Digital скулптура в съвременното изкуство, интерактивна площадка "polenovsky Форум»

Тамбов държавен университет. GR Derzhavina

Произходът на изкуството на създаване на триизмерни форми на различни материали, разбира се, се отнася за периода от древни времена, се превръща в културно развитие на хората. От голямо значение за скулптура на външен вид имаше божествена човешка вяра, че се проявява в създаването на защитни сексапил, идоли и фигурки въплъщава различни божествени сили на природата, животните и човека. С течение на времето, промените форма и материали, както и идеологически въплъщение, но с променен въплъщение на свещеното изкуство скулптор собствени творчески идеи.

В съвременното разбиране скулптура (лат sculptura от sculpo -. Обособяването изрязани), скулптуриране, пластмаса, от типа на изобразителното изкуство, кои продукти са в насипно състояние, с триизмерна форма и са изработени от твърд или пластмасов материал. Скулптурата изобразява най-вече на човека, по-малко животни, неговите основни жанрове -. Портрет, исторически, лични, символично, алегорични изображения, животински жанр [1]

Материалната скулптура работи с помощта на голямо разнообразие от пластмасови материали и твърда. Всеки материал има своя скулптурна качество и има своите специфични особености. Следователно въображение разтвор скулптура се дължи главно на избрания материал, който разкрива собствените си свойства, естествената си красота [2]. Също така, от своя страна, всички материали могат да бъдат разделени на традиционни и модерни.

Традиционните материали в различните им форми, могат да включват глина, восък, камък, метал, дърво, кост.

На фона на традиционна скулптура, една сравнително нова тенденция в полза цифров скулптура (фиг. 1). В момента цифров скулптура действа като независим посока в триизмерната компютърна графика, или е незначителен компонент в триизмерното моделиране.

Digital скулптура в съвременното изкуство, интерактивна площадка
Фиг.1. Примери за цифрова скулптура. От ляво на дясно: Джес Sandy FER, Джулия Pishtar, Маартен Verhoyven

Фиг.1. Примери за цифрова скулптура. От ляво на дясно: Джес Sandifer, Джулия Pishtar, Маартен Verhoyven

В артистичната ръководството на цифровия скулптура (скулптура моделиране и 3d скулптуриране) - вид изобразително изкуство, чиито произведения са триизмерна форма и се извършват с помощта на специален софтуер, с помощта на инструменти, които могат да доведат до различен вид манипулация на 3D модели, сякаш скулпторът е работил по обикновената глината камък или [3].

Въз основа на цифров скулптуриране на дефиниране понятие, струва си да се отбележи, че за разлика от традиционното определение на скулптура, заема специално цифров междинно положение. Отличителна черта е наличието на обем традиционна скулптура, триизмерна форма, благодарение на които скулптурата може да се види и от двете страни. Digital скулптура, от една страна, както и всяко изображение, което виждате на екрана е плосък, а от друга страна, такъв модел (образ) може да се върти на всеки ъгъл, така че художник-скулптор създава пълно усещане за обем и форма. По този начин, истинската стойност на цифровата скулптуриране и е представителството си в равнината на екрана. Освен това по този начин, ограничена обхват прилагане на традиционни и цифрови скулптуриране.

За по-пълно разбиране на това какво цифров скулптура, принципите на работа по него, въплъщение на инструментите, както и предимствата и недостатъците над традиционната скулптура, заслужава да се обмисли по-внимателно някои от неговите компоненти.

Разбира се, основните компоненти на инструмент за цифрово скулптуриране е компютър и специализиран софтуер. Най-популярните от които са Autodesk Mudbox, ZBrush, 3D-Coat, Sculptris и др. Всички те имат своите силни и слаби страни, както и други функции на приложението, обаче, те са подходящи за създаване на произведения на висока сложност. Освен това, с бързото развитие на компютърните технологии все повече се оказва, че ограничението за творчество стане творческите способности на индивида.

В допълнение към традиционните графични таблети и сега има по-специализирани, представляваща компактен дисплей на компютъра, също така отзивчиви към докосването на писалката или пръст или ръка попадение. Тази опция е все по-сходна с традиционната платното и четката.

За компютър скулптуриране се характеризира с редица функции, свързани с процеса на работа на компютъра. На първо място, за разлика от традиционното представяне на скулптурата, художникът по-неподатливи от грешки. Неуспешните действия с формата на обекта е почти винаги е възможно да се върнете към предишното състояние. индивидуални работни стъпки могат да бъдат съхранени и по-нататъшна работа не успя да се върне в предварително записан състояние. Второ, цифров скулптура е най-подобен на чертеж с четка, само в пространството на звука, докато има голям брой четки с различни свойства. По време на работа, че не е необходимо да се напряга физически, като, например, когато се работи с камък или други твърди материали, така че процесът преминава светлина. На трето място, много подробен и добре развита може да се работи в относително бърз период от време. Така че от време на време за професионален художник да направи компютърен модел на скулптурата, е необходимо да прекарат между 3 до 6 часа, докато производството на такава скулптура от традиционните методи може да отнеме до няколко дни.

Четвърто, висока степен на комерсиализация. Първоначално продукт на търговското търсене, цифрово скулптура, както и до днес най-често намира приложение му в области като кино, графичен и промишлен дизайн, както и различни други области, свързани с областта на изкуствата и занаятите на различни компютърни графики.

Компютърна извайване присъщи недостатъци, свързани с този процес също така работи на компютъра. Получената скулптурата не могат да бъдат докоснати, но само преглед на монитора на компютъра. Може би това е основният недостатък на компютър скулптура, и следователно може да бъде загубена художествени ценности, както за художник-скулптор, както и за публиката.

С развитието на технологиите, ние започнахме да търсим решения и този недостатък. В момента основните автоматизирани инструменти на цифрово скулптуриране материал образуват триизмерен печат. Първоначално тласък за създаването на триизмерен печатна технология е служил борбата фирми, които произвеждат различни продукти за потребителя, необходимостта от промяна на продуктовата си гама и да произвеждат продукти в малки партиди. От традиционните печат върху лист хартия се характеризира с това, че като мастило или боя или пластмаса се използва пясъчник, и отпечатване се извършва не в същата равнина и в слоя в пространството, сякаш сладкар нанесени крем слоя, слой по слой.

В артистичната прилагането на тази технология се намира в архитектурен дизайн, създаване на прототипи пейзажи, производство на парче на сувенирно производство, Разработване на предмети на изкуството, визуално представяне на цифрова извайване презентации. Напоследък често можете да намерите честа употреба в кинематография за създаване на прототипи сложни големи обекти, реквизит, костюми елементи за декорация. Предимно това са областите, които се нуждаят от възможност за бързо проектиране форми с висока степен на детайлност, способността бързо да направите промени в по-нататъшната работа по същия екип на проекта, както и най-важното, възможност за бързо получаване на готовия обект, въплътено в материала, в необходимото количество.

По този начин, ние можем да се подчертаят предимствата на получаване на триизмерни обекти чрез скулптурни печат:

Бързо развитие на модела за предаване на високо детайлността на обекта;

бързо време на печат;

възможност за отпечатване на всеки няколко идентични копия на един цифров модел, разработен;

ниска цена, отпечатан модел по отношение на скулптури от скулптора традиционни методи.

Въпреки това, следва да се отбележи, че в момента триизмерните принтери за домашна употреба, макар и все по-широко достъпен, но има много трудности в тяхното обслужване. Следователно, напълно активен вариант на превръщане цифров скулптура в материала до наличен само в промишлено ниво.

Списък на референции: