Actionscript 3

Начало »Блог» ActionScript 3.0: променливи, типове данни, класове, свойства и методи

ActionScript 3.0: променливи, типове данни, класове, свойства и методи

В този урок ще научите най-основните ActionScript 3.0 инструменти. Това, надявам се, ще помогне на тези, които нямат опит в програмирането на всички, да научат основните инструменти, използвани във всеки проект, а именно променливи, типове данни, класове, свойства и методи. Предполага се, че вие ​​не притежават никакви познания в работата с AdobeFlash и ActionScript.

Следните теми ще се считат за урок на основните понятия на ActionScript 3.0:

Променливи (променливи)

Променливи - това са прости контейнери за данни. За да програмирате запомнила нещо, трябва да използвате променливи за съхраняване на информация. Променливите са създадени с помощта на ключовата дума Var пред следващия идентификатор (име на променлива). В кода по-долу, ние създаваме нова променлива, наречена myPhoneNumber:

Дори и да не е необходимо да се напише на края на линията с точка и запетая, все още е препоръчително да се направи това, тъй като в продължение на ActionScript 3.0 това означава, че командата е завършен, а след това отидете на следните твърдения.

Има няколко правила, които трябва да имате предвид, когато създавате нови променливи. Най-важният от тях - името на променливата не трябва да започва с числова стойност и трябва да бъде различен от резервирания ключова дума. Думите, използвани в ActionScript 3.0 за други цели, например, не могат да бъдат наречени променлива изтриете. нов или Var. Препоръчва се също така, но не е задължително, да се името на променливата не започва с главна буква, защото имената, които започват с главна буква - това е името на класа. Ще говорим за това по-късно.

Сега, след като сте създали променлива, можете да го използвате за съхранение на информацията, която искате, посредством присвояване "=" знак. Например, ако искате да запазите броя и стойността на променливата myPhoneNumber. вие трябва да добавите следния код:

Ако искате да промените стойността на променливата myPhoneNumber. Аз винаги трябва да използвате оператора "=" за да зададете нова стойност:

Ако искате да изтриете стойност в променлива, можете да направите това чрез създаване на "нула" с помощта на оператора присвояване "=":

Това са основните неща, които трябва да знаете когато създавате променливи. Желателно е също така да имат представа, че много програмисти съчетават команди за създаване на системата и определяне на един ред, за да спестите време и усилия. По този начин, вместо на писане:

Те просто напишете:

Тези две блок код, представен по-горе представляват едно и също нещо. Можете да използвате всеки начин, който ви харесва.

Типове данни (типове данни)

Стойността ние се съхранява в променливата е за вида на номера. Този тип е специфичен тип, който включва всяка числена стойност. В ActionScript, има и много други видове данни с изключение на номер тип. Някои от основните видове, като например номер. следното:

String - този тип включва всички последователност от символи. Стойността на този тип трябва да се поддържа в кавички.

Булев - този тип е отговорен за логически изрази. Има само две стойности - верни и неверни. Те се използват в условни конструкции.

В допълнение към основните типове данни в ActionScript има някои сложни видове, като например TextField. MovieClip. Tween и др. Всеки един от тези видове има допълнителни атрибути, и може да изпълнява множество задачи.

Примерите, които са били показани по-рано, че променливата съхранява номер тип. Flash по подразбиране позволява на потребителите да съхраняват данни от всякакъв вид, че е необходимо по всяко време. Например, можете да започнете с числова променлива:

И след това да използвате същата променлива за съхраняване на името:

Ако искате да зададете стойност в същото време, можете да го направите по следния начин:

Опитвайки се да се възложи на всякакъв вид данни, с изключение на с числа в тази променлива ще доведе до съобщение за грешка при стартиране за да тествате приложението. Това ще помогне да се открият проблеми в кода си по-бързо и по-лесно разбиране на кода за другия, ако работите в екип от разработчици. Уверете се, че винаги да определяте вида на променлива при неговото създаване.

Класове (класове)

Ние не сме разглеждали класове в урока. Уроци - градивните елементи за всички проекти, написани на ActionScript. Мислете за тях като обекти на шаблони, които обичайно използваните от вас, като TextField. MovieClip. Бътън, или други обекти.

За да използвате който и да е обект в ActionScript, вие трябва да създадете копие на този обект въз основа на своя клас и да го съхранява в променлива. Този процес се нарича създаване на инстанция и изисква използването на новата ключова дума в следния код:

Тази линия означава, че ако искате да създадете нов MovieClip. След това ще трябва да използвате новата ключова дума за това:

Не забравяйте да използвате двойни скоби "()" след името на класа при създаване на инстанция.

В този пример, тип данни MovieClip защото ние ще се постави в една променлива MovieClip. В повечето случаи, типа на данните е същото като името на класа.

По същия начин можете да създавате всякакви други обекти, като например TextField:

Струва си да се отмени създаването на инстанция, не означава, че обектът ще се вижда на екрана. За да се противопостави да се появи трябва да използвате списъка с дисплей (Display List). Тази тема не е включена в урока, и се счита за различен клас (показване).

Свойства (Properties)

Някои предмети, като MovieClip например, имащи свойствата и качествата, които могат да бъдат конфигурирани като се използва ActionScript. Имоти - са общи атрибути на обекти, като ширина, височина, хоризонтално положение, вертикално положение. За да регулирате свойствата на необходимостта от използване на оператора на точка (.). да получат достъп до имота и оператора за присвояване (=), за да се придаде стойност към него.

Например, за да промените позицията на 300 MovieClip 100 с появата на това на екрана, трябва да конфигурирате свойствата .x и .y инстанция. Ето един пример:

Всеки клас има свои копия на различни свойства настройки в зависимост от целите на природата и класа.

Методи (методи)

В допълнение към свойства, някои обекти са също методи, или функционалност на действията, че обектът може да изпълнява. Ако обектът е звук обект, той може да определи по-действие като например пускане на звука. Всяко действие, обект може да изпълнява се нарича метод. Например, ние можем да се създаде стабилна обект и да го кажа, за да играе звук:

Всички методи завършват две скоби "()". Ако не ги посочите, действието няма да се изпълни.

За повече информация, свързана с възпроизвеждането звучи в AS3, вижте този урок.

Някои методи изискват допълнителна информация, за да извърши действие. Например, клас Loader е отговорен за натоварването външни графични елементи за неговото прилагане ще трябва да определите метод .load () URL файл за изтегляне:

Това беше много кратко въведение в някои основни понятия, използвани в ActionScript 3.0. Тази информация все още не може да бъде достатъчно, за да се създаде нещо визуално, но ако искате да направите това, ви предлагам да прочетете урока, които ще ви научи как да се използват тези методи в проекта.

навигация в публикациите