялата машина) и няколко парчета, след това (една за рогата, един за затвора, един за спусъка) изглежда. Между другото, по-добре е да не се движат костите, много по-малко, за да преименувате, и след това проблемите няма да oberotes.

След това можете да с чиста съвест, отстранете стария мрежа, то вече не е необходимо, и на нашия bumazhechke придават на костите - рога на един затвор в друг спусъка до третия, а останалата част да Bone_AK47. По-препоръчително да се провери - няма неразпределени върхове (в раздела Стави, кликнете върху бутона SelUnAssigned).

След случилото се може лесно да се изнасят в SMD (FileExportHL SMD). Тук моделът е почти готов, остава само да го компилирате, е необходимо да се съберат всички файлове в една директория - QC на файл декомпилира модела, няколко SMD файлове с анимации, са ни наказвали SMD файл с мрежата (f_ak47_template.smd) и BMP файлове с текстури. Ние се изкачи в менюто ToolsHalf LifeCompile QC Файл в диалоговия прозорец, посочете файла нашата QC. Ако всичко вървеше много добре, новата с папката разширение MDL файл с файловете изглежда така, сякаш не е съвсем гладко, а след това да започнем да търсим къде е направена грешката. Като опция - може да се компилира с помощта на конзола studiomdl.exe полезност. В този случай, когато възникне грешка в една и съща конзола, можете да видите каква грешка и я коригират бързо. Най-често срещаните грешки са:

* Не открихте това, или файлове.
* Texture съдържа повече от 256 цвята.

Е, това е всичко, тя със сигурност не шината, но с помощта на съвета може да бъде достатъчно бързо, за да направят своя собствена модел или да конвертирате всеки модел от другите игри.