3D-графика в развитието и перспективите за игри

развитие на героя

3D-графика в развитието и перспективите за игри

Като продължение на Morrowind, Oblivion, също се превърна в забележителност събитие в света на графики. За първи път в играта е била използвана HDR-оказване (Shader Model 3), а въоръжението и мечовете започнаха наистина да блесне. Сложността на оказване на индивидуален характер много впечатлен; Много двигатели включват допълнителна индивидуална настройка на рязане и очите цвят, форма на устните, брадичката, устата и главата, което води героят може да стане видимо, със своя собствена идентичност. Въпреки това, такива широки възможности за регулиране на в играта не са довели до никакъв ефект. В Oblivion, можете да играете само за себе си сам, и компютърни знака (НДК) външния си вид и лицето на абсолютно никакъв интерес.

Нови игри като Hellgate London, следва да се ползват от такова усложнение, като символи могат да бъдат намерени в интернет, и тук външен вид на лицето не боли. Разликата е ограничена до размера на фигурата, косата, цвета на кожата, както и разнообразие от оборудване, което позволява на героя да се открояват сред тълпата. Ако се вгледате в развитието, което се проведе между Oblivion и Drakensang игри, вие ще забележите, че настоящата ситуация на стагнация. околната среда ефекти се развиват, но детайлите на героите остава същата.

3D-графика в развитието и перспективите за игри

С правилния тип осветителни герои изглеждат по-реалистично. Кликнете върху изображението, за да го увеличите.

и наслагване дълбочина грапавост ефекти (Bump Mapping)

Първите игри, трябваше да се задоволи с глобален източник на осветление, сенки и структури просто добавя към сцената. Развитието на 3D-графика обекти даден увеличаване на броя на части, както и различни източници на светлина предоставиха допълнителна сянка. Както много обекти все още са направени от големи повърхности, като стъкло структура, листата или пясък просто наложена като плоска текстура. Ако нещо като релси или камък, че е необходимо да се отиде отвъд равнината, те трябваше да постави на сцената като пълните 3D-обекти.

Светлина, сянка и текстура - всичко това е много важно за реалистични повърхности. Кликнете върху изображението, за да го увеличите.

На пиксел осветление позволено да симулира структура на повърхността. Пясъчни вълни се получават, и стената на каменни съответстващ нередности. Структурата на информацията за височина се записва под формата на сивата скала, която се пренася на повърхността под формата на сенки.

3D-графика в развитието и перспективите за игри

На пиксел осветление даде по-гъвкава структура на повърхността. Кликнете върху изображението, за да го увеличите.

Най-простата форма на тази техника се нарича нередности карти (бум картографиране), където информацията за неравности просто да се симулира. Повърхността остава гладка, геометрията на обекта не е променил.

3D-графика в развитието и перспективите за игри

Космическият кораб без нередности карта (вляво) и карта грапавост (вдясно). Кликнете върху изображението, за да го увеличите.

Parallax Картографиране и преместване карти (Обем Mapping)

С появата на DirectX 9 структурни ефекти технология (дълбочина) продължава да се подобрява. Паралакс техника присвояване използва модификация на текстурата координати за да се симулира с грапава повърхност. Въпреки това, предмети и повърхности остават гладки и не се променят.

3D-графика в развитието и перспективите за игри

Shift симулира в дълбочина текстура ефект. Кликнете върху изображението, за да го увеличите.

В днешните мачове ефекта на паралакс картиране работи още по-добре. Ако се вгледате в повърхността, структурата ще бъде много подробен. Въпреки това, е описано подробно текстура зависи от ъгъла на осветяване и гледане. По-малката е ъгълът, толкова по-малко забележим ефект за дълбочина.

3D-графика в развитието и перспективите за игри

трик изчезва при малки ъгли на видимост: неравната структура се симулира само. Кликнете върху изображението, за да го увеличите.

С техника стръмен паралакс картографиране структура дълбочина ефект е още по-силно изразено в сравнение с конвенционална техника паралакс картографиране. В Stalker: Clear Sky процедура е подобрена, но, отново, структурата продължава симулира - най-малък ъгъл на гледане неравни структури изчезват.

3D-графика в развитието и перспективите за игри

Сравнете стръмен, паралакс и бум картографиране. Кликнете върху изображението, за да го увеличите.

Технология от следващо поколение - карта на изместване (изместване картографиране). С тази техника, подходяща повърхностна структура, която генерира дори сянка; неравности и промяна на геометрията на обекта. Ъгълът на гледане не е от значение, тъй като ефектът на дълбочина винаги е забележима.

3D-графика в развитието и перспективите за игри

Bowl с бум картиране (вляво) и с изместване картиране (вдясно).