Колко мускулите работи, когато ние се движат ръцете ни - творческа работилница Igorya Petunina

Мускулно-скелетната система на човешката ръка, и неговото въздействие върху външната форма

Мускулите, кожата и. многоъгълник меша.
Как да се прилагат знания и умения от пластмаса анатомия в развиващите се оптимизира за анимация "компютър кожа". Нека започнем с ръцете на компютъра 3d характер.

Значението на знания от пластмаса анатомия за художника, рисуване на лице, може да се отрече! Но аз вече казах, че, по мое мнение, най-пасивни изучаване на изображения в анатомични атласи, не донесе много ползи. 3D графика, от гледна точка на видимост, има безспорни предимства. С помощта на триизмерен компютърен модел може да се разглежда и динамичен и формираща функция на костите, мускулите и сухожилията. Спомняте ли си как сме построили опростен модел на мускулите при "производство» 3d торса шаблон и се симулира поведението си с помощта на прости се свързват с костите?
За да се разберат "тънкостите" на функциониране на опорно-двигателния апарат на човешкото страна, е необходимо да се знаят основните мускули, сухожилия, и най-важното, когато те придават на костите и по посока на действие.

Така че, ние трябва да разберем, да започнем с този важен въпрос, и едва след това преминете директно да симулират реални кожа деформационни компютърни ръце 3d герой ...

оформление на основните мускули на раменния пояс.

Колко мускулите работи, когато ние се движат ръцете ни - творческа работилница Igorya Petunina

Диаграма, илюстрираща посока на основните мускулите на гърба на рамото

1. ромбоидна малка мускулна (червено)
2. ромбоидна основен мускул (червено)
3. повдигащия мускул лопатките (червено)
4. Supraspinous мускул (син)
5. делтоидния мускул (червено)
6. Podkostnaya мускул (син)
7. Терес малка мускул (червено)
8. Терес основен мускулни (krvsny)

Колко мускулите работи, когато ние се движат ръцете ни - творческа работилница Igorya Petunina

Местоположение гърдите и мускулите на раменете (изглед отпред)

1.Podklyuchichnaya мускул (син)
2. Плитък гръден мускул (син)
3. гръден мускул (червено)
4. subscapularis (червено)
5. клюно-мишничен мускул (червено)
6. serratus предната мускул (зелено).

Колко мускулите работи, когато ние се движат ръцете ни - творческа работилница Igorya Petunina

подредбата на веригата и посоката на флексорните на рамото

1. subscapularis (червено)
2. клюно-мишничен мускул (син)
3. бицепс (червено)
4. мускул на рамото (в синьо).

Колко мускулите работи, когато ние се движат ръцете ни - творческа работилница Igorya Petunina

Местоположение схема флексорният предмишницата и пръстите.

Повърхностният слой

1. Longus флексорният hallucis (син)
2. Deep флексорният дигиторум (червен)
3. Кръгла пронаторно (червен)
4. Beam гуляй четка (син)
5. флексорния лакътя (червено)
6. повърхностен флексорния дигиторум на (синьо).

Да започнем, както се казва, на първо място, това е, с палеца и "ощипвам» (поправки). Терминът (повече работа), да предположим, изисква обяснение ...
Поиграйте си, преведена на английски език - съберете или, по-точно, в този контекст - фина настройка. При производството на динамични 3D шаблон, ние сме използвали (и ще продължи да използва) метода за свързване на мрежата на костите (ставите) на кинематична скелет. Основният начин за редактиране на тази колче - определяне на коефициенти на "тегло". Казано по-просто, степента на влияние на определена съвместно с определена точка на решетката.
Проблемът е, че истинската кожа е не само "трябва" за костите, но също така отговаря на деформация на мускули, сухожилия и т.н. От което следва, че деформацията на кожата не е vsogda съответства naprvlenii, движението на костите. Така че, с помощта на един единствен, "тегло" съотношение на този реализъм е невъзможно да се постигне ...
И след това дойде на помощ на хора на изкуството от различни deformers, симулатори и "ощипвам" ...
С "Shape-смесица» (Blend форма) (виж. Концепцията за морфинг) ...

Вземете, например, с пръст на нашия характер.

1. Анимация 3d Finger обвързани без редактиране и използването на допълнителни deformers.

Проблемът, както се казва, по лицето. Съгласете реалистичен - пълна нула! 3d-shny Терминът "мек колче" напълно оправдава името си. Виждаме "парцалена кукла ефект". Това означава, че не разполага с пръсти перфектно семе ...
Този проблем е частично решен, като се редактира "тегло" на отношенията, но само отчасти ...
Ако искате максимален реализъм (което, разбира се, отнема не всички проекти) - имаме нужда от някои трикове, ...
Опитайте "potvikat" пръст ни в огънато състояние (вж. Фиг. 1), постигането на поносим реализъм. Имайте предвид, че някои от точките не се движат, както се очаква. Това се дължи на факта, че "ощипвам" действително се прилагат към мрежата в "свързват представляват" (на снимката най-горе) с различна координатна система.

Колко мускулите работи, когато ние се движат ръцете ни - творческа работилница Igorya Petunina

Фиг. 1. Нека се опитаме "potvikat" пръст ни в огънато състояние, постигането на поносим реализъм.

Мисля, че "понятието" Приложение "ощипвам", за да се постигне реалистична деформацията на кожата около станове ...
Между другото, ти обърне внимание на "прозореца» Blend Форма на снимката?

С една дума, в анимацията по-долу можете да видите по-малко "tviknuty" пръст.

2. по-реалистична анимация 3d пръст.

Въпреки успешното нето - относително понятие ...
Всичко зависи в крайна сметка от проблемите на художника. I е посочено за доказване на ефекта на горните предварително зададени движения в поведението на "линии" на мрежата, и да се придвижат от това ...

По-долу показва анимация леко променена полигонална модел на окото като се започне от ръката се използва просто движение. Що се отнася до подобренията, специално на мрежата, са добавени квалификационните "isoparms" по подобие на предполагаемите бръчките. Указания ръба Loops, ако си спомняте, първоначално е бил избран, съответно реалната анатомия.

3. Анимация 3d ръка модел ръка, направете просто движение.

На следващо място, ние ще продължим по-задълбочено проучване на въздействието на мускулите на раменния пояс на топологията, но първо нека да се върнем към нашата многострадална шаблон.

Анимация 4. раменния колан без подробна симулация на деформации "кожа" модел.

Какво мога да кажа - има манекен сляпо ...
Но от разстояние изглежда! Това преди всичко показва, че промените във външната форма на говорителя на скелет е с много по-голямо влияние, отколкото динамиката на мускулите.

За в бъдеще бих искал да "isoparms" гръдната област на тялото е реалистично ", реагираха", за да движенията на ръката. Същото може да се каже за "isoparms" врата. Бих искал да видя "работата" на бицепса, и като цяло, за да "кожа" ръце държаха "оживени". Като цяло, много неща бих искал да ...
И всичко по силите си!

Обича също раздел "за 3D моделиране човек":