Е - х - ZY - обучение steyf скок
Основи ругатня Jump'a
В тази статия искам да опиша използването на теорията на ругатня Jump'a. Ругатня скок е бъг на двигателя, на базата на които са били създадени игри като Quake, всички версии на призива на митото игри, включително най-новата версия (Световна война и Modern Warfare 2). Тя се състои в това, когато специфична комбинация от движения летите по-голямо разстояние, отколкото при конвенционалния скок.
Първо: ругатня скок не е задължително извършва при 125 кадъра в секунда, както е описано на много сайтове. Малко под различен брой кадъра в секунда, това е малко по-различно в техниката на изпълнение и значително по-различна дължина и височина на скока (на въздействието върху FPS височина скок ще бъде описана по-долу).
От друга страна, най-важното да се разбере защо и как тя ругатня скочи.
Копчета за употреба ругатня jump'a: "W" - движение напред, "A, D" - се движат наляво и надясно, "Space" - скок. Бих искала да отбележа, че всички тези бутони са включени в получаване на желания ругатня jump'a, НО. главно в ругатня jump'e мишка, това зависи от успеха на подскочи. Допълнителна стойност по подразбиране контрол, за да се използва в обяснението.
Позволете ми да ви напомня, че е необходимо да се разбере ругатня скок, за да го направи в бъдеще, без никакви проблеми.
Се извършва преход защото: W (скоба) ---> А или D (скоба) ---> пространство (натиснете 1, когато скокове време) + "мишка" (sdes разбират гладко въртене мишка). Възможно е дори да назовем Химическа формула (а ла KoD'ovskoy). Мисля, че ще се почувствате като първи клас химия, където можете pokozali формулата на сярна киселина, и се опитва да ви обясня какво става с това, което се свърже. Така че е опит да се обясни всичко. Има две точки А и Б. Старт тичам, под ъгъл от около 45 градуса към точка А (по отношение на точка Б), преди скока започне плавно завъртане на ръката към точка Б (което е много важно за скоростта на движение е една не по-ниски не по-горе - това също зависи от вашата мишка, по-добре е да използвате мишка с висока резолюция), в предната част на ръба на бутона скоба (D), и кликнете pryzhor миг мишката на въртене трябва да продължи до около средата на полет. (Това е важно). Желателно е да се направи движението на план не е твърде близо до мястото на отделяне от земята, тъй като тя няма да работи, ако грешен ход, и ако това се случи, това е изключително лошо. Това е всичко. На добър час.
Послепис Основното нещо, за да се разбере как да скочи, а не глупав акт в съответствие с инструкциите. Някой, тя отнема няколко часа, някой ден, и много от тях не могат да го овладеят в продължение на няколко седмици, така че бъдете търпеливи. За пореден път, на добър час. =)
FPS ефект върху скокове в cod2
29, 41, 60, 76, 83, 92, 110 кадъра в секунда - специални височина скок разлики между тях не са. До 39 единици (агрегати), включително, те скачат последователно и без напрежение. Просто дойде и скочи
125 кадъра в секунда - най-често брой кадъра в секунда, когато jump'e, за да скача на 1-ви и 2-ри в KOD'e. Може да скочи до 40 единици, включително (повечето модели. Vsmysle стени, създадени с такава височина, в KoD'e вярно = 1))
140 кадъра в секунда - резултати не дават (между другото със стойността на героя не може да преодолее дори 40 единици)
170 (всъщност 167) кадъра в секунда - тогава защо не aktvizirovalsya веднага скочи до 200
200 кадъра в секунда - въпреки факта, че скокът е станал малко по-висока, следващата граница - 41 единици не могат да преодолеят
250 кадъра в секунда (трябва да се отбележи, че по-високата си кадъра в секунда, толкова повече количествено интервал разпръснати помежду си, т.е. не може да postavte например 220, 238 и т.н.) - стойността намерена случайно, не съм срещал в интернет включен без работа за преодоляване на бариерата от 41 единици.
333 кадъра в секунда - кадъра в секунда с жива става лесно и просто, 333 FPS ми позволи да се преодолеят лесно горе вдясно до и включително 45 единици.
Резултати 500 кадъра в секунда, за съжаление, не съм потвърди моите предположения. При 500 кадъра в секунда фигура скочи почти 38 единици. Защо? - не е ясно!
Повтарям още веднъж - всички стойности на данни скочат napryagatsya не е необходимо, просто имам отблизо и скочи
Ругатня Jump - трудно нещо, то е много по-сложна за изпълнение, от Quake. Ако trenirovatsya дълго и упорито, тогава ние можем в рамките на шест месеца natrenirovatsya почти до съвършенство. Всичко ще зависи от вашето постоянство, и ръцете си от мишката. Ясно е, че по-високата резолюцията на мишката, толкова по-гладко въртене се извършва с мишката. Надяваме се посочват ясно.
Ругатня 1-ви скок KoD'a доста сериозно се различава от strafe'a 2 KoD'a. Не бих казал, че точно е сериозен, но разликата в брой едни и същи там. В KoD'e 2 трудност е, атмосферата, "недостиг" на движението характер и дистанцията на скока съответно. Стойността на 220, което е едно KoD'e лесно преодоляват дори начинаещите джъмперите в KoD'e 2 е станал много по-трудно за преодоляване. На Codjumper'a сайт е направен запис на маса скача на KoD'a. Хит той би могъл, счупи единици 255 и по-горе в кода 1 в код 2, този срок е бил натиснат да червонец по-ниски при 245.